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17.02.2005 09:19 Uhr

GTA Schuld an Mord?

Grand Theft Auto wird mal wieder für ein Kapitalverbrechen verantwortlich gemacht. Nachdem ein Jugendlicher drei Menschen getötet hat, werde Publisher Take 2 einem Bericht der LA Times zufolge von Angehörigen der Opfer für die Veröffentlichung von GTA 3 und GTA Vice City verklagt. Sony wird in der Anklageschrift aufgeführt, weil die Spiele auf der Playstation 2 gespielt wurden. Die Händler Wal-Mart und Gamestop stehen ebenfalls vor Gericht - hier hätte der Junge die Spiele trotz einer nicht erfüllten Altersbeschränkung von mindestens 17 Jahren kaufen können.
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49 Kommentarezum Artikel

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Monster_Zocker - 19.02.2005 14:51
lol das is immer zu rofl...

ich gehe in die 10. klasse eines gymnasiums in nrw!!
in dieser woche hatten wir projekt zum thema neue medien!
meine gruppe: videospiele und gewalt... natürlich war da auch erfurt und colombine ein thema...
unser ergebnis... pc-spiele können die hemmschwelle senken, jmd zu töten und ebenso sind sie ein faktor wenn solche verbrechen begangen werden!!

aber sie sind nie hauptgrund oder alleiniger auslöser wie das von politikern gerne hingstellt wird... ein weiteres kriterium ist, wozu spiele ich??? will ich aggressionen ab oder aufbauen???
die hauptgründe für solche taten liegen meist in der erziehung und in den genen....

darüber sollte sich jeder im klaren sein....

ich persönlich werde bei einer fifa 05 partie manchmal aggressiver als bei ner netten runde cs source mit meinen kumpels....

greetz@all gam0rs^^
Igro - 18.02.2005 11:27
Zitat: (Original von isegrim am 17.02.2005 17:05)
Zitat: (Original von PilleFryday am 17.02.2005 15:36)

..also du wirst ja wohl nicht die amerikanische Kriminalitätsrate mit der deutschen in Relation setzen wollen!!!
Ich gehe da auf Grundsätze ein, die du aus meinem Post wohl nicht erkannt hast...


Nee, die Quote vielleicht NOCH nicht, aber sieh Dir an:

- SUVs auf der Strasse
- Jackass Niveau des Fernsehens
- McWürger an jeder Ecke
- GAP auf den Klamotten
- Firmen mit 'Deutsch' im Namen, die nach US Prinzip Gewinn maximieren...

und sag nicht, daß Deutschland nicht bald als Bundesstaat der USA aufgenommen werden kann. Wir hinken halt nur noch in der Höhe der Klage-Summen hinterher. Kommt aber noch, keine Sorge...


das wird wohl nicht kommen, weil das rechtsystem in deutschland einen entscheidenen unterschied hat.... hier ist man so lange unschuldig bis die schuld bewiesen ist. in der USA muss man hingegen seine unschuld beweisen! deswegen gibt es dort auch so viele außergerichtilicen entscheidungen mit hohen geldzahlungen ...
Shadow_Man - 18.02.2005 01:27
Zitat: (Original von HanFred am 17.02.2005 17:11)
Zitat: (Original von PilleFryday am 17.02.2005 15:36)

..also du wirst ja wohl nicht die amerikanische Kriminalitätsrate mit der deutschen in Relation setzen wollen!!!
Ich gehe da auf Grundsätze ein, die du aus meinem Post wohl nicht erkannt hast...

nein, um gottes willen, das ist mir schon klar, die waffenindustrie ist ein sehr grosses übel der menschheit. da bin ich völlig einverstanden. ich habe auch keine kriminalitätsraten verglichen.
legal kommt man hier nicht so einfach an waffen ran, illegal ist es aber wohl kein problem. wenn man eine knarre will, kriegt man die auch, die kontakte sind bestimmt schnell geknüpft.
ALLERDINGS muss ich anmerken, dass auch weder waffengesetzt, -industrien noch die erleichterte zugänglichkeit schuld sind an der herumballerei, den abzug muss ein mensch immer noch selber drücken. ohne feuerwaffen ginge das auch... kein stress... bierflasche zerdeppern und damit leute schnetzeln. verstehst du, was ich damit sagen will? das übel steckt im menschen drin, es kann weder auf spiele noch auf waffen abgeschoben werden.


