Testbericht

01.02.2005 16:47 Uhr

World of Warcraft

Die Bundesgesundheitsministerin warnt: Blizzard überschwemmt mit einem als Online-Rollenspiel getarnten Suchtmittel den Weltmarkt. Willkommen in World of Warcraft.

PC Games-
Spielspaß-Wertung
(Ausgabe 02/2005)
94%
Durchschnittliche
Lesertestwertung:
        
79 %

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Schöne, vielfältige, monumentale Welt  
Leicht zugänglich, kurzweiliger Spielablauf  
Ausgeklügelte Heldenklassen und Fertigkeiten  

Ich habe die schneebedeckten Gebirgspässe von Dun Morogh bereist und die Toten auf den Friedhöfen von Duskwood wandeln sehen. Meine Aufwartung am Hofe von Stormwind gemacht und die Haine von Teldrassil durchstreift. Ich habe gesiegt und verloren, reiche Beute errungen und neue Fertigkeiten erlernt, Freundschaften geschlossen und Feinde vernichtet. Und das nur in einem meiner zahlreichen Alternativleben in der wunderbaren Welt Azeroth. Das Fantasy-Universum von Blizzard Entertainment kannten wir bisher nur aus der Vogelperspektive, in der wir Einheiten in den Warcraft-Strategiespielen über Spielfeldkarten scheuchten. Doch mit World of Warcraft wird die Tür nach Azeroth erst so richtig aufgestoßen: Sie werden zum einzelnen Charakter in einer epischen, nahtlosen Welt, ohne sich dabei einsam und verlassen zu fühlen. Denn die wird nicht nur von computergesteuerten Monstern, sondern auch von tausenden menschlichen Mitspielern bevölkert.

Neue Rolle für Warcraft

Inzwischen dürften alle Echtzeitstrategen den Schock überwunden haben, dass World of Warcraft ein Online-Rollenspiel ist. Jenes Genre, das wegen einiger komplizierter, langatmiger, gebührenpflichtiger Vertreter etwas als Zeit- und Geld-Moloch in Verruf gekommen ist. Das Suchtpotenzial des Spielprinzips ist unbestritten, eine halbe Million Everquest-Abonnenten können nicht völlig irren. Aber die Designer solcher Titel sind nur allzu oft auf dem Hardcore-Holzweg und veröffentlichen in Arbeit ausartende Mühsamkeitsorgien, welche an der Mehrheit der Spieler vorbeigehen. Aber was hat Blizzard in diesem Genre verloren?

Online-Welt mit Einzelspieler-Tugenden

World of Warcraft entstand schlichtweg deshalb, weil viele Blizzard-Angestellte gerne Online-Rollenspiele wie Ultima Online oder Everquest zockten - aber dabei gleichzeitig graue Haare aufgrund vieler Unzulänglichkeiten bekamen. Aus schwärmerischen "Was könnte man da nicht alles machen ..."-Schwätzchen rund um den Kaffeeautomaten wurde ein handfestes Langzeitprojekt. Das einfache Rezept: all die Erfahrungen und Designweisheiten, die Blizzard aus seinen Einzelspieler-Klassikern gelernt hat, dem entwicklungshilfebedürftigen Lager der Online-Spielwelten injizieren. Dem Genre einen ähnlichen Massenmarkt-Durchbruch bescheren, wie es seinerzeit Diablo bei Rollenspielen schaffte. Und nach vielen Monaten in der Beta sowie intensivem Austesten der fertigen, amerikanischen Verkaufsversion kann Ihnen die ganze, unter Schlafmangel leidende PC-Games-Redaktion bestätigen: Verdammt, Blizzard hat es wirklich geschafft. Und können wir nicht jetzt schon mit diesem Artikel aufhören, um noch ein bisschen mehr World of Warcraft zu spielen?

