Eine Truppe gestandener C&C-Veteranen erwärmt sich für die Macht - mit Raumschlachten und Bodenkämpfen, strategischer Planung und neuer Grafiktechnik.
Die Rebellen wissen bei ihrem Überraschungsbesuch auf dem imperialen Militärstützpunkt genau, was sie wollen. Die den Transportschiffen entstiegenen Bodentruppen liefern sich eine kurze Schlacht mit den überraschten Verteidigern. Nachdem der letzte AT-AT spektakulär zusammengebrochen ist, stürmen Rebellenpiloten einen Hangar. Hurtig besteigen sie Prototypen eines brandneuen Schiffstypen, starten durch und entschwinden mit ihrer kostbaren Beute wieder, bevor die imperiale Verstärkung nachrückt. Der Name des entwendeten Sternenjägers: X-Wing.
Beginn der Rebellion
Wie die Rebellion zu ihrem Markenzeichen-Raumschiff kam, ist nicht die einzige Offenbarung dieser imposanten Einstiegsszene von Empire at War. "Da ist nichts vorgerendert, das haben wir komplett mit der Spielengine gemacht", bekräftigt Mike Legg, der programmierende Präsident von Petroglyph, einem mit Ex-Westwood-Mitarbeitern gespickten Entwicklungsstudio in Las Vegas. Die Engine wird speziell für das neue Star Wars-Strategiespiel entwickelt, nachdem sich das Team mehrere Fertiglösungen angesehen und verworfen hatte: "Entweder haperte es an der grafischen Qualität oder der PC-Performance. Schließlich haben wir uns gesagt: Das können wir vergessen, wir müssen etwas völlig Neues programmieren." All die Pracht und Herrlichkeit aktueller DirectX-9-Grafikkarten wird ausgereizt. Pixel und Vertex Shader sind die Grundlage für Effekte wie Bump Mapping, realistische Lichtbrechung und Reflexionen. Detaillierte Einheiten bewegen sich über stimmig ausgeleuchtete Planeten, die mit hübschen Details wie realistisch wirkendem Wasser oder Vulkanwelt-Ascheregen ausgestattet sind. Aber Bodenschlachten sind nur die halbe Miete: Erstmals wird bei einem Star Wars-Spiel auch im Weltraum erobert. Und das mit weitreichenden Auswirkungen auf die Planetengefechte und den ganzen Kampagnenverlauf.
Filmgeschichte umschreiben
Die Handlung von Empire at War beginnt nach den Ereignissen des im Sommer anlaufenden Episode III-Films und erstreckt sich in den Zeitrahmen der klassischen Kino-Trilogie. Sie übernehmen wahlweise die Seite der aus dem Verborgenen operierenden Rebellen oder versuchen im Dienste des Imperiums den aufkeimenden Widerstand endgültig auszumerzen. "Wir geben dir quasi eine Spielwiese, in der du dich austoben kannst", betont Produzent Brett Tosti von Lucas Arts. Wie die Handlung verläuft, liegt also ganz in Ihren Händen; ähnlich wie bei Schlacht um Mittelerde lässt sich ein alternatives Ende mit dem Sieg der bösen Buben erspielen. Schwierigkeitsgrad, Spielweltgröße und genaue Siegesbedingungen (zum Beispiel einen gewissen Anteil der Galaxis kontrollieren) sollen einstellbar sein.
"Das ist ein kontinuierliches Universum, in dem sich die Kontrolle der einzelnen Welten immer wieder ändert. Dabei gibt es einige strategisch besonders wertvolle Schlüsselpositionen", betont Chefdesigner Joe Bostic die Abkehr von der linearen Kampagnen-Kost. Zum Beispiel lassen sich Exklusiveinheiten bestimmter Völker nur von der Seite produzieren, welche die entsprechende Welt unter ihrer Fuchtel hat. Zwischen den Schlachten verschieben Sie Truppen, investieren in Forschung, geben neue Einheiten in Auftrag und planen den nächsten Angriff.
