26.12.2005 00:10 Uhr
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Aufstrebendes galaktisches Imperium sucht energische Führungskraft. Sie erwartet ein spannendes Aufgabengebiet mit strategischer Kriegsplanung und Echtzeit-Schlachten.
Nevadas Wüsten mit Tatooine-Charme sind nicht fern und auf dem Parkplatz entdeckt man verräterische Autokennzeichen wie "OBI-WN" am Mini Cooper von Spieldesigner Joe Bostic. Ansonsten ist dem unscheinbaren Bürogebäude am Stadtrand von Las Vegas kaum anzusehen, dass hier die letzten Vorbereitungen für den galaktischen Krieg zwischen Imperium und Rebellen-Allianz auf Hochtouren laufen. Das Entwicklungsteam Petroglyph ist so etwas wie die Wiederkehr von Westwood Studios, seinerzeit Geburtswiege der Command & Conquer-Serie. Nachdem jene Neunzigerjahre-Hitlieferanten von Electronic Arts gekauft und in ein Großstudio in Los Angeles integriert wurden, stehen jetzt alle Anzeichen wieder auf "Die Wüste lebt". Von derzeit 38 Petroglyph-Mitarbeitern waren 26 schon bei Westwood dabei, die Kernkompetenz der Truppe liegt entsprechend deutlich bei PC-Echtzeit-Strategie. Das dachte man sich auch bei Lucas Arts, wo im Zuge einer Qualitätsoffensive für Star Wars-Spiele endlich das Strategiegenre vernünftig bedient werden sollte. Also beauftragte man Petroglyph mit der Entwicklung von Star Wars: Empire at War. Und dieses Programm übertrifft die Erwartungen, welche man gemeinhin mit solchen Lizenzproduktionen verknüpft. Alles hängt zusammen Üblicherweise bestehen Echtzeit-Strategiespiele aus in sich abgeschlossenen Schlachten. Zu Beginn des Konflikts werden jedes Mal neue Streitkräfte aufgebaut, dann die Gegner überrollt; in der nächsten Mission fängt man dann mehr oder weniger wieder von vorn an. Das Konzept einer zusätzlichen Planungsphase zwischen den Gefechten ist nicht neu, aber meist kann man da allenfalls wählen, welcher Kartenabschnitt als nächstes angegriffen wird. "Was bringt dir eine strategische Karte, wenn du mit ihr nicht viel anstellen kannst?" rümpft Joe Bostic die Nase. Der Design Director von Petroglyph will deshalb nicht-lineare Zustände in seinem Spieluniversum haben, wo Truppen nach Ende einer Mission weiter bestehen und jede Schlacht Auswirkungen auf das große Ganze hat. Die Konsequenz sieht bei Empire at War so aus: Ressourcen-Management, Truppenproduktion und Forschung packen ihre Koffer und verlassen das Kampfgeschehen. Deren neue Heimat ist die galaktische Karte, auf der Sie als Kriegsplaner des glorreichen Imperiums oder der tapferen Rebellen zwischen den Schlachten vor sich hin brüten. Alles dreht sich um Kontrolle über die je nach gewählter Galaxis-Größe bis zu 43 Planeten. Denn jede Welt beschert Ihrer Fraktion ein bestimmtes Einkommen, freie Slots für Produktionsgebäude, erhöht die Einheiten-Obergrenze und hat obendrein spezielle Eigenschaften. Manche Welten generieren extra viele Credits, andere sind bei der Produktion bestimmter Truppentypen besonders effektiv. Planeten sammeln nach Plan
Erwarten Sie aber kein hastiges Ausrollen roter Teppiche, wenn Sie das Nachbarsystem Ihrem Sternenreich einverleiben wollen. Um einen Planet einzusacken, sind alle Vorbesitzer-Bodentruppen wegzuputzen. Zuvor gilt es aber, etwaige im Planetenorbit geparkte Flotten in einer separaten Raumschlacht zu besiegen, damit Ihre Verbände überhaupt landen können. Die Echtzeit-Kämpfe wirken so weniger wie Selbstzweck, mehr wie gezielte Maßnahmen zur Erreichung eines langfristigen Ziels. Verluste bei Gebäuden oder Einheiten sind dauerhaft, dadurch lohnt sich auch mal der Rückzug oder ein Bauernopfer. Zum Beispiel mit einem kleinen Einsatztrupp eine Abwehrkanone oder den Schildgenerator der Verteidiger zu zerstören, um die Invasions-Erfolgsaussichten für die nachfolgende Hauptstreitmacht zu verbessern. Bodenständige Kämpfe Auf dem Boden der Planetentatsachen beginnen die Angreifer ihre Eroberung an einem ersten Nachschubpunkt. Diese Felder sind über die Karte verteilt und lassen sich durch einen Infanterie-Aufmarsch erobern. Je mehr man von ihnen kontrolliert, desto höher ist das Truppen-Limit für die Schlacht, um Verstärkung anzufordern. Die Truppen von Empire at War verfügen über je eine, per Rechtsklick auf die Einheit zu aktivierende Sonderfähigkeit. Ausnahme sind die raren Helden, die mit mehreren Spezialtalenten wie dem Machtschub sowie Würgegriff glänzen und auch einiges im Kampf einstecken. Ein Planet gilt als erfolgreich erobert, wenn die Angreifer alle Verteidiger vernichtet haben. Sind nur noch wenige Gegner übrig, enthüllt die Radarkarte deren Position zum flotten Aufräumen. Losgelöste Raumschlachten