Ein Held will nach oben

Die leichte Hysterie hartgesottener Spieleberichterstatter mag erstaunlich wirken, denn auf den ersten Blick ändert World of Warcraft nicht viel am etablierten Fundament des Genres. Sie suchen sich ein genehmes Volk und eine spannend klingende Klasse für Ihren Helden aus, stellen ein paar kosmetische Details zusammen und beginnen flugs als Level-1-Würstchen in überschaubareren Greenhorn-Jagdgründen. Durch wiederholtes Monster-Abmurksen und Mission-Absolvieren sammelt man Erfahrungspunkte, bis schließlich der Sprung zur nächsten Stufe geschafft ist (die AC/DC-Weisheit "It's a long way to the top" hat Bestand; die Obergrenze liegt derzeit bei Level 60). Dieser stete Aufstieg ist die Hauptmotivation, denn dadurch kann Ihr Held zusätzliche Spezialfähigkeiten lernen und sich in neue Regionen mit stärkeren Gegnern sowie härteren Missionen trauen, um dort bessere Ausrüstung zu gewinnen, die wiederum die Charakter-Attribute stärkt (jeder Nachwuchskrieger verkauft seine Großmutter für ein Schwert, das ihm einen 4-Punkte-Bonus auf "Stärke" gewährt).

Die richtige Kampftaktik

Kämpfe verlaufen recht flott und fetzig, bekommen bei fortschreitender Heldenentwicklung aber einen immer größeren taktischen Anspruch. Ein Klick auf das anvisierte Ziel genügt, damit Ihr Charakter wiederholt mit seiner derzeitigen Waffe zuhaut. Wie schnell er dabei ist und welcher Schaden angerichtet wird, entnimmt man den Statistikangaben im Ausrüstungsbildschirm. Diese Auto-Attacke alleine beschert Ihnen aber nur allzu leicht einen Besuch auf dem nächsten Friedhof. Sie müssen unter Berücksichtigung von Gegnertyp und Situation auch die Spezialfähigkeiten nutzen, welche durch Klicken auf das entsprechende Icon oder Drücken auf die entsprechende Nummerntaste ausgeführt werden. Das funktioniert freilich nur, solange Energie (Schurke), Wut (Krieger) beziehungsweise Mana (alle anderen Klassen) im entsprechenden Balken vorhanden ist.

Je nach Heldentyp bekommen Kämpfe eine andere Dynamik. Als Schurke wollen Sie sich erst ungesehen anschleichen, als Magier den Feind mit Eiszaubern einfrieren und auf Distanz halten. Krieger müssen sich dagegen ins Getümmel stürzen, um Wut zu generieren, ohne die sie ihre vielfältigen Spezialattacken nicht auslösen können. Hexenmeister und Jäger haben Begleiter, welche den Feind ablenken, während Herrchen Pfeile oder Zaubersprüche abfeuert. Priester können sich selber mit magischen Schilden schützen, Paladine gelten als regelrechte Prügelknaben und Überlebenskünstler. Hybrid-Klassen wie Druiden und Schamanen sind besonders flexibel, was ihre Herangehensweise angeht. Wenn Sie vorsichtig agieren und sich nicht mit ganzen Monstergruppen auf einmal anlegen, können Sie auch alleine hervorragend kämpfen. Am interessantesten und anspruchsvollsten ist jedoch das Zusammenspiel in einer Gruppe, bis zu fünf Charaktere können eine Party bilden. Zum Beispiel eröffnet der unsichtbare Schurke den Kampf, der Krieger zieht die Monster-Aufmerksamkeit auf sich, während der Heiler ihn am Leben hält. Jeder ist auf den anderen angewiesen, alle Klassen haben coole Fähigkeiten, von denen die ganze Gruppe profitiert.

Ehrbare Nebenberufe

Ungeachtet der Heldenklasse kann Ihr Charakter auch nebenberuflich tätig sein und zwei von zwölf Berufen verfolgen. Zum Beispiel erscheinen mit "Kräuterkunde" pflückbare Pflanzen als gelbe Pünktchen auf der Mini-Map. Haben Sie außerdem den Grundkurs "Alchemie" besucht, lassen sich aus diesen Zutaten hilfreiche Tränke herstellen. Ähnlich sinnvolle Combos sind "Bergbau + Schmiedekunst" oder "Gerben + Kürschnerei". Sie können auch als Schneider Textilien verarbeiten, als Ingenieur Bomben, Dynamit und mechanische Eichhörnchen basteln oder sich im dauerhaften Verzaubern von Ausrüstungsgegenständen üben. Klassen, die über keinerlei entsprechenden Heilzauber verfügen, regenerieren mit Berufen wie Heilkunst, Kochen und Angeln ihre Lebensenergie schneller. Wenn Sie die Freuden der Güterproduktion nicht reizen, sollten Sie zumindest Rohstoffe sammeln, die sich an andere Spieler verkaufen lassen. Leinen, Wolle oder Leder erzielen oft erstaunliche Preise in den Auktionshäusern.

