Testbericht

24.07.2006 00:10 Uhr

Prey

PC Games-
Spielspaß-Wertung
(Ausgabe 09/2006)
87%
Durchschnittliche
Lesertestwertung:
        
74 %

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Innovative Schwerkrafttricks Zu kurz (sieben Stunden) und zu leicht
Geister-Features klug eingebunden Etwas eintönige Flugsequenzen
Fantastische, dichte Atmosphäre  

Wenn Aliens die Nachbarn zu Futter verarbeiten, packt Rothaut Tommy das Kriegsbeil aus. Und überlistet mal eben Schwerkraft und Tod.

Sie haben dutzende von Shootern gespielt, in denen Sie sich durch Myriaden von Monstern ballerten. Das erledigen Sie in Prey auch. Sie haben Titel gespielt, die mit innovativen Ideen abseits der simplen Gegnerhatz lockten. Das leistet Prey ebenfalls. Sie haben Spiele gespielt, die fantastisch aussahen. Prey tut das auch. Warum der zuerst 1997 angekündigte Ego-Shooter nach jahrelanger Reife die meisten seiner Versprechen einlöst und trotzdem nicht ganz die Genre-Spitze erklimmt, das lesen Sie auf den folgenden Seiten.

Intensiver Einstieg

Wie so viele Titel zuvor, bedient sich Prey eines ausgelutschten Klischees - alles beginnt mit einer Invasion durch Außerirdische. Ein alter Hut? Nicht, wenn der Einstieg so brillant inszeniert ist wie in diesem Ego-Shooter. Aber der Reihe nach: Der kräftige junge Mann Tommy betrachtet sich in einem Spiegel, Sie als Spieler blicken durch seine Augen. "Wen starrst du denn so an?" fragt sich der frustrierte Ex-Soldat, der seine Zeit als Automechaniker totschlägt. Diese direkte Anrede, sowohl an sich selbst wie auch an uns - eine Nuance von Genialität.

Denn selten zuvor hat man als Spieler gleich zu Beginn ein derart wirksames, erzählerisches Hilfsmittel in die Hand gedrückt bekommen wie in Prey. Tommy führt sein Selbstgespräch fort, erzählt von seiner indianischen Abstammung, von seinem Frust über das leblose Reservoir, in dem er lebt - und man erfährt von Jen, der Frau seines Herzens.

Erst dann lässt Prey den Spieler von der Leine, der sich in der verdreckten Toilette einer schäbigen kleinen Bar umblickt. Jen arbeitet in der Spelunke, während Tommys Großvater, ein stolzer alter Cherokee, sich hier voll laufen lässt. Die Detailverliebtheit in der Bar ist enorm: Wer mag, darf sogar einige Runden Pac-Man spielen! Am Tresen steigert sich derweil die Unruhe, betrunkene Gäste proben den Aufstand - wir besänftigen sie mit einer schweren Mechanikerzange.

Das blutige Handgemenge ist kaum vorbei, als draußen ein Lichtstrahl die Nacht durchschneidet. Rockmusik, die eine ironische Aufbruchsstimmung versprüht, erfüllt den Raum, als ein grellgrüner Lichtkegel kurzerhand das Dach abgehebt und sämtliche Personen aus der Bar hinauf in den Himmel teleportiert werden. Als Tommy wieder die Augen aufschlägt, ist er mit Jen und seinem Großvater gefesselt. Er befindet sich im Weltall und blickt hinunter auf die Erde, als man ihn wie ein Stück Vieh durch das Raumschiff der Aliens transportiert. Der Weg zur Schlachtbank.

Flucht und Abtransport

Die mehrminütige Eingangssequenz ist ähnlich beklemmend wie die Stroggifizierungsszene in der unzensierten Version von Quake 4. Tanzende Schatten, unnatürliche Lichter, grässliche Kreaturen und vor allem markerschütternde Schreie prasseln auf den Spieler ein, dazu erzeugt orchestrale Musik ein stechendes Gefühl von Bedrohlichkeit. Tommy gelingt natürlich die Flucht, leider nur mit seiner Zange bewaffnet; Jen und der Großvater werden abtransportiert.

