Der kleine Junge starrt, sein Blick ein großes, blaues Nichts. Er schweigt, als ihm seine Schwester von ihren Träumen erzählt, die die Zukunft zeigen. Dann kommen Banditen ins Dorf, brüllend und brandschatzend, und alles ist wie in der Prophezeiung. Sie verschleppen die Schwester, versklaven die Mutter, töten den Vater. Hinterher, das Dorf knistert im Feuer und Leichen säumen den Weg, erscheint ein Magier in auffälliger Robe. Er nimmt den kleinen Jungen in seine Obhut und ermöglicht ihm die Ausbildung in einer Kämpfergilde. Der Junge ist inzwischen nicht mehr klein, es sind ein paar Jahre vergangen. Er sagt immer noch nichts, er stiert nur. Manchmal kratzt er sich in einer putzigen Animation am Kopf, als wäre er zurückgeblieben. Es verstreicht viel, viel Zeit, und am Ende ist der einstige Junge ein alter Mann, der sein Leben lang keinen Pieps gemacht hat.
Wenn Sie vermuten, dass Sie diese Person sind, dann liegen Sie richtig. Die Entwickler haben dem Helden ein Schweigegelübde auferlegt, damit Sie sich keinem vorgefertigten Charakter unterwerfen müssen. Einem Charakter, der womöglich Dinge sagt, die Ihnen nicht passen. Fable ist ein Spiel der Identifikation: Was Sie tun, wie Sie aussehen - alles soll Ihre Sache sein. Soweit die Theorie. Aber man braucht schon die Phantasie und die Ausdauer eines überzeugten Rollenspielers, um sich in die Figur gebührend hineinzudenken. Die meisten werden mit dem wortkargen Helden soviel anfangen können wie mit einem Rechner ohne Monitor.
Anspruchslose Klick-Kämpfe
In der Gilde, Sie sind ungefähr zwölf Jahre alt, gibt es die erste Prügelei: Unter den Augen Ihres Lehrmeisters treten Sie mit einem Holzstecken gegen eine Strohpuppe an. Mit der Leertaste das Ziel anvisieren, mit der mittleren Maustaste Seitwärtsrollen durchführen und abblocken, das weckt eine Vorfreude auf taktische Kämpfe. Später stellt sich heraus, dass die Gefechte auch in einem Action-Spiel nicht fehl am Platze wären: Wie im Blutrausch drückt man auf die Maustaste, strategische Überlegungen beschränken sich auf die Benutzung übermächtiger Zaubersprüche.
Tatsächlich ist die Magie so stark, dass man sich fragt, ob Fable überhaupt einen Beta-Test zum Balancing durchlaufen hat. Man kann die Zeit verlangsamen und den Angriffen in aller Ruhe ausweichen, man kann Kettenblitze verschießen, die bis zu vier Gegner lähmen, man kann Kreaturen beschwören, die einem die Drecksarbeit abnehmen, kurz: Man kann ganz unbesorgt sein.
Selbst anspruchsvollere Gegner, riesige Steingolems etwa, sind mit einer irritierenden Leichtigkeit zu besiegen. Dabei spricht zuerst alles für eine heikle Auseinandersetzung: Das Monster türmt sich scheppernd auf, es wirft mit Felsen, und kommt man ihm zu nahe, holt es zum Rundumschlag aus. Kaum ist man auf den Beinen, landet man auch schon wieder, von Steinbrocken getroffen, auf dem Allerwertesten. Doch schnell lassen sich die Bewegungsabläufe durchschauen, bald weiß man: Diese Animation geht jener Attacke voraus. Der Sieg ist sicher, der Weg dahin lang. Viele Feinde vertragen so viele Treffer, dass der Klick-Finger erlahmt.
Und sollte doch mal die Lebens- oder Zauberenergie knapp sein, wird eben ein Elixier getrunken. Solche Tränke sind bei Händlern in hohen Mengen für lau zu haben: Volle Energiebalken per Knopfdruck, es gibt sicherlich spannendere Dinge. Die Kämpfe gehören nicht zu den Glanzseiten von Fable, was ungünstig ist. Denn die meiste Zeit verbringt man ringend mit Monstern.
