John Vattic wacht in einer Forschungsklinik auf, sein Auge ist geschwollen, sein Körper mit blauen Flecken überzogen. Wie frisch aus dem sibirischen Arbeitslager entlassen. Er leidet an Gedächtnisverlust, einer typischen Krankheit von Actionhelden (siehe XIII oder Privateer: The Dark-ening). Dann strengt er seinen kahl geschorenen Kopf an: Was ist passiert? Die Flashbacks kommen, als er wie ein Betrunkener durch die Räume schwankt, über Stühle stolpert und Geräte umstößt. Ein Schriftzug er---scheint auf dem Bildschirm: "Sechs Monate früher in einer Militärbasis". Vattic ist kaum wiederzuerkennen: saubere Kleidung, Intellektuellenbrille. Alle sagen Doktor zu ihm. Dann haben Sie die Kontrolle über Vattic. Sie durchlaufen eine Soldatenausbildung im Schnelldurchgang und schneiden als Naturtalent ab.
Solche Zeitsprünge vollzieht Second Sight in den zehn bis zwölf Spielstunden noch öfter: Sie spielen einen Level in der Gegenwart, das ist New York, bis Vattic seine Hände an die Schläfen presst und sich erinnert - es folgt eine Mission im verschneiten Russland. Die Rückblenden sind die Puzzlestücke, die sich am Ende zusammenfügen. Dabei entsteht ein Berg an Klischees, der den Mount Everest überragt: Vattic schießt trotz seiner wissenschaftlichen Vergangenheit bes---ser als jeder Scharfschütze, er kämpft an der Seite einer schönen Frau und der Bösewicht, ein Russe namens Grienko, führt verbotene Experimente durch. Alles wirkt konstruiert, nichts glaubwürdig. Trotzdem ist Second Sight ein guter Shooter, weil er erfolgreich das Jedi Knight-Spielprinzip anwendet: Statt den Spieler zum zigsten Male mit den immer gleichen Waffen schießen zu lassen, darf man mit coolen PSI-Kräften hantieren.
Versteckspielchen
Der Ausbruch aus der Forschungsklinik zu Beginn zeigt, dass Second Sight so wenig Actionspiel sein kann wie Splinter Cell: Vattic tastet sich mit dem Rücken zur Wand an selbiger entlang, lugt um Ecken und sprintet im entscheidenden Augenblick zum nächsten Hindernis. Die Wachen ahnen nichts. Ist gerade keine Kiste zum Verstecken da, hilft die PSI-Fähigkeit "Verwirrung": Bei gedrücktem Mausknopf verzerrt sich Vattics Erscheinungsbild; er ist für das menschliche Auge unsichtbar, nur Überwachungskameras kön-nen ihn sehen. Das klappt so lange, bis die Geisteskraft schwin---det, dann wird das Bild dunkel und flackert. Doch der Energiebalken wächst in wenigen Sekunden wieder bis zum Anschlag.
Erweist sich ein Gegner als Störenfried, dem mit Ausweichmanövern nicht beizukommen ist, nehmen Sie ihn von hinten in den Schwitzkasten, um ihn in der Abstellkammer k. o. zu schlagen. Ein Fehler, und die Alarmsirene brüllt. Das ist kein Weltuntergang, denn über die Räume verteilt stehen Schränke, in denen sich Vattic profimäßig versteckt. Durch die Lüftungsschlitze beobachten Sie dann, wie die Suchenden nach wenigen Sekunden die Verfolgung aufgeben, als wäre nichts geschehen. In der Forschungsanstalt patrouillieren offenbar Aufseher, deren Gehirn nicht größer sein kann als eine halbierte Erdnuss - wie überall im Spiel. Trotz der bemitleidenswerten KI machen die Versteckspielchen Spaß. Oder wäre Ihnen ein superrealistisches "Game Over" lieber, sobald Sie entdeckt werden?