Keine Zeit zum Nachdenken, Erklärungen folgen später - zuerst muss Tommy seine Lieben retten und prügelt sich entschlossen durch die düsteren Flure eines Raumschiffs, für dessen Design sich die Grafiker offenbar von H.R. Giger (Schweizer Maler und bildender Künstler) inspirieren ließen: Wände erinnern an pulsierendes Fleisch, das um mit Zähnen besetzte Türen und Treppen herumgewachsen ist, während glitschige Rüssel explosive Eier von der Decke herunterlegen. Es ist ein ekelhafter und unnatürlicher Ort, der zwar nicht vom Gewalt-, aber immerhin vom Abscheulichkeitsgrad mit den Fleischfabriken aus Quake 4 (dt.) locker mithält.

Man wird damit nie allein gelassen: Tommy spricht oftmals das aus, was sich der Spieler denkt. Er ist keiner dieser obercoolen Helden der Sorte Serious Sam, die selbst in den ausweglosesten Situationen noch einen lässigen Spruch auf den Lippen haben. Tommy hat Ecken und Kanten, und diese sind es, die den Spieler eine Beziehung zum Protagonisten und seinem unglücklich verlaufenden Schicksal aufbauen lassen.

Wehre er sich!

Seit Tommys Selbstgespräch vor dem Badezimmerspiegel ist eine Viertelstunde vergangen. Er hat dutzende von schwer bewaffneten Alien-Soldaten beobachtet, wie sie sämtlichen physikalischen Gesetzen zum Trotz an Wänden und Decken entlangmarschierend durch Portale verschwanden, hat halbnackte, vor Angst wahnsinnig gewordene Menschen getroffen und einige widerliche, hautlose Kreaturen mit seiner treuen Zange erschlagen.

Das war zwar alles fantastisch, doch Prey ist eben ein Shooter - und da muss geballert werden! Wie aufs Stichwort erscheint prompt der erste feindliche Soldat, teleportiert sich direkt vor unser tödliches Werkzeug. Aus den leblosen Händen des Gegners holt sich Tommy seine erste Alienwaffe, ein Gewehr mit eingebauter Scharfschützenfunktion. Das Design ist verrückt: Drei glühende Gewehrläufe sitzen in einer fleischigen Masse, die an ein zuckendes Organ mit Zähnen erinnert. Aktiviert man den Scharfschützenmodus, setzt sich blitzschnell eine Art Saugnapf direkt aus der Waffe auf das Auge des Spielers. So heben Gegner sich farblich ab und sind zusammen mit der Zoom-Funktion willkommene Empfänger von tödlichen Kopfschüssen.

Der erste Rückschlag: Wir müssen hilflos mitansehen, wie unser lieber Indianer-Opa in einer gemeinen Art Fleischwolf durchbohrt und fachgerecht zerlegt wird. Seine letzten Worte gelten uns: "Wir sehen uns wieder."

Von jetzt an geht alles Schlag auf Schlag: Ohne weitere Erklärungen steigen wir einen leuchtenden, geschwungenen Steg hinauf bis an die Raumdecke, der Schwerkraft trotzend, was Tommy mit einem entsetzten "Woah!" kommentiert. Gesetze der Physik zu brechen, ist eine famose Spezialität von Prey.

Der Tod ist nicht das Ende

Als wir wenig später einen besonders wackeligen Steg betreten, eröffnen Soldaten das Feuer auf uns - wir stürzen hinab in die Tiefe. Tot. Aus die Maus. Statt vor einem Game-Over-Bildschirm finden wir uns jedoch in einem lauschigen Tal wieder. (Ja, sowas kann die Doom 3-Engine!) Der Geist unseres zuvor perforierten Großvaters erscheint und bringt uns bei, dass wir als Cherokee den Tod nicht zu fürchten brauchen.