Heldenaufbau durch Quests
Von den Erfahrungspunkten - je länger Sie ohne Schramme kämpfen, desto mehr gibt es - kaufen Sie sich größere Muskeln, stärkere Zaubersprüche oder Geschick im Umgang mit Pfeil und Bogen. Die Entwicklung schlägt sich nicht nur in den Charakterwerten nieder, auch das Erscheinungsbild passt sich an: Kämpfer kriegen Schultern mit einem Durchmesser von zwei Metern, dazu Narben, als wäre die Haut ein Acker.
Zauberer bleiben schmal und im Gesicht deutlich zarter. Es ist eine Freude, dieser Entwicklung beizuwohnen. Der Heldenalltag schaut so aus: Im Gildenhaus den Quest-Tisch anklicken, aus einer Text-Übersicht eine Aufgabe auswählen, selbige lösen. Mit einem Teleporter reisen Sie schnell von Ort zu Ort, längere Laufwege entfallen. Das hat ein bisschen was von einer Wirtschaftssimulation.
Die Lust am Erkunden jedenfalls fehlt. Wenn Sie strikt dem roten Faden folgen, können Sie Fable innerhalb von etwa zehn Stunden durchspielen. Das Lösen sämtlicher Nebenaufgaben würde weitaus länger dauern, aber die meisten Missionsziele sind so langweilig, dass man die Beschreibung kaum ohne Müdigkeitsgefühle zu lesen imstande ist.
Das größte Problem liegt darin: Die optionalen Quests spielen sich auf Gebieten ab, die man in- und auswendig kennt, weil sie so klein, so begrenzt sind. Dafür, dass Fable viele Freiheiten im Verhalten lässt, ist die Spielwelt überraschend eng geschnürt worden: Weite Felder gibt es nirgendwo, immer führen schmale Wege durch die Wildnis. Wenige Schritte reichen, bis man die anschließenden Areale erreicht, voneinander getrennt mit einem Ladebildschirm.
Molyneux'sche Innovation
Das Interessante, das Erfrischende an Fable ist, wie es gängige Rollenspiel-Konventionen ignoriert und stattdessen Elemente aus Die Sims bezieht. Ihre Geschichte beginnt als kleiner Junge, der nach dem Tutorial das Erwachsenenalter erreicht und sich schließlich aufmacht, seine Familie zu retten und zu rächen. Die Story ist bewusst simpel gehalten, sie ist wie die Essenz eines Märchens: Unschuldiger entwickelt sich aus schicksalhaftem Antrieb heraus zum Held.
Ihr Charakter altert zwar sichtbar, doch viele Jahre spult Fable nach Schlüsselsequenzen im Zeitraffer ab. Unscharfe und unspektakuläre Zwischensequenzen informieren dann über den Fortgang der Geschehnisse. Ebenso wenig Beiwerk schmückt den Antagonisten: Jack of Blades, ein maskierter Zauberer mit hauchender Stimme, verblüfft durch seine pure Anwesenheit. Das Spiel macht sich nicht ansatzweise die Mühe, seine Beweggründe auszuleuchten, er ist einfach vorhanden und abgrundtief böse.
Die Interaktion mit anderen Figuren funktioniert nicht über Dialoge, sondern mittels Gestik. Um Dorfbewohnern zu imponieren, können Sie per Tastendruck die Muskeln spielen lassen - man wird Ihnen zujubeln, wenn Sie bereits durch Ihre guten Taten aufgefallen sind. Es gibt noch andere Aktionen, etwa Hohn, Dank oder Flirt. Fürs Letztgenannte sind besonders jene empfänglich, die ein Herz-Icon über dem Kopf tragen. Je größer das Symbol, desto wahrscheinlicher eine gemeinsame Zukunft.
Ist der oder die Angebetete unschlüssig, helfen Rosen, Pralinen oder - in schweren Fällen - teurer Schmuck bei der Entscheidungsfindung. Die Heirat erfolgt nach der Übergabe eines Ringes. Herzlichen Glückwunsch, es winken Hochzeitsgeschenke.