Sehe ich ganz genauso. Solche Menschen haben einfach einen Knacks! Selbst wenn man Computerspiele, Filme, Kriminalromane oder alle Waffen verbieten würde, die würden es trotzdem tun. Morde gibt es schon immer, seit es Menschen gibt und wird es auch immer geben, solange der Mensch existiert.

Ich finde es schon eine Frechheit, dass man die Schuld immer auf die Verkäufer oder Spieleentwickler schiebt....wer ist denn nun mal für die Kinder verantwortlich??? Die Eltern!!!!!!! Ich warte immer noch darauf, dass endlich mal die Eltern von so einem ins Gefängnis kommen, weil sie ihre Pflicht vernachlässigt haben......Dann würde wahrscheinlich endlich mal ein umdenken stattfinden. Für mich gibt es nämlich momentan kein schlimmeres Verbrechen an der Menschheit, als die schlechte bzw. gar nicht mehr vorhandene Erziehung der Kinder! Darum sollte man sich mal kümmern.

Mfg Shadow_Man
DingoRE - 18.02.2005 00:16
Würde mich nicht wundern wenn ans Tageslicht kommt das die Eltern Ihrem Sohnemann das Spiel geschenkt haben...

Für mich ist es klar wer die Schuld an diesem Vorfall trägt, die Eltern!
Man ruft immer selbst am lautesten "Mord und Verrat" wenn man weiß das man selber die Schuld trägt, und so laut die Schreien...


MfG DingoRE
Phormex - 17.02.2005 22:02
man muss sich einfach mal "bowling for columbine" reinziehen, dann weiss man was mit den amerikanern abgeht, der eine baut die tollste selfmade bombe alà mc gyver weil er nicht der erste einer "bombenmacher liste" war
ein bauer wäre einverstanden wenn es waffenfähiges Plutonium im Handel geben würde.

irgendwann haben die sich alle selber erschossen.... das würden die noch cool finden...
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Name Grand Theft Auto 3
Genre Actionspiel
Webseite http://www.gta3.de
Hersteller Rockstar Studios (US)
Anbieter Take-Two Interactive
VÖ-Termin 24.05.2002 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
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Name Grand Theft Auto: Vice City
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Hersteller Rockstar Games
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VÖ-Termin 16.05.2003 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
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small button Special - 12.50 Uhr - 27.02.2010

Open World-Spiele: Über die Problematik zwischen Dramaturgie und offener Spielwelt