Motivationskarotten-Plantage

Das ist alles schön und gut, aber nicht gerade eine Neuerfindung des Online-Rollenspiel-Rads. Das ungewöhnliche an World of Warcraft sind subtile Tugenden wie Liebe zum Detail, der Bedienungsfeinschliff, das relativ hohe Tempo, mit dem Fortschritte und Erfolgserlebnisse Sie mitreißen. Schon nach einer Viertelstunde haben Sie die erste Newbie-Quest absolviert, einen Level geschafft, neue Fertigkeiten gelernt und fiebern dem nächsten Auftrag entgegen. Missionen werden auch geschickt genutzt, um Sie zu wichtigen Personen oder in neue Gefilde zu leiten. "Wo gehe ich jetzt hin?" ist eine Frage, die sich kaum stellt - die in einem übersichtlichen Tagebuch sauber sortierten, klar beschriebenen Quests leiten Sie elegant und unaufdringlich durch die Weiten der Spielwelt.

"Blizzard hat euch lieb" - diese für das Genre eher untypische Grundeinstellung ist World of Warcraft ständig anzumerken. Statt mit Schikanen das Spielerlebnis künstlich zu strecken (der Kunde soll schließlich möglichst lange Monatsgebührenzahler bleiben), hat man den Frustknüppel im Sack gelassen. Plötzlicher Todesfall? - World of Warcraft zieht Ihnen keine mühsam erarbeiteten Erfahrungspunkte ab. Spielwelt erforschen? - Mit dem öffentlichen Nahverkehr kommt man schnell und preiswert rum. Auf Schnäppchenjagd? - Auktionshäuser und Postsystem erleichtern den Handel zwischen Spielern. Klar, höhere Charakter-Levels zu erklimmen soll eine gewisse Leistung sein und dauert mit fortschreitender Erfahrung auch immer länger. Aber man hat nicht das Gefühl, dass einem die Designer möglichst viele Zeitdehnungs-Knüppel zwischen die Beine werfen. Dazu gehört auch der Verzicht auf Gruppenzwang: Jede Klasse lässt sich solo hervorragend spielen. Es macht manchmal Sinn und ist effizienter, sich mit anderen Spielern zusammenzutun, aber Sie können auch eben mal schnell für ein Dreiviertelstündchen Ihren Spaß haben, ohne vorher eine halbe Gilde zusammentrommeln zu müssen.

Gruppen-Anhang ohne Zwang

Freilich kommt auch der schüchternste Anfänger früher oder später mit anderen Mitmenschen in Verbindung. Sei es nun, dass wildfremde Leute einem im Vorbeigehen einen Heilzauber spendieren oder man im Chat-Fenster Tipps austauscht. Gruppe muss nicht sein, potenziert aber den Spielspaß. Zu den besten rezeptfreien Euphorie-Kicks dieser Welt gehört es, in der Fünfer-Party eine der riesigen Dungeon-Instanzen zu meistern. Hier können nach Durchschreiten eines Teleporter-Tors keine weiteren Spieler dazukommen, Sie und Ihre Weggefährten sind ganz aufeinander angewiesen. Gruppenmitglieder können auch Missionen untereinander teilen, verschiedene Beuteoptionen sorgen für eine gerechte Aufteilung aller Fundsachen.

Bilderbuch-Fantasywelt

Nicht nur aufgrund der Vielfalt der neun durch die Bank spaßigen Klassen ist man motiviert, mehrere Charaktere nebenher aufzupäppeln. Je nach Volk beginnen Sie in einer anderen von sechs Startregionen. Die Spielwelt spendiert mit ihrem irgendwo zwischen Fantasy-Klischees, Disney-Zeichentrick und Bilderbuch-Romantik angesiedelten Grafikstil seufzerschöne Momente am laufenden Band. Egal ob rote Wüste Durotar, dichter Wald in Teldrassil oder Moder-Charme von Tirisfal Glades, es gibt unheimlich viel zu sehen und erleben. Besonders beeindruckend sind die sanften Übergänge von einer Gegend zur anderen, nur in ganz wenigen Fällen wie einem Kontinent-Wechsel kommt es mal zu kurzen Nachladepausen. Auch die Soundkulisse trägt ihr Atmosphäre-Scherflein bei und reicht von dezenten Musikfetzen bis zu witzigen NPC-Sprachhäppchen.