Kampf mit der Steuerung
Das Schöne an Second Sight ist, dass Sie niemand zum Schleichen zwingt: Ob leise Sohlen oder Dauerfeuer, lassen Sie Ihre Vorliebe entscheiden. Geschossen wird mit Betäubungspistolen, Maschinengewehren, Schrotflinten und Scharfschützengewehren - und mit einer Steuerung, die zum Haareraufen ist: Per Rechtsklick visiert Vattic automatisch sein Ziel an, auf dem daraufhin ein Fadenkreuz kreist. Sobald Sie das Fadenkreuz auf den Kopf des Gegners gebracht haben, sollten Sie mit der linken Maustaste abdrücken. Das funktioniert gut, vorausgesetzt Sie wollen das Ziel nicht wechseln. Hierzu schieben Sie die Maus mühsam in die entsprechende Richtung - in der Hoffnung, dass Vattic sein Ziel wechselt. Das geht manchmal, aber meistens geht es nicht. Weil es sich bei Second Sight um eine Konsolenumsetzung handelt, haben Sie mit Gamepad die bessere Kontrolle.
Wenn Sie die zähe Steuerung kurz vor einem Speicherpunkt das Leben kostet, dürfen Sie ohne Scham weinen: Sie müssen alles noch mal spielen. Trotz nicht vorhandener Quicksave-Funktion bleibt der Frust im erträglichen Rahmen. Die PSI-Fähigkeiten sind so mächtig, dass Sie auch mit Gegnerhorden spielend zurechtkommen.
Kraft der Gedanken
Im Star Wars-Universum wäre John Vattic längst Jedi-Chef. Mittels Gedankenkraft stellt er allerhand Schabernack an: Er lässt Gegenstände wie von Geisterhand getragen durch die Luft schweben, wirbelt tödliche Energie auf seine verdutzten Gegner und heilt Schusswunden mit ein bisschen Konzentration. Zwar gibt es nur fünf PSI-Fähigkeiten, aber jede davon ist nützlich. Und zwar so nützlich, dass sie den Schwierigkeitsgrad auf Einsteiger-Niveau herunterdrücken. Beispiel "Telekinese": Nicht nur Gegenstände sind greifbar, auch Feinde. Mit einem Würgegriff, der Darth Vader anerkennend nicken ließe, schleudern Sie Ihre Opfer auf andere Gegner, die dann wie Dominosteine umkippen. Die Physik-Engine ist ordentlich programmiert, hat aber keine Half-Life 2-Qualitäten: Kisten und Charaktere kullern, als wären sie mit Helium gefüllt.
Gottgleich auch die Fähigkeit "Projektion", die ein Abbild von Vattic erstellt. Als Lichtgestalt kommen Sie unbehelligt durch Laserschranken, legen Hebel um oder schlüpfen in den Körper Ihrer Feinde, um Verwirrung zu stiften. Bis auf wenige Ausnahmen meistern Sie sämtliche Stellen im Spiel mit Leichtigkeit - es empfiehlt sich also, auf "Schwer" zu starten, dem zweiten und letzten Schwierigkeitsgrad. In den späteren Levels kämpfen Sie Seite an Seite mit anderen Figuren. Auch dann spielen die PSI-Fähigkeiten eine wichtige Rolle: Anstelle Medikits zu verteilen, zaubern Sie "Heilung" auf Ihre Helfer, wenn sich deren Energiebalken dem Ende zuneigen. Verliert ein Mitstreiter die Nerven, verleihen Sie ihm mittels "Verwirrung" neuen Mut.
Guter Shooter, kleine Fehler
Die Story ist nur zu ertragen, wenn man Second Sight als Parodie betrachtet. Auch die Steuerung spornt zum Zähneknirschen an. Doch Teamwork-Missionen und PSI-Hokuspokus machen den Titel empfehlenswert.
Mir gefallen die PSI-Kunststückchen besser als jede AK-47. Es gibt keinen Löffel!
Ich liebe Spiele, in denen ich mächtig bin wie ein Gott: Ich habe in der Jedi Knight-Serie nie mit herkömmlichen Waffen geschossen, wenn es sich vermeiden ließ, und auch in Second Sight strecke ich lieber die Hand zum gedanklichen Würgegriff aus. Nach Luft schnappende Gegner, die ein "Lass mich runter, du Freak!" ausstoßen - das sind für mich morbide Wohlfühlmomente. Die Steuerung ist, bis aufs Problem der Zielautomatik, gut gelungen: Gegner lassen sich mittels Mausbewegungen wunderbar hin- und herschleudern. Wäre die Story nicht unfreiwillig lächerlich, ich hätte Second Sight ganz tief ins Herz geschlossen.