Der Freizeitkiller erster Güte schlägt ein neues Kapitel auf - immer noch ohne monatliche Gebühren, dafür mit frischen Gebieten, Klassen und Missionen!
Vor ziemlich genau einem Jahr resümierte ein begeisterter PC-Games-Redakteur über Guild Wars, das bis dato unbekannte Online-Rollenspiel: "Es hat das Zeug zum Evergreen." Und er behielt Recht, hat es doch längst die magische Marke von einer Million Spielern hinter sich gelassen und - den durchdachten Spieler-gegen-Spieler-Modi sei Dank - auch in der E-Sport-Szene für regen Wirbel gesorgt.
Damit das so bleibt, legt Arena Net nach. Nicht mit einem Add-on, aber auch keinem "richtigen" zweiten Teil. Es ist ein neues Kapitel, so die Entwickler, das die Welt von Guild Wars erweitert, ohne Spieler zum Kauf zu zwingen. Klingt komisch, ist aber sinnvoll: Zwei neue Kapitel wie Factions sollen fortan jährlich erscheinen, jedes davon unabhängig lauffähig, jedes ein eigenständiges Spiel.
Die Frage lautet nun: Ist Factions ein würdiger Nachfolger oder nur ein Versuch, aus dem Namen möglichst viel Kohle herauszupressen? Die Antwort vorweg: Factions verdient seine Eigenständigkeit, es ist ein vollwertiges, frisches Produkt.
Schöne(re) neue Welt
Das erste Guild Wars-Spiel - die Kampagne bezeichnet man mittlerweile auch als Prophecies - ist auf dem Kontinent Tyria angesiedelt. Factions hingegen bekommt eine eigene Landmasse spendiert, den von asiatischen Einflüssen geprägten Kontinent Cantha. Im Kern bekommen Sie dort das gleiche Spielkonzept wie in Prophecies geboten, aber mit komplett neuem Grafikstil, neuer Geschichte, neuen Gegnern, Gegenständen, Missionen, Monstern - eben ein neues Spiel. Trotzdem funktioniert es - von ein paar frischen Features mal abgesehen, wir erläutern sie später - genau wie das "alte" Guild Wars.
Noch immer ist es kein typisches Online-Rollenspiel der Sorte World of Warcraft. Die Spielwelt ist weder offen noch lebendig, andere Spieler trifft man nur in Städten. Dort wird - so gehört es sich - gehandelt und gechattet, dass es an guten Tagen eine wahre Freude ist. Das Wichtigste ist immer noch die Gruppensuche: Wer keine Lust hat, mit computergesteuerten Nichtspielercharakteren (kurz: NPCs) in die Schlacht zu ziehen, der stellt sich ein Team zusammen.
Erst dann geht es durch eines der Portale, raus in eine instanzierte Zone. Bei wem es jetzt nicht klingelt: Instanzen, das sind für jeden Spieler beziehungsweise jede Spielergruppe exklusive Kopien eines Bereiches - dort hält sich also niemand außer Ihnen auf. Die neue Welt von Factions gefällt uns dabei besser als die von Prophecies: An der etwas zu braun-grauen Stadt Kaineng hat man sich zwar frühzeitig sattgesehen, dafür entschädigen jedoch die unerhört hübschen Gebiete im versteinerten Wald und der Jadesee.
Besonders in letzterer Zone möchte man die Grafiker beklatschen, so wunderbar plastisch glänzt das zu Kristall erstarrte Meer, auf dem sich gigantische Schildkröten niedergelassen haben und seelenruhig ihre Panzer als Behausungsfläche zur Verfügung stellen.
Guild Wars ist eben anders
Während die Quests nicht wirklich an Qualität gewonnen haben, sind die Missionen von Factions den aus Prophecies bekannten Aufgaben überlegen: Die Zwischensequenzen sind besser vertont und die Hintergrundgeschichte um eine sich ausbreitende Seuche sowie einen machthungrigen Geist kommt schneller in Fahrt. Auch während der Missionen geben die Entwickler Gas: Es gibt zwar keine sekundären Ziele mehr, dafür aber mehr geskriptete Ereignisse und einen saftigen Schwierigkeitsgrad.
Wundern Sie sich nicht, wenn es Ihre Gruppe bereits in der zweiten kooperativen Mission nach Strich und Faden zerlegt - die seichte Lernkurve von Prophecies ist in Factions einem steileren Anspruch gewichen, der für so manchen Neueinsteiger vielleicht eine Spur zu happig ausfällt. Dafür werfen auch die ersten Quests nun eine Menge Erfahrungspunkte ab, sodass man durchaus nach einem Dutzend Stunden den maximalen Level 20 erreichen kann.
Auch in Factions ändert sich nichts am Grundkonzept: Erfahrungspunkte und Ausrüstungsgegenstände, das ist mehr Dreingabe denn Grundlage. Wer sich in World of Warcraft wochenlang die Nächte um die Ohren schlägt, nur um ein besonders exquisites Paar Handschuhe zu ergattern, der schüttelt über die Faustregel in Guild Wars den Kopf: Es zählt nur "der Skill", also das Können des Spielers.
Die Entwickler wollen verhindern, dass jene Spieler im Vorteil sind, die besonders viel Zeit investieren: Jeder soll die gleichen Chancen haben. Hier mag man nun einen typischen Anreiz von Online-Rollenspielen vermissen, doch haben wir es nicht bereits erwähnt? Guild Wars ist sowieso kein normales MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game; Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel).