Das Spiel fürs Leben?

Die Spielzeit von World of Warcraft lässt sich weniger in Stunden als vielmehr in Monaten messen. Welche Motivation für einen Charakter jenseits von Level 60 bleibt, wird sich noch zeigen müssen. Angekündigt, aber derzeit noch nicht eingebaut sind Veteranen-Heldenklassen. Vor allem für fortgeschrittene Spielfiguren ist auch das Konzept der Raid-Gruppen gedacht: mehrere Partys schließen sich zusammen, um im Massenauflauf superschwere Dungeons und Obermonster zu schaffen. Für Ihre monatliche Spielgebühr können Sie regelmäßige Updates und Anreicherungen der Spielwelt erwarten. Menge und Qualität an interessanten Inhalten sind bei der US-Verkaufsversion schon beeindruckend, hier erwartet Sie wirklich viel Welt fürs Geld. Wir werden die weiteren Entwicklungen in Azeroth gespannt verfolgen und bereits in der kommenden Ausgabe lesen Sie den Test der deutschen Version.
(Heinrich Lenhardt)
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Heinrich Lenhardt

Volle Sucht-Wucht - bei keinem anderen Spiel habe ich mehr Stunden versenkt.

Was hätte ich nicht alles in dieser Zeit anfangen können: eine Fremdsprache lernen oder viele, viele Apfelbäumchen pflanzen. Aber nein, ich musste stattdessen ja meine Helden groß und stark machen, seit die US-Beta von World of Warcraft startete. Kein anderes Online-Rollenspiel hat die Balance zwischen Komplexität und Fun auch nur annähernd so gut hingekriegt. Klar ist der Charakter-Aufbau ein Langzeitprojekt, aber Blizzards Meisterwerk ist bemerkenswert solo- und quickiefreundlich. Von den toll abgestimmten Heldenklassen bis zur Spielwelt-Atmosphäre gibt es viele gute Gründe, hier Wurzeln zu schlagen.
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12 Kommentarezum Artikel

Alle Kommentare lesen
TheChicky - 31.07.2008 20:49
Ich find die Durchschnittliche Spielerbewertung intressant   Möchte nicht wissen, wieviele Leute dem Spiel aus purem, irrationalen Hass einfach mal 0 Punkte gegeben haben, wobei die meisten davon das Spiel selbst wohl nie gespielt haben dürften. So gesehn ist der Durchschnitt von ca 75% direkt noch erstaunlich!

Was wieder mal beweist, wie sinnvoll und aussagekräftig dieses Feature auf PCGAMES.de ist.  
Jerec - 31.07.2008 19:36
Zitat: (Original von Worrel am 30.05.2008 16:33)
1. Schön, daß du diesen 3 Jahre alten Thread gefunden hast