Ehrenhafter Rückzug
"In traditionellen Echtzeitstrategie-Spielen verbringt man bis zu 80 Prozent der Zeit damit, Rohstoffe zu sammeln und eine Mega-Streitmacht aufzubauen, die man dann der Mega-Streitmacht des Gegners entgegenschickt", meint Mike Legg trocken. Eine einzelne Mission zu gewinnen, ist bei Empire at War eher zweitrangig, entscheidend ist die strategische Großwetterlage. Die überlebenden Einheiten einer Schlacht bleiben dem weiteren Spielgeschehen erhalten. Deshalb ist angesichts einer drohenden Niederlage ein taktischer Rückzug lohnend, um möglichst viele Truppen zu retten. Es gibt viel mehr erstrebenswerte Missionsziele als das übliche "Gegner komplett platt machen". Es kann zum Beispiel nützlich sein, mit einem X-Wing-Geschwader bestimmte feindliche Bauten oder Einheiten zu zerstören, um die Ausgangsposition für eine spätere Schlacht zu verbessern. Oder man führt den Feind mit einem Scheinangriff in die Irre, lässt ihn seine Truppen mobilisieren - und schlägt dann an einem anderen Punkt der Galaxis zu. Auskundschaften ist entsprechend wichtig. So setzen die Rebellen Spione ein, welche unerkannt im Orbit eines Planeten verharren und die dortigen Aktivitäten melden. Zumindest so lange, bis sie von ihrem natürlichen Feind aufgespürt werden: dem imperialen Kopfgeldjäger.
Großer Zusammenhang
Empire at War bietet sowohl Kämpfe im Weltraum als auch auf dem Boden der planetaren Tatsachen, die eng miteinander verknüpft sind. Eine erfolgreiche Raumschlacht ist oft die Voraussetzung für die Invasion auf einer Welt. Sie müssen erst einmal die Transporter mit den Landungstruppen an der im Orbit geparkten Verteidigungsflotte vorbeikriegen - man spare also nicht an wehrhaften Eskortschiffen. Es liegt ganz am Spieler, wo er seine Prioritäten setzt, betont Mike Legg: "Jemand kann sich sagen: Ich investiere nicht so viel in Bodentruppen, sondern kontrolliere lieber den Orbit - oder umgekehrt." Ein anderer möglicher Rüstungsschwerpunkt ist die Infrastruktur auf den Planeten. Haben Sie zum Beispiel eine Ionen-Kanone gebaut, so kann diese unterstützend in Weltraumgefechte eingreifen, die im Planetenorbit toben. Das geht auch umgekehrt: Wenn beispielsweise eine TIE-Fighter-Staffel in Position ist, lässt sich während des Bodenkampfs ein imperiales Bombardement anordnen.
Auf hoher Sternensee
Der Übersicht zuliebe hat der Weltraum keine "richtige" 3D-Spielfeldtiefe wie bei Homeworld, wo man sich auch von oben oder unten heranmanövrieren kann. Vielmehr fliegen kleinere Schiffe automatisch über größere hinweg, wenn sich ihren Weg kreuzen. Das Spielgefühl unterscheidet sich dennoch von dem der Bodenkämpfe, Joe Bostic vergleicht es mit Seeschlachten: "Es kommen Taktiken wie das Element der Breitseite zum Einsatz. Sternenzerstörer haben viele Geschütze an den Seiten und müssen erst in Position manövriert werden, um ihre volle Feuerkraft einzusetzen. Große gegnerische Schiffe zerstört man Stück für Stück, um sie allmählich auszuschalten." Beim Angriff auf solche Kaliber lassen sich gezielt einzelne Aufbauten und Systeme anvisieren. Prozent-anzeigen verraten, in welchem Zustand Komponenten wie Antrieb, Schutzschilde, Laserkanonen oder Torpedowerfer sind. Dazu kommen schiffsspezifische Spezialitäten wie der Schwerkraftfeld-Generator imperialer Interdictor-Kreuzer, der fluchtwillige Einheiten am Verduften hindert. Schussschwächer, aber wendiger sind kleine Schiffstypen wie X-Wing oder TIE Fighter. Bei denen bilden - ähnlich wie bei der Bodentruppen-Infanterie - jeweils mehrere Schiffchen eine Einheit.
Imperium forscht
Welche Einheiten Ihnen wann zur Verfügung stehen, hängt von Ihren Investitionen und Prioritäten bei der Forschung ab. Auch hier sind Abweichungen von der Filmvorlage möglich. Am ehesten lässt sich das Konzept der Technologiefortschritte mit Civilization vergleichen: Sie entsprachen Pi mal Daumen der "echten" Menschheitsgeschichte, aber mit entsprechenden Anstrengungen konnte man bereits im 18. Jahrhundert Panzer produzieren. Ähnlich soll es in Empire at War möglich sein, früher an fortgeschrittene Technologie zu kommen, als die Filmchronologie vorgibt. Die genaue Modellliste unterliegt noch mittlerer Geheimhaltungsstufe. Denn neben vielen bekannten Fliegern und Gefährten aus der klassischen Filmtrilogie tauchen auch Einheiten aus Episode III und so manche Eigenkreation fürs Spiel auf. Noch ist nicht alles von Lucasfilm abgesegnet, aber wir sahen schon exotische Neuzugänge wie den imperialen Panzer TIE-Crawler in Aktion.