Vielmehr sind wir in der Lage, uns mit einem magischen Bogen zurück ins Leben zu kämpfen, außerdem kann unser Geist jederzeit seinen Körper verlassen. Das ist nun mal wirklich klasse, denn so können Sie sich fast unsichtbar an Gegner heranschleichen und sie mit dem Bogen malträtieren. Noch besser: Die Entwickler nutzen das Feature auch für einige sinnvolle, ja innovative Rätselaufgaben, etwa wenn Sie als Geist durch ein Energiefeld schlüpfen, um es auf der anderen Seite zu deaktivieren. Einfaches Prinzip, großer Spaß!

Schwerkraft? Was ist das?

Sie laufen an Wänden entlang, trennen auf Wunsch den Geist von Ihrem Körper und sind obendrein unsterblich. Kurz gesagt: Tommy hat so viele coole Tricks drauf, dass man sich bereits in der ersten Spielstunde fragt: Halten die Entwickler das durch? Haben sie noch genügend Ideen für den Rest des Spiels? Oh ja, sie haben! Die vielleicht verrückteste davon ist die Beeinflussung der Schwerkraft: In vielen Räumen sehen Sie leuchtende Buttons an Decken und Wänden, die Sie per Schuss aktivieren. Je nachdem, in welche Richtung der Button zeigt, ändert sich die Graviation - als würde sich der Raum um 90 oder 180 Grad drehen.

Zunächst ist man verwirrt - Protagonist Tommy übergibt sich sogar. Aber das Kunststück von Prey liegt in seiner fairen Lernkurve: Die ersten ein bis zwei Stunden werden Sie genüsslich und behutsam in solche frischen Ideen und Mechanismen eingeführt - Berührungsängste kommen da gar nicht erst auf. Auch ist das Ändern der Schwere die Basis einiger Rätsel - wenn Sie sich etwa in einem würfelähnlichen Gebilde per Gravitationsanpassung einen Weg ins Freie knobeln sollen. Sogar ein (!) Kistenschieberätsel gibt es in Prey: Wenn man auf dem Fußboden keinen Platz zum Anordnen der Kisten hat, ändert man eben die Gesetze der Physik und schiebt die Klötze kurzerhand an der Decke in Stellung.

Das Konzept mit der Schwerkraft ist schlichtweg genial. Doch die Leveldesigner der Human Head Studios treten nach etwa drei Stunden auf die Ideenbremse, der Schwierigkeitsgrad der Rätsel steigt nicht weiter an. Komplizierteres als die beiden oben genannten Beispiele lösen Sie also nicht - da wäre mehr drin gewesen. Es handelt sich aber bei Prey, und hier sollte man auch Verständis zeigen, eben um kein Adventure, sondern um einen Shooter. Ein Ballerfest, bei dem Sie Tonnen von Gegnern mit Schnellfeuergewehr und Raketenwerfer über die Klippe springen lassen. Und geballert, liebe Action-Freunde, wird in Prey eine ganze Menge.

Glühender Pistolenlauf

Während Tommy sich durch das Raumschiff - die Bösewichter nennen es "Sphäre" - kämpft, nimmt er fünf weitere Waffen mit jeweils zwei Schussmodi auf. Die meisten der Schießprügel sind matschig und organisch, das versteht sich. Etwa das Maschinengewehr, welches aus einem scheußlichen Rüssel Granaten verschießt. Oder die Säurekanone, ein glibbriges Pendant zur Schrotflinte.

