Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Autor Lovecraft bliebe still im Grabe liegen, wüsste er von diesem Horrorspiel: Es wird seinem Werk gerecht.
Sie sehen aus wie handelsübliche Zombies, doch es sind Fischmenschen, die Lovecrafts seltsamer Fantasie entsprungen sind.
Schon die erste Viertelstunde wird jeden, der die Schauergeschichten Lovecrafts schätzt, eine Beruhigung verschaffen. Denn Call of Cthulhu ist atmosphärisch nah dran an den schwarzmalerischen Vorstellungen des zu Lebzeiten verkannten Literaten.
Als Epoche wurden die Zwanzigerjahre gewählt, der Spieler verfolgt die Geschehnisse aus den Augen des Inspektors Walters. Was er in der Einleitungssequenz an Grausamkeiten erlebt, lässt ihn zuerst ins Irrenhaus kommen. Später, das Schlimmste scheint überstanden, nur eine Erinnerungslücke bleibt zurück, führt es Walters nach Innsmouth, wo er eine vermisste Person aufspüren soll.
Hier ist Call of Cthulhu Adventure: Aus der Ego-Perspektive lenken Sie den psychisch Angeschlagenen durch die heruntergekommenen Gassen des Dorfes und suchen das Gespräch mit Einwohnern, die glasige Blicke werfen und Wörter wie Gift ausspucken. Bald haben Sie Entdeckungen gemacht, die Ihnen den Status eines Vogelfreien einbringen. Jetzt ist Call of Cthulhu Schleichspiel: Im Schatten bleiben, sich die Wege der Wachen einprägen, im richtigen Moment von Deckung zu Deckung rennen.
Das ist trotz verstaubter Grafik mitreißend, da kein Symbol den Bildausschnitt versperrt. Wird Walters getroffen, signalisieren seine Atmung und sein Gang, ob der Zusammenbruch droht; Erste-Hilfe-Kästen bringen Erleichterung.
Nach etwa drei der zehn Spielstunden finden Sie eine abgesägte Schrotflinte, die auch das Action-Genre beimengt. Die Schießereien fallen gegenüber reinen Ego-Shootern ab, weil sich die Gegner wie Idioten verhalten, die zurückhaltende und technisch ausbaufähige Grafik nicht zu hektischen Schusswechseln passt. Call of Cthulhu spielt seine Stärken aus, wenn es den Spieler in seinen ruhigen, unheimlichen Momenten den Axtmörder hinter sich fürchten lässt. Die Angst vor dem Unbekannten ist häufig stärker als vor dem, was man sieht.
Die Entwickler bedienen sich subtiler Mittel statt Bächen von Blut. Sounds und Grafikspielereien treiben das Vorstellungsvermögen an, in Augenblicken großer Anspannung greift der "Sanity"-Effekt: Walters führt Selbstgespräche, Umgebungsgeräusche versumpfen, der Herzschlag trommelt, das Bild zieht Schlieren. Diesen Zustand gilt es aufzuheben, indem man die Situation meistert und eines der Symbole sucht, die an Wänden aufzufinden sind. Dort lässt sich das Spiel abspeichern, die Aufregung verblasst. Wer zu lange wartet, wird Zeuge einer verstörenden Sequenz: Walters setzt sich den Lauf seiner Waffe an den Kopf und drückt ab. Happy Ends haben hier keinen Platz.

Aber ich kann nicht verstehen was am Schwierigkeitsgrad so unfair gewesen sein soll? Bin jetzt auf “Privatdetektiv” durch, und hatte keine Probleme mit fiesen Stellen oder happigen Schwierigkeitsgraden. Für mich bot der Titel ein Frustpotential von = 0.
Regards, eX!
Aber ich kann nicht verstehen was am Schwierigkeitsgrad so unfair gewesen sein soll? Bin jetzt auf “Privatdetektiv” durch, und hatte keine Probleme mit fiesen Stellen oder happigen Schwierigkeitsgraden. Für mich bot der Titel ein Frustpotential von = 0.
Regards, eX!