Dungeon Siege 1 sah seinerzeit so gut aus, dass man leuchtende Augen bekam, aber spielerisch war es, vorsichtig ausgedrückt, "suboptimal" oder, übertrieben gesagt, stinklangweilig. Umgekehrt ist es beim Nachfolger, der grafisch niemanden mehr aufblicken lässt, doch die inneren Werte, die stimmen diesmal: Es gibt anspruchsvolle Kämpfe statt Automatik-Schlachten, eine nette Story statt keiner Story und viele, viele Gegenstände, die zu finden ein Antrieb ist.
Am Spielprinzip selbst hat sich nichts verändert, Dungeon Siege 2 ist ganz Action-Rollenspiel: Bewaffnet mit Schwertern, Bögen und Zaubersprüchen häckseln Sie sich alleine oder mit bis zu fünf Mitstreitern durch drei Akte, gegliedert in je acht Episoden.
Es gibt Wüsten, in denen die Sonne alles zum Brutzeln bringt, Wälder wie im Märchen, Sumpflandschaften, Schneegebiete und Dschungel mit überwucherten Pfaden, dazu natürlich Dungeons wie Höhlen oder Burgverliese. Und alle Orte sind bis zum Überlaufen gefüllt mit Monstern, auf die der Begriff "friedliche Konfliktlösung" wirkt wie der Witz des Jahrhunderts.
Ja, in Dungeon Siege 2 wird gekämpft bis zum Delirium, gegen Kobolde, Zombies, Trolle, Riesenspinnen, Skelette, Skorpione, manchmal auch gegen Drachen, die so groß sind, dass sie kaum ins Bild passen. Ausruhen ist nur in einer der drei Städte möglich, wo Sie sich beim Händler mit Heil- und Manatränken eindecken und ihre Beute gegen Gold verkaufen. Dort steht auch, Diablo macht es vor, eine Kiste, in der sich Überschüssiges verstauen lässt, bis Sie es später mal brauchen. Sind die Geschäfte erledigt, gelangen Sie mittels Portal ruck, zuck aufs Schlachtfeld zurück.
Technik, die enttäuscht
Grafisch hat Dungeon Siege 2 nicht mehr das Potenzial, einem Grafikkarten-Bundle beizuliegen. Zu verschwommen sind die Texturen, so klobig die Figuren, wenn man nahe heranzoomt. Zwei Polygone für die Arme, zwei für die Füße, Kugel als Kopf drauf und fertig; so kommt es einem vor.
Die Partikeleffekte sind teilweise dermaßen schlecht, dass man Feuer nur mit Fantasie als solches erkennt: Eine Kuppel, rot-orange ist sie, wächst heran und verpufft, das sollen dann Flammen sein. Rauch ist nicht mehr als eine Ansammlung an Graustufen, Energiestrahlen wirken wie aus Sci-Fi-Filmen der 60er. Atmosphäre entsteht trotzdem, der Detailverliebtheit sei Dank.
In jedem Schauplatz steckt Herzblut: In den Frosthöhlen rieselt Schnee durch Ritzen, durch die Decke brechen Eiszapfen (nicht empfehlenswert: sich drunterzustellen), an Vertiefungen in den Wänden liegen Knochen wie in einem Museum, der Atem der Figuren verpufft sichtbar in der Kälte, im Schnee entstehen Fußspuren, in der Wüste schleichen Coyoten um Tierkadaver, im Dschungel schlängeln sich Pflanzen kreuz und quer über den Weg, woanders rauschen Wasserfälle in Seen hinein, über die sich Hängebrücken spannen. Für alle Schauplätze hat Musiker Jeremy Soule (Morrowind, Guild Wars) Orchesterstücke komponiert, von zurückhaltend bis vorpreschend, mit teils gewaltiger melodiöser Kraft.
Wie im Vorgänger sind die Übergänge fließend, das heißt: Kein Ladebildschirm zwischen Außenwelt und Dungeon. Nach dem Betreten von Häusern oder Höhlen wird die Decke ausgeblendet, schon haben Sie alle Übersicht der Welt. Die Landschaft gewinnt dadurch etwas Organisches und Episches, man vergisst schnell, dass man eigentlich ausgetrickst wurde: Es mag während des Spielens keine Unterbrechungen geben, dafür vergehen zwischen dem Anklicken des DS2-Symbols auf dem Desktop und dem Spielbeginn knapp zwei Minuten. Trotzdem: besser so als anders.