Ihr eigenes Spielgefühl haben die Weltraumschlachten, auch wenn die Bedienung sich nicht groß ändert. Hier kommen noch mehr als beim Bodenkrieg die unterschiedlichen Größen der Einheiten gut rüber. Kleine wuselige Kampfschiffe wie X-Wing oder TIE-Fighter schwirren zornigen Mücken gleich an dicken Korvetten vorbei, die träge im All dümpeln. Angeheftete Icons helfen, dass man die Minis dabei nicht aus den Augen verliert. Beide Seiten müssen sich an Einheiten-Obergrenzen halten, im selben Sektor stationierte Flotten lassen sich nur als Nachschub ins Spiel bringen. Das Ziel der Angreifer in den Weltraumschlachten ist es, die Raumstation der Verteidiger zu vernichten. Erst dann lassen sich Landungsschiffe mit den Bodentruppen gefahrlos im Orbit postieren. Alle größeren Schiffsklassen bestehen aus mehreren, einzeln anvisierbaren Komponenten wie Schildgenerator, Antrieb oder Laserkanonen. Sie können dadurch die Reihenfolge bestimmen, in der die Systeme lahm gelegt werden. Erst wenn alle seine Einzelteile zu Schrott geschossen sind, ist so ein schwerer Brummer vernichtet. Weitere Besonderheiten der Weltraumkarten sind Asteroidenfelder, die größere Schiffe beschädigen und Nebulas, welche die Schutzschild-Regeneration einschränken. Boden- und Raumschlachten laufen im Prinzip separat voneinander ab, mit Ausnahme einiger spezieller Einheiten und Bauten. Befindet sich zum Beispiel ein Bombergeschwader im Planetenorbit, können Sie Beistand von oben anfordern. Umgekehrt gibt es Kanonentypen, die von der Planetenoberfläche aus muntere Salven zum Weltraumgeschehen beisteuern. Die ganzen spielerischen Verzahnungen und strategischen Optionen sind ja schön und gut, aber hat Empire at War auch eine Star Wars-Seele? Wenn im Weltall auf den ersten Blick wiedererkennbare Schiffe aufeinander losgehen, dutzende von Lasersalven durch die Gegend fliegen, dabei aufgeregte Funksprüche der Einheiten zu hören sind und über allem die majestätische Filmmusik dröhnt, dann hat das schon seine erhebenden Qualitäten. Vor allem, wenn man zwischendurch mal aufs Icon für die Cinematic-Kamera klickt. Dann sieht man die Geschehnisse in dramatischen Nahaufnahmen, bei denen die Blickwinkel durchaus an die Filmvorlagen erinnern. Filmhandlung ändern
Neben der strategischen Galaxiseroberung gibt es auch zwei Kampagnen mit jeweils zwölf Missionen, die mit Zwischensequenzen und einem linearen Handlungsverlauf eher an übliche Echtzeit-Strategiekost erinnern. Die Ereignisse beginnen einige Jahre vor der Filmstory von Episode 4: Eine neue Hoffnung und enden mit der Zerstörung des Todessterns ... sofern Sie die "gute" Seite wählen. Denn die imperiale Kampagne schreibt die Geschichte neu, am Ende triumphiert das Böse über den Rebellen-Abschaum. Obendrein gibt es den Geplänkel-Spielmodus für Quickie-Schlachten ohne Strategie- oder Story-Drumherum, deshalb darf man hier ausnahmsweise Einheiten während der Schlacht produzieren. Geplänkelt wird gegen den Computer oder im Multiplayer-Verband. Bis zu acht Spieler werden dabei in die beiden Teams Rebellen und Imperium unterteilt. Zwei menschliche Spieler können sich auch ein Online-Duell mit der strategischen Galaxiskarte liefern, wobei sich der Zwischenstand speichern lässt. Die Mod-Gemeinde wird von Lucas Arts indes nicht vergessen, ein undokumentiertes Toolset soll nach Veröffentlichung von Empire at War zum Download freigegeben werden. Todessternstunden
Egal in welchem Modus man sich austobt, das Imperium und die Rebellen-Allianz sollen sich nicht nur wegen der unterschiedlichen Einheiten und Helden anders spielen. Das Imperium erforscht neue Technologien schneller, welche die Rebellen dagegen stehlen können. Darth Vaders Spezis produzieren zügig gewaltige Streitkräfte, die neuen Freunde seines Söhnchens können dafür kleine Einsatztruppen an Raumflotten vorbei auf Planeten schmuggeln. Aber der entscheidende Grund, warum wir die Galaxis erst mal für das Imperium erobern wollen, ist eine nette kleine Einheit namens "Todesstern". Bringt man die in eine Weltraumschlacht, dauert es zwar ein Weilchen, bis der Riese in seine orbitale Schussposition manövriert ist. Aber kontern die Rebellen nicht rechtzeitig mit Luke Skywalkers Schwadron, dann heißt es Anschied nehmen von Alderaan & Co.: Jeder Planet lässt sich dauerhaft in einen formschönen Asteroidengürtel verwandeln.
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(Heinrich Lenhardt)
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Was kommt dabei heraus, wenn eine Truppe Echtzeit-Strategie-erprobter C&C-Veteranen der Macht verfällt? Star Wars mal nicht als Aneinanderreihung linearer Missionen, sondern als Galaxis-Sandkasten mit enormen Freiheiten bei der strategischen Planung. Auf dieses Konzept freue ich mich am meisten, zumal die taktischen Schlachten dank der Funktionsentlastung durch die strategische Karte angenehm straff und entmüllt wirken.
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