Die narrative Theorie in „klassischen“ Video- und PC-Spielen[br][br] [ IMG=1221327]Wie auf Schiene: Das Gros aller Spiele schubst Sie durch ihre Geschichten, als wären Sie nicht mehr als eine Marionette. Das hat einen philosophischen Hintergrund. Gemäß der narrativen Theorie, entwickelt sich eine Geschichte über Ereignisse, die aufeinander aufbauen; über Ereignisse, die einen roten Faden flechten, aus dem Leser, Zuschauer oder Zuhörer lernen und schlussfolgern. Bevor die Geschichte ihren Klimax erreicht, liegen sämtliche Hinweise auf dem Tisch: Personen, Konflikte, Zusammenhänge – zuletzt das große Finale. Geschichten in PC- und Videospielen basieren auf derselben Idee, mit einem offensichtlichen Ergebnis.[br][br] Ihre Struktur basiert auf Levels, auf Missionen und Abschnitten. In jedem Abschnitt lernen Sie einen kleinen Teil der Geschichte kennen, die gemeinsam auf den Höhepunkt hinarbeiten. Das gilt ebenso für die Geschichte wie für das Portfolio an zur Verfügung stehenden Waffen, etwaige Spezialfähigkeiten und den Schwierigkeitsgrad; hin zu starken Waffen, mächtigen Zaubern und kniffligen Bosskämpfen.[br][br] Die Open-World-Problematik[br][br] [ IMG=1252057]Open-World-Spiele brechen die Struktur, die schon seit Aristoteles gute Geschichten auszeichnet. Wie lässt sich eine Handlung transparent vermitteln, wenn der Handelnde sämtliche Freiheiten genießt? Wenn er töten, retten und lieben kann - wen, wo und wann er will? Die bisherigen Ansätze präsentieren zwei Lösungen, die den vertrackten Zusammenschluss von Geschichte und Spielwelt verdeutlichen. Lösung a) simplifiziert die Geschichte derart drastisch, das sie von (fast) keinerlei Belang mehr ist. Das geschieht beispielsweise im hierzulande indizierten Xbox-360-Action-Adventure Crackdown von Realtime Worlds. Ihre Mission: Säubern Sie eine fiktive Stadt von fünf Gangster-Bossen, Reihenfolge egal, Waffen egal, Gründe offensichtlich. Lösung b) teilt die Geschichte in zwei Elemente: Haupt- und Neben-Quests, wie es nahezu sämtlichen Rollenspielen praktizieren, darunter Fallout 3, The Elder Scrolls: Oblivion und Risen.[br][br] Die Haupt-Quest funktioniert prinzipiell nach der narrativen Theorie, schickt Sie also von Mission zu Mission, von Handlungsstrang zu Handlungsstrang und gipfelt in einem Finale. Der Unterschied zum „klassischen“ PC-Spiel: Sie erleben die Zeit, die zwischen den einzelnen Aufgaben vergeht. Fix zur nächsten Mission? Oder ein Umweg über den örtlichen Waffenhändler? Ihre Entscheidung. Open-World-Spiele stecken Sie in eine beständige Welt, die auch dann existiert und „lebt“, wenn Sie nicht daran teilhaben: Figuren gehen ihrer Arbeit nach, laufen durch die Gegend oder faulenzen in ihrem Zuhause. Das macht es so schwer, sie in die elementaren Bestandteile der Geschichte zu integrieren. Die Konsequenz: Entwicklerstudios lagern Figuren und Ereignisse in Neben-Quests aus. Das sind kleine, eigenständige Geschichten, die zwar mit dem Hauptziel nichts zu tun haben, wohl aber interessante Dinge über Spielwelt, Szenario und Co. erzählen.[br][br] Open-World: Kurzrückblick[br][br] [ IMG=1252060]Open-World ist keine Erfindung der jüngsten Spiele-Generation, ganz im Gegenteil. Zu den Pionieren der offenen Welt gehören unter anderem Elite (1984) und Midwinter (1989). In Elite, einem Mix aus Weltraum-, Flug- und Wirtschaftssimulation, schlüpfen Sie in die Rolle eines Raumschiff-Kommandanten und verfolgen das Ziel, den „Elite“-Rang zu erhalten. Das geschieht durch Handel, Shooter-ähnliche Kämpfe und die konsequente Aufrüstung Ihrer Schiffe. Hintergrundgeschichte und roter Faden sind also simpel gestrickt. Fünf Jahre später versuchte sich Midwinter an einem ähnlichen Konzept. Als Kommandant einer lokalen Militia bereisen Sie den fiktiven Planeten Midwinter; ein postapokalyptisches, nukleares Setting. Schuld am katastrophalen Zustand des Planeten trägt ein Meteoriten-Einschlag. Auf einer Umgebungsfläche von 160.000 Quadrat-Meilen suchen, retten und rekrutieren Sie Überlende, um die Übernahme des Planeten durch einen finsteren General zu verhindern. Sowohl Elite als auch Midwinter lassen sich auf Basis der simplifizierten Geschichte zur ersten Lösung der Open-World-Dramaturgie-Problematik zuordnen.