Anstelle üblicher Handgranaten schleppen Sie ein krebsähnliches Tier mit sich herum, dem man zunächst die Gliedmaßen abreißt, bevor es sich als hochexplosives Wurfgeschoss entpuppt. So cool die Waffen auch sind - ein paar mehr hätten es ruhig sein dürfen. Den Mangel entschädigt zum Teil die Wurmkanone: Sie laden das Gerät mit verschiedenen Munitionstypen und setzen es auf diese Weise als Plasmagewehr, Eiswerfer, Schockkanone oder extrem verheerende Strahlenwaffe ein. Da sich immer nur ein Munitionstyp gleichzeitig laden lässt, ist man oft gezwungen, sich für die wirklich passende Schussvariante zu entscheiden.

Generell gilt: Alle Knarren machen ordentlich rums und Munitionsknappheit tritt praktisch nie auf - Actionfans ballern also mal wieder, bis der Zeigefinger raucht. Da stört es auch nicht, dass die Gegner-KI kaum Finessen beherrscht - meistens laufen Ihnen die Widersacher blindlings ins Fadenkreuz und suchen nur selten Deckung. Im Fall von Prey lässt sich damit gut leben. Ein Wermutstropfen: Da man dank der Geisterfähigkeiten nicht sterben kann, sind die Kämpfe selbst für Shooter-Neulinge nur eine Frage der Zeit. Kurzum: Sie sind zu einfach.

Nützliche Helfer

Zwar hat man in Prey keine menschlichen Mitstreiter an der Seite, jedoch hat Tommy selbst in der Alien-Sphäre noch Freunde und Verbündete. So bekommt er Unterstützung von den "Anderen"; das sind Freiheitskämpfer, die Tommys spirituelle Kräfte sehr zu schätzen wissen. Deren Hilfe beschränkt sich aber auf Informationen und gelegentliches Schalter-Drücken, gemeinsame Kämpfe wie in Quake 4 (dt.) gibt es nicht. Der andere Helfer ist Talon, Tommys längst verstorbener Lieblingsfalke. Das Geistertier flattert mit Ihnen, übersetzt unleserliche Alien-Texte und greift sogar in Kämpfe mit ein, indem es Feinden kreischend um den Kopf herumschwirrt. Eine nette, gut umgesetzte Idee.

Abgehoben

Während sich die Story um die Suche nach Jen anfangs prächtig entwickelt, erleidet sie nach einigen Stunden leichte Durchhänger. Dies geht Hand in Hand mit den Flugsequenzen: Immer wieder steigen Sie im Lauf der sieben Stunden Spielzeit in ein kleines Fluggerät und düsen durch die teils enormen Hallen, Korridore und Tunnel. Das spielt sich zwar flott und eingängig, jedoch wäre mehr Abwechslung angebracht - bei gerade mal einer Waffe und nur einem ziemlich unnützen Traktorstrahl als Sekundärfeuer hat man sich relativ schnell an den Flugpassagen satt gespielt.

Auch kann die Story am Ende nicht alle Versprechungen einlösen - man hat das Gefühl, da wäre noch mehr machbar gewesen. Die Geschichte um Tommys Abstammung, seine Bindung an die Geisterwelt, das hätte wunderbar als Schauplatzwechsel dienen können - doch die Entwickler beschränken die wenigen Abstecher aus dem Alien-Raumschiff auf das gleich zu Beginn bekannte Geistertal. Überhaupt wären etwas abwechslungsreichere Schauplätze schön gewesen - Stellen wie eine direkt ins Raumschiff teleportierte Bar mitsamt noch funktionierender Jukebox bilden die Ausnahme. Die meiste Zeit ist man in Fabriken, Labors und Hangars unterwegs, die stets ein Gefühl von Vertrautheit vermitteln. Woran das liegt?

Engine als Sündenbock

Die Engine ist schuld! Schon Quake 4 (dt.) konnte den speziellen Look aus Doom 3 nicht völlig abschütteln - zu markant sind die Schatten und Texturen von id Softwares Grusel-Shooter. Prey gelingt der Sprung in die visuelle Eigenständigkeit zwar wesentlich besser als Quake, doch die Ähnlichkeiten sind nach wie vor nicht von der Hand zu weisen.