Es ist vielmehr ein kooperatives Spiel, in dem Sie sich für die Missionen und Quests ein paar Mitspieler suchen. Kein Crafting, keine Berufe, keine Schönheitswettbewerbe. Sie sind der Held in einer Geschichte, verprügeln Monster in den instanzieren Gebieten, idealerweise natürlich gemeinsam mit anderen Spielern.
Fraktionen in Cantha
Die wichtige, namensgebende Besonderheit von Factions sind die Fraktionen Luxon und Kurzick. Es handelt sich um zwei rivalisierende Clans, wobei Sie sich für eine der Parteien entscheiden. Das führt zu zwei interessanten neuen Features: Erstens ergeben sich daraus neue Missionsvarianten, wie etwa die coolen, kompetitiven Missionen, in denen Sie nicht nur mit einem Team antreten, sondern auch eine feindliche Spielergruppe als Gegenpart haben.
Beide Teams erfüllen unterschiedliche Ziele und behindern sich natürlich gegenseitig nach Leibeskräften. Das andere wichtige Merkmal von Factions: Sie sammeln für die Fraktion Ihrer Wahl im Laufe der Quests und Missionen Punkte. Mehr Punkte bedeuten größeren Einfluss der Fraktion - schlicht als rot-blaue Grenzlinie auf der praktischen Übersichtskarte eingezeichnet.
Alle paar Stunden verschiebt sich die Grenze, je nachdem, welche Fraktion mehr Punkte hat. Sobald eine Stadt in den Einflussbereich einer Fraktion gelangt, bietet Sie seinen Unterstützern künftig exklusive Händler oder sogar spezielle Elite-Missionen an, an denen sich selbst erfahrene Spieler die Zähne ausbeißen. Das Konzept ist originell und funktioniert einwandfrei. Factions bietet damit ein wirklich interessantes, frisches Feature, das es so im ersten Guild Wars-Spiel nicht gab - für Fans vermutlich ein ganz entscheidender Kaufgrund.
Gilden und PvP
Das Spiel heißt nicht umsonst Guild Wars - Gilden sind auch in Factions ein zentraler Punkt, an dem Grundkonzept ändert sich nichts. Interessanter die neuen Bündnisse: Das sind Zusammenschlüsse von Gilden, die sich der Unterstützung einer der beiden Fraktionen verschrieben haben. Das ermöglicht Bündniskämpfe, bei denen zwei Teams aus jeweils zwölf Spielern aufeinander losgehen.
Überhaupt sind Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe (Player versus Player; PvP) immer noch der interessanteste Aspekt von Guild Wars Factions: Ob klassisches Team-Deathmatch oder Capture the Flag, in keinem anderen Online-Rollenspiel ist das Balancing und der taktische Anspruch so gut gelungen. Klar legt Factions kräftig nach: Zwei neue Charakterklassen erweitern das Angebot auf acht spielbare Klassen, außerdem bekommen die bekannten Typen 150 frische Skills spendiert.
Ob das Balancing dadurch aus den Fugen gerät, lässt sich jetzt noch nicht absehen - bislang sind keine Klagen in den Foren laut geworden. Die neuen Klassen spielen sich überdies sehr frisch: Der Assassine ist ein wieselflinker Messerstecher, der zwar stets an der Front empfindliche Treffer austeilt, aber ebenso schnell aus den Latschen kippt. Anders der Ritualist: Diese Klasse bleibt in den hinteren Reihen Ihrer Gruppe und beschwört Geister zur Unterstützung - entweder um Schaden anzurichten oder um zu heilen. Beide Klassen ergänzen das bisherige Angebot perfekt und machen riesigen Spaß.
Kurzum: Guild Wars Factions bleibt seinen Wurzeln treu, bietet somit viel vom Alten und nur wenige, dafür aber durchdachte Neuerungen.
Factions erfüllt meine Erwartungen. Nicht nur für Guild-Wars-Fans ein Pflichtkauf.
Ich erinnere mich an ein Gespräch, das ich während des Tests zu Factions mit einem Kollegen führte. Er zeigte sich schwer enttäuscht von Guild Wars, nannte es leichtfertig ein World of Warcraft für Arme. Dabei hatte ich den Molten-Core-Veteran noch extra gewarnt: Guild Wars ist kein MMORPG im herkömmlichen Sinn, es bietet weder ausgefeilte Charakterentwicklung noch eine lebendige Welt. Auch Factions bleibt dabei, im Prinzip bekommen Sie das Gleiche wie in Prophecies noch einmal geboten - wobei mir der neue Stil und die Story von Factions wesentlich mehr zusagen. Außerdem finde ich das Konzept mit den Fraktionen sehr spannend. Mehr noch, es motiviert selbst PvP-Frischlinge wie mich zu der einen oder anderen Partie gegen menschliche Spieler. Am liebsten in den kompetitiven Missionen, sie bringen frischen Wind in das sattelfeste Spielkonzept. Nur vom happigen Schwierigkeitsgrad war ich etwas enttäuscht - lassen Sie sich nicht entmutigen, suchen Sie sich fähige Mitspieler! Dann entfaltet Guild Wars Factions sein volles Potential, dann setzt die bekannte Suchtwirkung ein.