Die Möglichkeiten des Geldverdienens sind vielfältig. Kaufen Sie sich ein Haus im Dorf, um selbiges zu vermieten. Je mehr Gold Sie für die Renovierung ausgeben, desto mehr Miete fällt ab. Sie können auch, die Schaufel im Gepäck, auf Schatzsuche gehen. Oder in der Kneipe das Glücksspiel versuchen. Die Liste ließe sich fortsetzen. Angesichts des ohnehin meist prall gefüllten Geldbeutels fällt es aber schwer, die sich aufdrängende Frage abzuwürgen: Wozu das alles? Der spielerische Wert der optionalen Inhalte ist zweifelhaft.
Zwischen Gut und Böse
Mit Ihrem Vorhaben, eine lebendige Welt zu schaffen, haben es die Entwickler offensichtlich ernst gemeint. Der Tag- und Nachtwechsel vollzieht sich rasch, die wandelnden Lichtverhältnisse sind zum Anbeten schön: Es legt sich das Blau der Abenddämmerung übers Land, wenig später ist es stockdunkel. Die Wachen der Stadt gehen dann durch die Gassen und zünden die Laternen am Wegesrand an.
Später macht sich das kalte Licht des Morgens breit, alles wirkt kühl und frisch, bis allmählich die Sonne durch die Wolken guckt und ihre leuchtenden Farben auf die Landschaft wirft. Die wundervolle Grafik und das Eigenleben der NPCs wecken die Illusion eines atmenden Umfelds: Ist die Nacht vorbei, machen die Händler ihre Geschäfte auf und verkünden, dass der Tag begonnen hat.
Alle Einwohner reagieren auf Ihre Anwesenheit. Von Ihrem Ruf hängt ab, ob man Ihnen Beifall spendet. Im Vorbeigehen schnappen Sie Gesprächsfetzen auf: "Wie der Held in der Arena gekämpft hat, einfach wunderbar!" Sind Sie vor allem durch Ihre Grausamkeit aufgefallen, dann tuscheln die Menschen voller Furcht. Fieslinge erkennt man an ihren rötlichen Augen, Gutmenschen tragen einen Heiligenschein.
In Fable haben Sie die Wahl, als Retter in die Geschichte einzugehen oder als Bösewicht. Im richtigen Leben werden Sie alle Mühe haben, die Fassung zu bewahren, wenn Sie einmal die entsetzliche Inventar-Navigation erleben oder besser: ertragen mussten. Alle Gegenstände sind in einem vielfach verzweigten Textmenü (!) untergebracht, auf dem sich der Mauscursor so träge bewegt, als würde er mit Leim am Bildschirm pappen. Ein komisches Spiel, dieses Fable.
Fable ist mehr Schein als Sein. Aber es blendet gut.
Dass der ganze Freiheitsfirlefanz bloß heiße Luft ist, weil er spielerisch nichts bringt als Ärger mit der Steuerung - ich hab´s erst zum Schluss begriffen, als ich schon zehn Stunden fasziniert war von diesem eigenartigen Rollenspiel. Die Handschrift von Molyneux steckt wahrlich in jeder Programmzeile: Man stapft mit offenem Mund durch die Welt, probiert Dinge aus, beobachtet gebannt die Auswirkungen des eigenen Charakters - und vergisst über all dem Glanz, wie erschreckend simpel dieses Action-Rollenspiel gestrickt ist. Den eigentlichen Spielablauf, ein kontextloses Monsterklopfen, könnte ich nämlich auch auf einem Bierdeckel erklären ...
Nicht das Spiel ist grausam, sondern dieser Bericht!
Hatte da der Autor wohl einen schlechten Tag? Trotz dieses miesen Tests so eine hohe Wertung? Sehr verwunderlich! Das Spiel ist definitiv besser als hier dargestellt und es lohnen sich eher die Lesertests... die scheinen das Spiel nicht nach 5 minuten bewertet zu haben