ROFL, wie geil, ich dachte, ich trau meinen Augen nicht  
Worrel - 30.05.2008 16:33
1. Schön, daß du diesen 3 Jahre alten Thread gefunden hast
2. Es heißt "Diablo" - mit nur einem "O"
3. Die "Highend Instanzen" waren zu dem Zeitpunkt, als die Postings, auf die du dich beziehst, erstellt wurden, größtenteils noch gar nicht implementiert.
4. Der von dir angesprochene User hat sich seit über einem Jahr nicht mehr hier eingeloggt.
azrael25 - 30.05.2008 16:23
Tut mir leid borzork du hast einfach keine ahnung. Kritik ist schön und gut muss aber fundiert sein einfach schimpfen kann jeder also zurück in den kindergarten.
Wow ist genial suchterzeugend einfach zu erlernen und komplexx zu meistern. mittlerweile ist es so das es sehr wohl nuterschiede zwischen gelegenheitsspielern und "cracks" giebt denn gelegenheitsspieler werde die high end inhalte nur sehr schwer zu gesicht bekommen da hier viel zeit gefragt ist. Wow hat es geschafft gelegenheitsspieler gleichermaßen wie rpg cracks vor den rechner zu holen und somit neue märkter zu erschließe n, ohne dabei die spieltiefe vermissen zu lassen.
Und ganz ehrlich schon Diabolo konnte nicht mit richtigen rpgs ala ultima oder might and magic oder baldurs gate verglichen werden, da es eher rpg light war gespielt hat es trotzdem fast jeder weil es einfach zu verstehen war, udn absolut suchterzeugend. Und genau dieses Geheimniss das schon Diabolo zum Erfolg führte hat World of Warcraft in den MMorpg Sektor übertragen, und damit ein Nischengenre über Nacht salonfähig gemacht. Klar vielleicht ist es nicht so komplexx wie andere mmorpgs (was ich bei den schwierigen Bosskämpfen in den high end instanzen eigentlich bezweifeln möchte) aber jeder kann es spiele sofort verstehen und spass daran haben auch wenn er noch nie mit spielen zu tun hatte, und das wichtigste es macht einfach riesen Spass.
rayve - 26.09.2005 03:13
Zitat: (Original von borzork am 03.02.2005 15:13)
Zitat: "Das einfache Rezept: all die Erfahrungen und Designweisheiten, die Blizzard aus seinen Einzelspieler-Klassikern gelernt hat, dem entwicklungshilfebedürftigen Lager der Online-Spielwelten injizieren."

Zitat: "Aber die Designer solcher Titel sind nur allzu oft auf dem Hardcore-Holzweg und veröffentlichen in Arbeit ausartende Mühsamkeitsorgien, welche an der Mehrheit der Spieler vorbeigehen."

Zitat: "...eine halbe Million Everquest-Abonnenten können nicht völlig irren"

Wenn hier irgendjemand "entwicklungshilfebedürftig" ist dann die Tiefflieger der Redaktionen welche wohl immer noch der Meinung sind dass der Anteil der Spieler über 25 verschwindend gering sei.
Eine solche "Lobrede" auf ein simplfizierendes Einsteiger-MMORPG wie WoW abzuhalten als sei es das nonplusultra auf das alle MMORPG-Fans gewartet haben ist schon ein starkes Stück.
Und dass diese Leute, die seit Jahren im wesentlichen nur flache Ballerspielchen getestet haben, sich nun anmassen kompetent im Bereich MMORPG zu sein und genau zu wissen was deren Spieler angeblich wirklich wollen ist der glatte Hohn.

Huhu, Redaktion, bleibt mal schön bei Moorhung und co und unterhaltet weiter die Kinder , was Erwachsene Spieler wollen davon hat Euer Kiddie-Käse-Blatt nicht die geringste Ahnung. Schnuller in Mund und Tschüss!


WoW ist ohne Frage ein Meilenstein auf dem Gebiet der MMORPG.
Macht ein Spiel sich erwachsen, indem der Einstieg besonders schwer gemacht wird?!
Ist es nicht viel eher so, dass Blizzard gelobt werden sollte, das komplexe und weitläufige Gebiet der MMORPG auch für Anfänger interessant zu machen und die Zielgruppen-Bandbreite zu erhöhen?

Ich finde doch schon, dass sich Blizzard sehr viel Mühe gegeben hat, das Spiel für alle interessant zu machen.
Wenn es aber Leute gibt, die kritisieren und bemängeln, was in der Redaktion vor sich geht, dann frage ich mich, weshalb sie sich hier angemeldet haben, weshalb sie sich den Test durchgelesen haben und weshalb sie vielleicht auch die PC-Games abonniert haben.

Ich für meinen Teil halte den Test für äußerst relevant für solche, die immer noch unentschlossen sind, ob sie sich das kostenproduktive WoW kaufen sollten oder nicht.

Ich danke für die Aufmerksamkeit
Mit freundlichen Grüßen
(steht oben links in der Leiste)
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Allgemeine Infos

Name World of Warcraft
Genre Online-Rollenspiel
Webseite http://www.blizzard.de
Hersteller Blizzard
Anbieter Vivendi Universal
VÖ-Termin 11.02.2005 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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