So viel kann die Doom-3-Engine
Quake 4 ist der Beweis: Die Kapazitäten der Doom-3-Engine erschöpfen sich nicht mit dunklen Labors und klaustrophobisch engen Innenräumen. Die Invasion von Stroggos beginnt unter freiem Himmel und auch später zieht es den Helden Matthew Kane immer wieder an die Oberfläche. Selbst in den Katakomben der Aliens herrscht relativ wenig Dunkelheit. Aus den helleren Schauplätzen resultiert die im Vergleich zu Doom 3 schnellere Spielgeschwindigkeit - man tastet sich weniger vor, weil Quake 4 Spannung nicht durch erschreckend im Schatten auftauchende Gegner erzeugt.
Zum Vorschein kommen hervorragend modellierte Marines und Monstren, deren detailreiche Optik sie für den Spieler beinahe zum Leben erwecken, eingebettet in eine überzeugende Science-Fiction-Welt. Gerade die Bossgegner könnten kaum abstoßender - und besiegenswürdiger - sein.
Etwas problematisch ist die tragende Rolle der Grafik für Spieler mit PCs im Herbst ihrer Leistungsfähigkeit, denn schraubt man die Optik zurück, geht ein nicht unbeträchtlicher Teil der Faszination verloren. Andererseits beeinflusst die Grafik zwar sehr wohl die Atmosphäre, jedoch nur geringfügig den Spielspaß an sich - schließlich lebt Quake 4 von schnellen Reaktionen und einer positiven Hektik im Kampf, was mit einstelligen Frameraten kaum möglich ist. Für die volle Grafikpracht benötigen Sie eine CPU jenseits der 3 GHz, wenigstens 1 GByte Arbeitsspeicher sowie eine Radeon X800 oder Geforce 6800. Akzeptabel sind 2,5 GHz und Grafikkarten auf dem Leistungsniveau einer Radeon 9800 Pro / Geforce 6600.

Selbst das Dogfight in F.E.A.R. ist mit Abstand das Beste was die KI kann in irgendeinem anderen Spiel jemals gab - Selbst die Verabreichung der Horror-Dosis ist sehr gut gelungen und zieht sich beeindruckend durchs ganze Spiel durch -
Während in FarCry die Gegner nach dem handelten, was sie "hörten", bekommen die Gegner in FEAR ständig deine Position übermittelt.
Die "wissen" selbst durch 50cm dicke Stahlwände, dass du auf der anderen seite der Mauer einen Schritt nach links oder rechts macht.
Sie treffen dich im Dunklen, trotz schleichen und ohne Nachtsichtgerät.
Ich drück's mal so aus: Die K.I. von FEAR ist ungefähr so gut, wie in Robotron 2084. Nur, die Darstellung ist beeindruckender.
Aber die Beleuchtung
ist unter aller Sau.. aufgrund der Tatsache das ID Lightmaps aus ihrer Engine
genommen haben. Lightmaps sind zwar schon alt aber dar echtzeit Global Illumination (Radiosity) noch in weiter Ferne liegt gibt es wohl keine Alternative.
Das fehlen der Lightmaps wird deutlich wenn man sich in Aussenarealen bewegt und die Schatten sind 100% schwarz. Das ist eigentlich ein absoluter
Faux-Pas in der 3d Welt... und das sollte eigentlich jeder Beleuchter wissen !!
Man kann Schatten zwar über ein Ambient Light aufhellen.. aber das hat zur Folge
das Objekte im Schatten ausgewaschen aussehen. Eine Lightmap erzeugt
Gradienten um Kanten was deutlich realistischer aussieht !!
Ich finde es auch schwach das einem das dann, zu mindest bei Doom 3,
als Feature verkauft wird (wir wollen euch erschrecken !!... ja das kann man auch anders). Andere Engines haben bewiesen das man problemlos Dynamische Licht mit Lightmaps kombinieren kann.. wie zb. HL 2 dessen Optik ich in Sachen realismus weit vor Quake 4 sehe !!
Ich denke es ist Geschmackssache wie einem die Optik der Aussenareale
gefällt.. aber von super realistisch kann überhaupt keine Rede sein !!
Quake 4 mag ja jetzt in der Lage sein Aussenareale besser darzustellen
als Quake 3. Aber eine Outdoor Engine ist es deswegen noch lange nicht
!!!
Naja.. wenigstens dauert das Map compilen nicht mehr Stunden !!
Ich glaube sowieso, dass das ganze Gerede um die Möglichkeiten und Unmöglichkeiten der Engine Krümelkackerei sind - vielleicht auch Neid, denn John Carmack ist sicherlich einer der klügsten Spieleprogrammierer auf diesem Planeten, da sucht man gerne mal nach Fehlern, um sich nicht so unterlegen zu fühlen. FEAR ist ein gutes Beispiel für ineffiziente Programmierung. Man stelle sich das Spiel mit der Doom 3 Engine vor, das wäre um einiges flüssiger, und längst nicht so hardwarehungrig.
Selbst das Dogfight in F.E.A.R. ist mit Abstand das Beste was die KI kann in irgendeinem anderen Spiel jemals gab - Selbst die Verabreichung der Horror-Dosis ist sehr gut gelungen und zieht sich beeindruckend durchs ganze Spiel durch - ohne wie z.B. bei Doom3 der X . te dumme Leichenfrabbel aus der Dunkelheit empor sticht - was absolut keine Gänsehaut entstehen läßt - Mag ja sein das John Carmack n guter Programmierer von ausgefeilten 3D-Engines ist aber von KI und und gescheiten Spiel- und Leveldesign versteht der gar nichts !!!!
Hut ab vor ID - Die haben ein tolles, schnelles und faszinierendes Spiel mit einer tollen Story hervorgezaubert !!!
Meiner Meinung nach absolut Empfehlenswert und um Längen besser als Doom3 und vor allen nicht so öde dunkel gehalten...
Die Endgegner und Zwischen-Bosse sind auch verdammt gut und knackig schwer geraten - Da muß man sich wirklich anstrengen um die schadlos zu besiegen - was natürlich tierisch Spaß macht !!!
Weiter So -> - ID -
... ich freu mich schon auf die nächsten Werke von Euch die hoffentlich genauso gut und abwechslungsreich da her kommen :-)
Ich bin mir ziemlich sicher, der Trick liegt bei der Schattenberechnung, welche bei D3 noch etwas aufwändiger (und häufiger) war, als bei Q4, wo es bekanntlich sehr viel mehr hellere Levels gibt.
Wer's nachvollziehen möchte braucht nur mal die Schatten im Menü abzustellen. Das Spiel läuft dann wesentlich schneller.