The Elder Scrolls 4: Oblivion
Der epische Anspruch war atemberaubend, mit dem Elder Scrolls: Arena vor zehn Jahren die PC-Welt betrat. Tausende von Dungeons, Charakteren und Städte in einem Spielszenario von überwältigender Größe machten ebenso neugierig wie die damals ungewöhnliche 3D-Grafikperspektive. Allerdings sahen alle Orte irgendwie gleich aus und beim Herumirren in zufallsgenerierten Dungeons verlor mancher Held den Spielspaß-Faden. "Wir achten viel stärker darauf, wie der Spieler mit dem Umfang der Welt umgeht, ohne sich überwältigt zu fühlen. Letzteres passierte in unseren früheren Titeln zu häufig", räumt Todd Howard ein. Der Projektleiter von Elder Scrolls 4: Oblivion will damit einen Trend fortsetzen, der schon bei Teil 3 namens Morrowind spürbar war: stärkere Betonung von Story und mehr Hilfestellungen, damit Sie sich in der großen, weiten Welt nicht verloren fühlen.
Der Herr der Shader
Die ersten Bilder von Oblivion sprechen für sich, eine für nicht näher definierte "Hardware von morgen" gebaute Engine verspricht filmreife Grafik. Stimmige Ausleuchtung, detaillierte Mimik, Shader satt und Havok-Physik erwecken die Spielwelt zum Leben. Besonders stolz ist man bei Bethesda auf das Verhalten der computergesteuerten Charaktere. Ein neues System namens "Radiant-KI" versorgt die NPCs mit einer Art "Zu erledigen"-Liste. Todd Howard: "Wenn du dir andere Spiele ansiehst, gibt es einiges an gutem Charakterverhalten, aber das meiste davon ist geskriptet. Für Oblivion, mit seinen tausenden von NPCs, entwickelten wir einen Rund-um-die-Uhr-Zeitplan für jeden Charakter, der dabei stets mitdenkt." Die Spielfiguren folgen Zielen wie zu gewissen Tages- und Uhrzeiten zu schlafen, zu essen oder in die Kirche gehen zu wollen. Dabei reagieren sie flexibel auf die dynamische Umwelt und können improvisieren: Wer kein Geld hat, um sich eine Brotzeit zu kaufen, zieht zum Beispiel Jagen oder Stehlen in Erwägung.
Kämpfe mit Action-Schwung
Typisch für die Serie ist die große Auswahl an Rassen und Berufsklassen für Ihren Einzelhelden, der beliebig böse oder gut agieren darf. Sie können nach Belieben die Missionen des roten Storyfadens verfolgen oder einfach die Spielwelt erforschen und sich in verschiedenen Gilden in der Hierarchie hocharbeiten. Bei allem statistischen Unterbau setzt das Echtzeit-Kampfsystem auf Ego-Ansicht-Action mit verschiedenen Schlagtechniken. Wesentliche Neu-erung laut Todd Howard: "Es wird kein unsichtbarer Würfel mehr gerollt, um über einen Treffer zu entscheiden. Du glaubst nicht, wie viele Leute das bei Morrowind verwirrt hat. Deine Statistikwerte bestimmen jetzt, wie viel Schaden du anrichtest, aber nicht mehr, ob du überhaupt triffst."
