Guild Wars: Factions

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Test Felix Schütz - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Der Freizeitkiller erster Güte schlägt ein neues Kapitel auf - immer noch ohne monatliche Gebühren, dafür mit frischen Gebieten, Klassen und Missionen!

Wer mal keine Mitspieler findet, kann jederzeit computergesteuerte Söldner in den Städten mitnehmen. Auf diese Weise haben auch Solisten eine Chance. Wer mal keine Mitspieler findet, kann jederzeit computergesteuerte Söldner in den Städten mitnehmen. Auf diese Weise haben auch Solisten eine Chance. Vor ziemlich genau einem Jahr resümierte ein begeisterter PC-Games-Redakteur über Guild Wars, das bis dato unbekannte Online-Rollenspiel: "Es hat das Zeug zum Evergreen." Und er behielt Recht, hat es doch längst die magische Marke von einer Million Spielern hinter sich gelassen und - den durchdachten Spieler-gegen-Spieler-Modi sei Dank - auch in der E-Sport-Szene für regen Wirbel gesorgt.

Damit das so bleibt, legt Arena Net nach. Nicht mit einem Add-on, aber auch keinem "richtigen" zweiten Teil. Es ist ein neues Kapitel, so die Entwickler, das die Welt von Guild Wars erweitert, ohne Spieler zum Kauf zu zwingen. Klingt komisch, ist aber sinnvoll: Zwei neue Kapitel wie Factions sollen fortan jährlich erscheinen, jedes davon unabhängig lauffähig, jedes ein eigenständiges Spiel.

Die Frage lautet nun: Ist Factions ein würdiger Nachfolger oder nur ein Versuch, aus dem Namen möglichst viel Kohle herauszupressen? Die Antwort vorweg: Factions verdient seine Eigenständigkeit, es ist ein vollwertiges, frisches Produkt.

Schöne(re) neue Welt

Auch in Factions ist man die meiste Zeit unter freiem Himmel unterwegs. Auch in Factions ist man die meiste Zeit unter freiem Himmel unterwegs. Das erste Guild Wars-Spiel - die Kampagne bezeichnet man mittlerweile auch als Prophecies - ist auf dem Kontinent Tyria angesiedelt. Factions hingegen bekommt eine eigene Landmasse spendiert, den von asiatischen Einflüssen geprägten Kontinent Cantha. Im Kern bekommen Sie dort das gleiche Spielkonzept wie in Prophecies geboten, aber mit komplett neuem Grafikstil, neuer Geschichte, neuen Gegnern, Gegenständen, Missionen, Monstern - eben ein neues Spiel. Trotzdem funktioniert es - von ein paar frischen Features mal abgesehen, wir erläutern sie später - genau wie das "alte" Guild Wars.

Noch immer ist es kein typisches Online-Rollenspiel der Sorte World of Warcraft. Die Spielwelt ist weder offen noch lebendig, andere Spieler trifft man nur in Städten. Dort wird - so gehört es sich - gehandelt und gechattet, dass es an guten Tagen eine wahre Freude ist. Das Wichtigste ist immer noch die Gruppensuche: Wer keine Lust hat, mit computergesteuerten Nichtspielercharakteren (kurz: NPCs) in die Schlacht zu ziehen, der stellt sich ein Team zusammen.

Erst dann geht es durch eines der Portale, raus in eine instanzierte Zone. Bei wem es jetzt nicht klingelt: Instanzen, das sind für jeden Spieler beziehungsweise jede Spielergruppe exklusive Kopien eines Bereiches - dort hält sich also niemand außer Ihnen auf. Die neue Welt von Factions gefällt uns dabei besser als die von Prophecies: An der etwas zu braun-grauen Stadt Kaineng hat man sich zwar frühzeitig sattgesehen, dafür entschädigen jedoch die unerhört hübschen Gebiete im versteinerten Wald und der Jadesee.

Besonders in letzterer Zone möchte man die Grafiker beklatschen, so wunderbar plastisch glänzt das zu Kristall erstarrte Meer, auf dem sich gigantische Schildkröten niedergelassen haben und seelenruhig ihre Panzer als Behausungsfläche zur Verfügung stellen.

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