Sieht man davon einmal ab, ist Prey jedoch einfach nur prachtvoll: Die wenigen Charaktere - besonders der Großvater - haben eine detaillierte Mimik und wirken in Verbindung mit der guten Sprachausgabe ziemlich glaubwürdig. Auch die Levels mit ihren leuchtenden Magnetbahnen, schummrigen Gängen und dynamischen Lichtquellen erinnern positiv an Filme wie Aliens oder Event Horizon. Kein Wunder, dass auch das Gegner-Design angenehm ekelhaft ist - ein Blick auf unsere Screenshots spricht mehr als tausend Worte.

Was hat Prey, was anderen Spielen fehlt? Den epischen, orchestralen Soundtrack aus der Feder von Oblivion-Komponist Jeremy Soule. Seit Call of Duty 2 gab es keinen Shooter mehr, der dramatische und packende Musik derart stil- und temposicher eingesetzt hat.

Prey braucht das. Es nimmt sich, seine Geschichte und seine Charaktere ernst. Mehr noch, Prey will beim Spieler Gefühle auslösen, die über simple Schock- und Panikmomente hinausgehen. So reißt Tommy mehrmals im Spiel der Geduldsfaden, er sieht sprichwörtlich rot - und kommentiert das Kampfgeschehen so martialisch wie in einem Blutrausch. Sie haben es vermutlich schon gemerkt: Prey ist ein hartes Spiel, das sich mit seiner USK-18-Freigabe ausschließlich an Erwachsene richtet. Dafür erscheint die deutsche Version auch ungekürzt, mit englischer Sprachausgabe und deutschen Texten. Ein fairer Deal. Wenn das Spiel doch nur länger wäre!
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Felix Schütz

Prey hat mir den Kopf verdreht. Großes Qualitätsgeballer mit innovativen Ideen!

Als ich in Prey zum ersten Mal die Schwerkraft verdrehte, musste sich Protagonist Tommy gehörig übergeben. Mir ging es jedoch anders, ich fühlte mich pudelwohl so an der Decke hängend. Denn die Entwickler haben es richtig gemacht: Sie verpacken ihre frischen Ideen um Schwerkraft, Portale und Geisterdasein in eine ordentliche Lernkurve. Auch die Unsterblichkeit gefällt mir gut: Endlich kann ich meine von Half-Life & Co. abgewetzte F9-Taste einmal ruhen lassen, denn eine Schnellladefunktion ist überflüssig. Aber: Der Einzelspielermodus war mir dadurch etwas zu leicht. Noch mehr Anspruch wünschte ich mir auch bei den Knobeleien. Zwar gibt es eine Menge kluger Rätseleinlagen, doch hätten sie ruhig etwas kniffliger sein dürfen. Am meisten bedauere ich aber, dass all die Elemente von Prey - Action, Schwerkraft, Geisterwandeln - nicht mal alle in einem richtig deftigen Bosskampf zusammenfinden. Einen, in dem ich an Decken und Wänden unter Beschuss gerate, zwischendrin die Gravitation verändernd und als Geist umherhuschend. Das und die zu kurze Spielzeit haben mich etwas enttäuscht. Denn ansonsten ist Prey eine Wucht: Es ist böse, sieht fantastisch aus und ist streckenweise richtig dramatisch. Viel mehr kann man von einem Shooter nicht erwarten.
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1 Kommentarezum Artikel

Alle Kommentare lesen
blacktrigger - 03.07.2008 15:17
Prey hat Vorarbeit geleistet für Spiele wie Portal&co.
Speziell die organischen Waffen sind klasse.
Sehr zu empfehlen.
System - 03.07.2008 15:17
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Allgemeine Infos

Name Prey
Genre Ego-Shooter
Webseite http://www.prey.com/
Hersteller Human Head Studios
Anbieter Take-Two Interactive
VÖ-Termin 18.07.2006 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
xbox360.gif
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