Alle Hände voll zu tun
Dungeon Siege 1 war ein bisschen wie Bahnfahren: Platz nehmen, die vorbeirauschende Landschaft genießen, ankommen. Ein Heldendasein via Autopilot. Von diesem "Hau drauf & wech"-Charakter ist im Nachfolger fast nichts übrig, hier zählt wieder solide Klickarbeit. Die rechte Maustaste bläst zum Angriff (gedrückt halten reicht zum Kämpfen), die Leertaste friert das Geschehen ein, die Zifferntasten aktivieren Spezialfähigkeiten.
Wer seine Helden in die Schlacht schickt und sich zurücklehnt - beim ersten Teil funktioniert das -, blickt rasch auf ein Textfenster, das nüchtern den Tod der Party feststellt. Es bleibt einem nichts anders übrig, als nackt zum Tatort zurückzulaufen - ein Unterfangen von quälender Umständlichkeit.
Einfacher, aber teurer: Drücken Sie dem staatlich geprüften Totenbeschwörer in der Stadt 25 Prozent Ihrer gesamten Ersparnisse in die Hand, dann holt er die Leichen zurück. Das klingt nach einer Menge Geld, doch später im Spiel macht Ihnen auch Dagobert Duck nichts mehr vor. Weil die Gegenstände der Händler im Vergleich zur Beute der Monster nur Müll sind, haben Sie, abgesehen von Heil- und Manatränken, beinahe keine Ausgaben.
Am besten ist aber, gar nicht erst in eine lebensbedrohliche Situation zu kommen: Behalten Sie den Energiebalken im Auge. Schlürfen Sie Elixiere. Führen Sie Spezialfähigkeiten aus und nehmen Sie auch mal die Beine in die Hand, um Gegner aus der Entfernung zu traktieren.
Weil viele Feinde zuhauen, als hätten sie von Mike Tyson gelernt, fällt dem zeitigen Einsatz der Spezialfähigkeiten viel Bedeutung zu. Bossgegner haben einen gelben Kreis um sich herum, denn sie sind besonders stark. Man kann dann blind losstürmen, wenn man zu jener Sorte Mensch gehört, die sich an Tankstellen eine Zigarette anzünden und das noch brennende Streichholz wegwerfen. Erfahrene Rollenspieler werden kein Problem haben, die richtige Taktik zu finden: Eine sinnvolle Strategie wäre, die Naturzauberin zuerst Unverwundbarkeit sprechen zu lassen, dann die offensiven Fähigkeiten der Kämpfer zu aktivieren und anzugreifen. Die Pausefunktion erleichtert das Timing.
Und was, wenn die Spezialfähigkeiten gerade nicht aufgeladen sind? Dann würde man Sie keine Lebensversicherung mehr abschließen lassen. Aber halten Sie die Augen offen: Häufig stehen Kriegsdenkmäler in der Gegend herum, die bei Berührung eine Fähigkeit einsatzbereit machen. Sonst füllt sich der Energie-Balken nur sehr langsam beim Monsterkloppen.
Dass Dungeon Siege 2 dem Spieler mehr Möglichkeiten beim Kämpfen einräumt und mehr Aktivitäten abringt: löblich. Doch bei der Fortbewegung haben es die Entwickler übertrieben, denn die ist langfristig ein Graus: Statt mit gedrückter Maustaste voranzuschreiten, muss man sich mühsam über die weiten Areale klicken, bis der Zeigefinger erlahmt.
Zusammen gegen den Rest
Anfangs umfasst die Party vier Helden, in den beiden nächst höheren Schwierigkeitsstufen gibt's jeweils einen Platz dazu. Bis Sie mit sechs Figuren ins Feld ziehen, vergehen locker über 100 Stunden Spielzeit, denn Sie müssen das Spiel zweimal durchspielen, damit die letzte Schwierigkeitsstufe zugänglich wird.
Einen Preis für Benutzerfreundlichkeit wird das Party-Management nicht bekommen, dafür ist es zu umständlich: Wenn Sie unterwegs auf einen Charakter treffen, der Sie gerne begleiten möchte, dann geht das nur, sofern das Party-Limit noch nicht erreicht wurde. Sie können dem Bewerber auch nicht sagen, dass er an Ort und Stelle verweilen soll, bis Sie Platz geschafft haben, denn nach einer Absage zieht er beleidigt von dannen, meist in die Taverne einer Stadt, wo man ihn später mühevoll aufsuchen muss.