[br][br] Zwei weitere Meilensteine hingegen gestalten sich eindeutig nach dem zweiten Ansatz (zur Erinnerung: Aufteilung in Haupt- und Nebenquests): The Elder Scrolls: Arena (1994) und Grand Theft Auto 3 (2001). Im ersten Teil der beliebten The Elder Scrolls-Reihe verfolgen Sie den Haupthandlungsstrang, den hinterhältigen, kaiserlichen Kampfmagier Jagar Tharn zu besiegen. Die Spielwelt jedoch bietet mehr: Städte, Dörfer, Dungeons und Nichtspieler-Charaktere im Dutzend, zahlreiche Nebenquests inklusive.[br][br] [ IMG=1252063]Ebenfalls ausgestaltet präsentiert sich die Metropole Liberty City, Schauplatz von Grand Theft Auto 3. Obgleich Sie nahezu sämtliche Missionen in beliebiger Reihenfolge lösen, definieren die drei Stadt-Gebiete den groben Handlungsstrang. Wenn Sie beispielsweise eine Mission in Gebiet A erfüllen, erhalten Sie eine neue Mission in Gebiet B. So hangeln Sie sich durch die Hintergrundgeschichte, die sich um Frauen, Gangster-Bosse und korrupte Polizisten dreht. 72 Aufträge bestreiten Sie in Grand Theft Auto 3, nicht alle gehören zur Haupt-Quest. Zum Zeitvertreib fahren Sie unter anderem sogar für das örtliche Krankenhaus Patienten durch Liberty City.[br][br] Hier, dort und überall[br][br] [ IMG=1252054]Die Faszination von Open-World begründet sich vor allem in der spielerischen Freiheit. „Der Konsument identifiziert sich mit der Spielfigur“, sagt Todd Howard, Ausführender Produzent bei Bethesda Games (Fallout 3, The Elder Scrolls: Oblivion). „Spieler handeln nach eigenem Ermessen, nicht nach den Vorgaben der Designer“. Die The Elder Scrolls-Serie sei in dieser Hinsicht ein wichtiger Meilenstein gewesen, weil sie erwiesen habe, dass sich immense Ausmaße vernünftig managen ließen. „Kleine Details avancieren zu Extremen, trotzdem passt die gesamte Welt zusammen. Sie erzählt eine Geschichte, mit jedem Schritt des Spielers.“[br][br] Die „kleinen Details“ sind es, die Videospiele im Allgemeinen und Open-World-Spiele im Besonderen von anderen Medien Unterscheiden. In Film, Buch und Fernsehen verdammt Sie die Geschichte zum Zuschauer, ohne Einfluss auf Handlung oder die Möglichkeit zur Interaktion. Sie erfahren über den Handlungsstrang hinaus nur so viel, wie Ihnen der Autor mitzuteilen gewillt ist. In der offenen Welt des Virtuellen finden Sie die Alternative: Erkunden Sie die Umgebung, gehen Sie hin, wohin Sie wollen, erfahren Sie mehr über Figuren, Welt und Universum.[br][br] Der schweigende Wanderer[br][br] [ IMG=1252055]Wenn Sie stets nach eigenem Gutdünken handeln (und [url=http://www.pcgames.de/aid,705231/Auf-den-Spuren-der-Moral-Eine-Bewertung-von-Gut-und-Boese-in-Fallout-3-Bioshock-und-The-Witcher/PC/Special/]moralische Entscheidungen[/url] treffen), verzichten Designer oftmals darauf, Ihrer Hauptfigur eine Stimme zu verleihen. Wer spricht, transportiert Emotionen; Emotionen, die Sie als Spieler vielleicht nicht nachempfinden. Der stumme Wanderer entpuppt sich als einfache Lösung, weil wenig Entwicklungszeit in Ausarbeitung und Synchronisation des Charakters fließt. Am Ende definiert er sich vor allem durch Ihr Empfinden.[br][br] Zurück bleibt die Frage, wie man diesen Umstand narrativ bewerten kann. Für den Konsumenten, der sich in fremde Welten begibt, um fremde Geschichten zu erleben, handelt es sich wohl um den falschen Ansatz. Für all jene jedoch, die ein Universum betreten, um als eigenständiges Element darin zu versinken, ist es die bislang beste Idee. Wir sind gespannt, ob sich in Zukunft eine dritte narrative Idee für Open-World-Spiele findet – und vor allem, wie viel sie noch mit der ursprünglichen Theorie gemeinsam haben wird.[br][br]Ebenfalls interessant[br][url=http://www.pcgames.de/aid,705231/Auf-den-Spuren-der-Moral-Eine-Bewertung-von-Gut-und-Boese-in-Fallout-3-Bioshock-und-The-Witcher/PC/Special/]Moral in Spielen: Bewertung von Gut und Böse in Bioshock, Fallout 3 und The Witcher[/url][br][url=http://www.pcgames.de/aid,701666/Open-World-Realismus-Zwang-und-Co-Fuenf-Spiele-Trends-die-uns-negativ-aufstossen/PC/Special/]Open World, Realismus-Zwang und Co.: Fünf Spieletrends[/url][br][url=http://www.pcgames.de/aid,703593/Die-Geschichte-der-Rollenspiele-Meilensteine-von-1974-bis-heute/PC/Special/]Die Geschichte der Rollenspiele: Meilensteine von 1974 bis heute[/url][br][br]Bildergalerie Eine kleine Auswahl von alten, neuen und kommenden Open-World-Spielen[br][ivwgallery]

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