Trotz des massiven Aufgebots an Strategie- und Taktikspielen vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs ist MonteCristo der Scharmützel der jüngeren Vergangenheit noch nicht müde. Mit 1944: Winterschlacht in den Ardennen greift der französische Publisher eine Kampagne auf, die als letzter deutscher Großangriff im Zweiten Weltkrieg eine eigenartige Faszination auszuüben scheint. Doch was ist damals geschehen? Mit beängstigender Ignoranz des unmittelbar bevorstehenden Zusammenbruchs des Dritten Reichs setzt die Wehrmacht in den französischen Ardennen ein letztes Mal zur Offensive an und will so einen Separatfrieden mit den Westalliierten erzwingen. In verlustreichen Schlachten brechen die Deutschen zwar massiv in die amerikanischen Linien ein, müssen jedoch aus Spritmangel oftmals die eigenen Panzer sprengen und den Rückweg per pedes antreten.
Interaktives Geschichtsbuch
In 1944 hangeln sich die Missionsdesigner im Groben an realen Gefechten und Schauplätzen entlang und liefern 20 Missionen in einer dreigeteilten Kampagne. Vier Missionen bilden den Vormarsch der Alliierten nach der Landung in Frankreich ab. Aus 13 weiteren Missionen besteht die eigentliche Ardennenoffensive, während drei Missionen den US-Vormarsch bis nach Remagen illustrieren. Auf ein Tutorial wird verzichtet; vielmehr dient die Einstiegsmission als Eingewöhnungsphase für die bevorstehenden Panzerschlachten. Deren Zutaten sind praktisch identisch mit dem Vorgänger D-Day. Aus einer dreh- und zoombaren Vogelperspektive lenkt der Feldherr seine Panzertruppen durch ein trotz des Alters der Engine immer noch recht schmuck anzusehendes 3D-Terrain. Der Spielablauf orientiert sich an bekannten Echtzeit-Taktikmaximen: Aufgrund der begrenzten Zahl der zur Verfügung stehenden Truppen, die nur in bestimmten Missionen durch Nachschub aufgefrischt werden, muss sich der Spieler mit Bedacht durchs Gelände tasten. Meist empfiehlt es sich, statt eines massiven Vormarsches einen Kundschafter mit erweiterter Sichtweite auszusenden, um die Stärke der gegnerischen Linien auszuloten.
Erobern und verteidigen
Vielfach geht es jedoch nicht um das Erobern von feindlichen Stellungen, sondern um das Halten der eigenen Position. Dazu kann man Panzer mit Sandsäcken verbarrikadieren und Infanteristen in Gebäuden verstecken. Die Fahrzeugbesatzung darf individuell gewählt werden. Zwar lässt sich ein Tank auch mit nur einem Mann fortbewegen, doch erst Offiziere, MG-Schützen, Kundschafter oder gar Scharfschützen als Besatzung lassen das Kettenfahrzeug zur echten Bedrohung werden. Auf ein Ressourcenmodell oder einen Aufbaupart wird genre-typisch verzichtet; nicht einmal die Munition geht den Stahlkolossen aus. Dafür muss der Panzerkommandant darauf achten, nicht etwa das empfindlichere, weil weniger gepanzerte Heck des Fahrzeugs feindlichem Beschuss auszusetzen. Das recht detaillierte Schadensmodell bildet nicht nur die komplette Zerstörung des Fahrzeugs ab, sondern auch Waffen- und Kettenschäden. Insbesondere zerschossene Ketten zwingen den Gegner oftmals dazu, den Panzer zu verlassen. Sowie die Stahlkolosse unbemannt sind, können sie von den eigenen Truppen gekapert und repariert werden. Vielfach entscheidet gerade in den Missionen aus US-Sicht der Bestand an deutschen Beutefahrzeugen über Sieg oder Niederlage. Den geschichtlichen Tatsachen entsprechend sind nämlich die deutschen schweren Kettenfahrzeuge stärker gepanzert und verfügen über erheblich mehr Feuerkraft als beispielsweise die amerikanischen Shermans. In der Endphase des Zweiten Weltkriegs kommen dabei einige neuere Waffensysteme zum Einsatz. Neben Jagdpanthern, Jagdtigern, Königstigern und Sturmtigern gehören auch Haubitzen auf Selbstfahrlafetten wie etwa die deutsche Hummel zum Arsenal. Luftangriffe werden entsprechend teilweise von moderneren Flugzeugen wie der Messerschmitt Me 262 und der Arado AR 234 geflogen. Ähnlich wie bei den Vorgängern wird das Geschehen grafisch recht liebevoll inszeniert: Die Panzer fahren ruckend an und stoppen leicht wippend ab. Spezialeffekte wie Explosionen wirken realistisch, jedoch enden Gefechte bei weitem nicht in einem so spektakulären Feuerwerk wie etwa in Codename: Panzers. Ärgerlich für den Strategen bleibt die teilweise mangelhafte Wegfindung.
Wo, bitte, geht's zur Front? Da rotiert eine Zugmaschine nach einem erteilten Marschbefehl gerne mal verwirrt um die eigene Achse, um dann tatenlos an Ort und Stelle zu verharren, oder der im Gefecht dringend benötigte Königstiger klebt an einem Birkenstämmchen fest. Ein unnötiger Designfehler ist zudem, dass in 1944 ständig die Seiten gewechselt werden: Mal spielt man die deutsche, mal die alliierte Seite. Ohne durchgehende Kampagne bleibt freilich viel Atmosphäre auf der Strecke. Ähnlich wie in D-Day gewinnen die Einheiten nicht an Erfahrung, was viel von der Motivation nimmt, Material sparend in die Schlacht zu ziehen. Fans von Echtzeit-Taktikspielen vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs kommen dennoch auf ihre Kosten. Die Missionen erweisen sich insgesamt als recht abwechslungsreich und sind spannend inszeniert.