Dafür funktioniert die Steuerung im Kampf wie geölt: Stellung halten, Figur beschützen, hinten warten - es gibt Hotkeys für alles. Die vielen Kampfformationen aus dem Vorgänger wurden auf zwei Stück zusammengedampft: "angreifen" (jeder Charakter sucht sich automatisch einen Gegner) und "nachahmen" (alle Charaktere konzentrieren sich auf einen Gegner). In der Praxis erweist sich nur das Letzte als sinnvoll, da die meisten Feinde etliche Treffer vertragen, bis sie umfallen.
Pokémon für Rollenspieler
Alle Figuren eignen sich erst im Laufe des Spiels einen Beruf an. Zu Beginn wählen Sie bloß aus einem Rassen- und Gesichterpool, der das Adjektiv erbärmlich verdient: Tatsächlich sind alle Portraits eine optische Katastrophe, die man nicht für möglich hielte, sähe man es nicht mit eigenen Augen.
Dann, beim Kämpfen, wachsen die Muskeln, wenn Sie gern mit Schwertern und Äxten draufhauen. Zaubersprüche beeinflussen den Intelligenz-Balken, Bogenschützen werden geschickter. Auf diese Art entwickeln sich Ihre Helden allmählich zu Spezialisten. Auch Allrounder lassen sich bauen - für gewöhnlich keine gute Idee. Denn einer, der alles ein bisschen kann, versinkt im Durchschnitt.
Pro Stufenanstieg gibt's einen Punkt zum Ausgeben auf je zwölf Fähigkeiten pro Klasse, dargestellt in Baumform: Um den Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig zu lernen, braucht der Krieger zum Beispiel erst fünf Punkte auf "kritischer Schlag" - das macht jedes Level-up zum Freudenfest, dem man mit hüpfendem Herzen entgegenfiebert.
Anders verhalten sich die Pets, im Spiel liebevoll mit "Schoßtiere" übersetzt. Das impliziert Harmlosigkeit, doch die Viecher sind aufs Metzeln abgerichtet: Beim Händler in der Stadt können Sie Skorpione, Wölfe, Dämonen, kleine Drachen oder andere Fabelwesen einkaufen, die als vollwertiges Party-Mitglied zählen.
Wie wär's mit einem putzigen Eiswesen, das Ihnen auf Schritt und Tritt folgt und Gegner mit Frostblitzen bewirft? Schoßtiere verbessern sich, wenn Sie ihnen zu fressen geben, und sie schlucken alles: Schwerter erhöhen ihren Nahkampfwert, Spruchrollen die Zauberfertigkeiten, Heiltränke den Energievorrat, Schmuck, weil wertvoll und selten, pusht sämtliche Statuswerte.
Bis zu sechs Ausbaustufen lassen sich erreichen, von "Baby" bis "ausgewachsen". Am Beispiel des Eiswesens sieht das so aus: Zu Beginn die Blitze, später größere Blitze, schließlich eine Spezialfähigkeit, die Gegner in der Nähe einfriert, und zuletzt eine Aura, die die Mana-Regeneration aller Party-Mitglieder um zehn Prozent erhöht. Man freut sich wie ein kleines Kind auf diese Upgrades. Es ist ein wesentlicher Motivationsfaktor zu sehen, was nach einer umfangreichen Fütterungsaktion herauskommt.
Auch der Packesel als wandelndes Inventar ist wieder mit dabei, hat aber an Daseinsberechtigung eingebüßt: Portal-Zaubersprüche ermöglichen blitzschnelles Reisen zwischen Wildnis und Stadt, man ist mit einem Fingerschnippen in Händlernähe, um Gegenstände loszuwerden. Und dann ist da noch der Verwandlungszauberspruch der Naturmagierin: Alle herumliegenden Utensilien verwandeln sich in Goldstücke.
Auftragsarbeit
Als Action-Rollenspiel ist Dungeon Siege 1 eisern auf Simplizität getrimmt, was so weit geht, dass man Aufträge regelmäßig aus Versehen abschließt: Huch, schon wieder eine Höhle gesäubert? Man kann auch dem Nachfolger nicht guten Gewissens ein offenens Spiel-Design zuschreiben, aber die Situation hat sich zweifellos verbessert. Denn neben den streng eingleisig abgesteckten Hauptquests gibt es etliche Nebenmissionen, die an Anspruch über das Vorgängerniveau weit hinauskommen.