Wenig Holz vor der Hütte
Empire at War steuert auf eine Veröffentlichung zum nächsten Weihnachtsgeschäft zu, einige spielerische Details sind deshalb noch nicht in Stein gemeißelt. Das gilt auch für die Ressourcenbeschaffung, die den Kämpfen nicht groß im Weg stehen soll. Beruhigend: Merkwürdigkeiten wie die Holz fällenden Droiden aus Galactic Battlegrounds werden explizit ausgeschlossen. Das Entwicklerteam hat außerdem noch einiges bei der künstlichen Intelligenz zu tun. Schließlich muss der Computer nicht nur gut kämpfen, sondern auch seinen Feldzug im großen Maßstab planen können. Gelüste nach gänzlich ungekünstelter Intelligenz werden von den Mehrspielervarianten befriedigt. Zum einen sollen Sie das "Rebellen gegen Imperium"-Duell mit allen strategischen Feinheiten auch gegen einen menschlichen Rivalen bestreiten dürfen. Zum anderen tummeln sich voraussichtlich bis zu acht Spieler in Einzelschlachten, Online-Weltranglisten ermitteln die erfolgreichsten Imperatoren und Rebellenanführer. Solche Geplänkel-Partien ohne das ganze Planungsdrumherum kann man auch gegen den Computer bestreiten.
Star Wars mit seinen coolen Einheiten und Massenkampfszenen schreit eigentlich danach, mit Echtzeit-Strategie verknubbelt zu werden. Frühere Versuche endeten mehr oder weniger gurkig, doch Empire at War hat da schon ein ganz anderes Kaliber. Das Entwicklungsteam ist mit alten Command&Conquer-Haudegen gespickt und die brandneue Engine kann es locker mit Schlacht um Mittelerde aufnehmen. Und die nichtlineare Kampagnenstruktur mit strategischer Planung verspricht einiges an Tiefgang. So manches ehrgeizige Feature war bei unserem Studiobesuch noch nicht antestbar, aber das Potenzial ist enorm. Und diese komische Filmlizenz schadet freilich auch nicht ...
also ich freue mich auf den 23.2.2006 und werde hoffenltich begeistert sein von dem game, ich hoffe es wird ein Nachfolger von Imperium Galaktika Teil 1!
Das ist in Meiner Erinnerung das Beste Game, was es je zu dem Thema gab, besser alsMoO2 oder Pax Imperia. Einfach nur genial, wie man dort Strategie (Planten Bebauung, Forschung) und Echtzeit Kämpfe (Weltraum, Bodenkämpfe) miteinander verbunden hatte.
@ Hapo: Stimme dir vollkommen zu. Man sollte Spiele nie voreilig beurteilen. Ähnliches habe ich auch bei BF2 gesehen. Von wegen schlechte Graphik, usw. Dabei ist das Game total Krass. Tja ist halt die Jugend von heute...zu der ich auch gehöre^^
Zitat: (Original von tuffiknuffi am 07.03.2005 23:44)
Ich finde das Spiel wird zu Unrecht gehypt... die Grafik haut mich nicht um, viele Features sind noch nicht eingebaut, es gibt keine Bewegtszenen... nun erfahrenes Team... das schon Tiberian Sun verbockt hat.
Ich finde ihr Übertreibts im MASSE! das Spiel ist nicht mal zur Hälfte fertig ihr NOOBS! wenn es Herbst rauskommt kann doch kein Spiel nun jetzt schon so aussehen und dann soll das euer Haupteindruck sein...Mein Gott solche Leute haben echt kein Grips mehr sry nein aber das ist wirklich ..*würg* Das Spiel kommt erst gegen Herbst raus und da wird sicher so einiges geändert. Geht wieder in die Schule wenn ihr schon keien Ahnung habt von Spieletwicklungen
EDIT: schaut genauer auf Die Screens....man erkennt dass, die Bilder nicht scharf sind. Deshalb euer voreilliger Eindruck?
Ich finde das Spiel wird zu Unrecht gehypt... die Grafik haut mich nicht um, viele Features sind noch nicht eingebaut, es gibt keine Bewegtszenen... nun erfahrenes Team... das schon Tiberian Sun verbockt hat.
Weiß gar nich ob sich jemand von euch dran erinnert,zumindest kam es noch nich zur Sprache...Es gibt schon ein SW strategiespiel ala C&C und zwar SW-Force Commander!
Das war richtig mies obwohl es von LA war,haubtsache nun mit Empire at War haben sie aus den damaligen Fehlern gelernt und nich nur Weltraumschlachten hinzugefügt.
Wollen Sie einen Kommentar abgeben ?
Melden Sie sich bitte an oder registrieren Sie sich, wenn Sie noch keine Kennung besitzen. Registrieren