Regelmäßig treffen Sie beispielsweise auf Abzweigungen, die Sie aufgrund fehlender Fähigkeiten noch nicht einschlagen können: Ein kaputter Aufzug würde in einen Dungeon führen, doch erst die Handwerkerin Finala, die sich Stunden später der Party anschließt, versteht sich aufs Reparieren. Die Welt fügt sich wie ein Puzzle zusammen, je weiter Sie fortschreiten, häufig muss man bereits besuchte Orte erneut aufsuchen, damit sich ein neuer Weg auftut.
Einige Nebenquests haben den leicht bitteren Beigeschmack einer Fleißaufgabe: 18 Geister haben sich irgendwo auf der Welt versteckt. Wer alle findet und erlöst, erhält zum Dank Gegenstände. Das Journal gibt vage Hinweise auf den Verbleib der Gesuchten, auch die mit Tab zuschaltbare Karte erleichtert die Orientierung, indem sie Relevantes mit einem Stern kennzeichnet. Aber ein Aufwand mit Nervpotenzial ist es trotzdem und es wäre gefährlich, die Nebenmissionen sausen zu lassen. Zu viele Erfahrungspunkte gingen verloren, der Hauptstrang fiele unmenschlich schwer aus.
Teilweise sind die Quests abhängig von der Party-Zusammenstellung. Ist Halbriese Lothar Mitglied Ihres Heldentrupps, wird ein Trinker in der Taverne Amanlus die Stimme erheben und ihn des Diebstahls beschuldigen - und schwups, schon wieder ist das Journal um eine Nebenquest voller, dessen Erledigung Ihnen freisteht.
Story mit Schönheitsfehlern
Das Besondere an der Story von Dungeon Siege 1 war, dass es fast keine gab: Monster bedrohetn das Königreich Ehb, ein Held musste her, mehr war da nicht. Beim Nachfolger haben sich die Entwickler richtig Mühe gegeben - und sich eine Geschichte ausgedacht, in der Figuren mit Namen wie Azunai (gut), Zaramoth (böse) und Valdis (furchtbar böse) vorkommen. Das wird Fantasy-Freunden gefallen und Ungeduldige zum Fingertrommeln anregen.
Die Hintergrundstory ist überraschend reich an Details. Interessierte dürfen Dorfbewohner ausfragen, bis die Ohren schlackern, und herumliegende Bücher lesen, bis die Augen übergehen, oder unspektakuläre Zwischensequenzen ansehen, in denen ein Märchenonkel erzählt.
So ganz haben die Autoren den Dreh aber noch nicht raus, wie man Spannung erzeugt. Alle Charaktere, die Sie mit auf Reisen nehmen können, sind höchstens zweidimensional: Lothar ist besonders rechtschaffen, weil er ein Gegenwicht erzeugen will zum Rassismus, den er erfährt; die behütete Taar ist hungrig aufs Abenteuer, muss aber feststellen, dass Krieg keine Freude ist; die hitzköpfige Finala weiß alles besser, doch hinter der harten Fassade pocht ein sanftes Herz.
Das sind gute Ansätze, die die Entwickler nicht konsequent verfolgten. Die ein, zwei Sätze, die die Charaktere sporadisch sagen, reichen nicht, um Persönlichkeiten zu prägen. Hinzu kommt, dass es meist nur eine Antwortmöglichkeit gibt, was es unmöglich macht, die Gespräche zu lenken. Es entsteht zwischen den Figuren keine Reibung, die Baldur's Gate 2 und Planescape: Torment so virtuos hervorgerufen haben. Gut, nun ist Dungeon Siege 2 kein Mammutrollenspiel, es hat nicht diesen Anspruch der ganz großen Klassiker, man möge das berücksichtigen. Dem Action-Rollenspieler werden Anzahl und Tiefe der Dialoge vermutlich genügen.
Fernab von dramaturgischen Schwächen steht aber dieses Ärgernis: Häufig beginnt eine Konversation gerade dann, wenn ein Gegner auf die Party zuschreitet und angreift - alle Textfenster verschwinden augenblicklich, die Szene ist verloren. Alten Spielstand laden? Geht nicht, man hat nur einen, ganz wie in Diablo.
Wenn schon von Bugs die Rede ist: Selten kam beim Testen der englischen Version von Dungeon Siege 2 vor, dass Charaktere grundlos in der Welt stehen blieben. Dieses Problem ließ sich durch manuelles Auswählen rasch beheben. Ansonsten funktionierte die Wegfindung.
Solo super, Multi mau
Evergreen-Status wird Dungeon Siege 2 verwehrt bleiben, das lässt sich im Hinblick auf den eingeschränkten Mehrspieler-Modus prophezeien: Man kann die Singleplayer-Kampagne mit bis zu drei Freunden durchspielen, offene Scharmützel auf speziellen Multiplayer-Karten fehlen. Während der Anführer mit den NPCs plaudert, dreht der Rest Däumchen und starrt auf leere Sprechblasen - ausgereift bedeutet etwas anderes.
Ein anonymes Spiel über Gamespy wird zur mühsamen Angelegenheit. Im Netzwerk hingegen, wenn alle Teilnehmer beieinander sitzen, ist gemeinsames Durchspielen ein Spaß sondergleichen. Abgesehen von diesen Schönheitsfehlern: Dungeon Siege 2 ist ein besseres Spiel als der Vorgänger, es ist offener im Quest-Design, anspruchsvoller im Kampf, mitreißender in der Geschichte. Wenn sich der dritte Teil, den die Endsequenz andeutet, noch mal steigert, dann ... ja dann wird es vielleicht was mit der 90.
Endlich ist Chris Taylor ein Action-Rollenspiel von klassischer Prägung gelungen.
Spielemacher Taylor hat das Genre der Action-Rollenspiele mit Dungeon Siege 2 nicht revolutioniert, aber immerhin um ein weiteres Suchtmittel bereichert. Wenn die Erfahrungspunkte fließen, die Fähigkeiten steigen und sich Schätze häufen, klebt man am Rechner fest. Dungeon Siege 2 beherrscht diesen Rhythmus des Monstermetzelns, des Heldenausbaus und des Gegenstände-Sammelns, der Vorgänger ist eine Peinlichkeit im Vergleich, Sacred um mehr als nur Nuancen schlechter. Den Mehrspieler-Interessierten möchte ich aber raten, sofern sie nicht gemeinsames Durchspielen im Netzwerk vorhaben: Bei Diablo 2 bleiben, das ist reifer.
Zitat: (Original von Feuersalamander am 19.09.2005 15:08)
Dungeon Siege 1 sah seinerzeit so gut aus, dass man leuchtende Augen bekam, aber spielerisch war es, vorsichtig ausgedrückt, "suboptimal" oder, übertrieben gesagt, stinklangweilig.
So die PC Games im Test über den 2. Teil welcher auch mit 86% bewertet wurde, wenn man sich aber den Test des 1. Teils durchliest stellt man fest dass dieser 88% bekommen hat, also ein stinklangweiliges Spiel bekommt 88% !?!?
Dungeon Siege 2 ist ein besseres Spiel als der Vorgänger, es ist offener im Quest-Design, anspruchsvoller im Kampf, mitreißender in der Geschichte.
...und kriegt trotzdem 2% weniger als der vorgänger???
und zum schluss noch eine Frage an die Leser: Bin ich der Einzige dem das auffällt???
wenn du schon so scharfsinnig bist, dann sollte dir auch aufgefallen sein, dass sich die standards verändert haben. daher is es wohl klar, dass man die 88% von für xy Jahren ned mit den 86% von heute vergleichen kann.
Dungeon Siege 1 sah seinerzeit so gut aus, dass man leuchtende Augen bekam, aber spielerisch war es, vorsichtig ausgedrückt, "suboptimal" oder, übertrieben gesagt, stinklangweilig.
So die PC Games im Test über den 2. Teil welcher auch mit 86% bewertet wurde, wenn man sich aber den Test des 1. Teils durchliest stellt man fest dass dieser 88% bekommen hat, also ein stinklangweiliges Spiel bekommt 88% !?!?
Dungeon Siege 2 ist ein besseres Spiel als der Vorgänger, es ist offener im Quest-Design, anspruchsvoller im Kampf, mitreißender in der Geschichte.
...und kriegt trotzdem 2% weniger als der vorgänger???
und zum schluss noch eine Frage an die Leser: Bin ich der Einzige dem das auffällt???