Nach vier Jahren Abstinenz kehrt der Urvater der Schleich-Spiele zurück: Licht aus und Vorhang auf für Kleptomane Garrett. Presslufthammer: 130 Dezibel. Fahrender Zug: 100 Dezibel. Flüstern: 20 Dezibel. Garrett: lautlos. Der Meisterdieb hat während seiner vierjährigen Schaffenspause nichts von seiner Begabung als mucksmäuschenstiller Allesklauer eingebüßt. Im dritten Teil der Schleich-Serie ist Garrett sogar noch vielseitiger geworden: Er presst sich mit dem Rücken an Mauerwerke, lugt professionell um Ecken und erklimmt mit den richtigen Handschuhen meterhohe Steinwände. Thief: Deadly Shadows ist eine spannende Mischung aus Tomb Raider-Turnereien und Splinter Cell-Versteckspielchen geworden.
Aller Anfang ist leise
Im Tutorial lernen angehende Diebe die Grundzüge der Schleicherkunst. Sie erfahren, dass Garrett mit gedrückter "Strg"-Taste leise tapst, anstatt zu rennen. Dass er sich mit "R" an die Wand drückt und mit selbiger nahezu verschmilzt. Dass er mit "X" in die Hocke geht und ein kleineres Ziel abgibt. Dass man direkte Konfrontationen mit dem Feind möglichst vermeiden sollte. Erklärt wird auch, wie man Gegner fachmännisch außer Gefecht setzt: von hinten heranschleichen, mit dem Knüppel zuschlagen und das bewusstlose Opfer optimalerweise in der Besenkammer abladen. Die oberste Direktive lautet: Möglichst wenig Aufmerksamkeit erregen! Thief-Veteranen werden merken, dass die Kameraperspektive im Vergleich zu den Vorgängern verrutscht ist: Man klaut nun aus der übersichtlicheren Verfolgerperspektive, in der sich Abstände besser einschätzen lassen. Wie in Splinter Cell treibt die Tastatur die Spielfigur voran, während die Maus unabhängig von Garrett den Bildausschnitt verschiebt. Wer mag, schaltet in die Ego-Ansicht, in der es wegen des geschrumpften Sichtkegels aber deutlich schwerer fällt, im Schatten zu wandeln.
Dunkle Geschichten
Das Tutorial erklärt nicht nur die Spielmechanik, sondern leitet außerdem die Story ein. Die Geschichte beginnt, als Garrett das Kauern hinter einem Sessel übt und dabei ein Gespräch mitbekommt: Zwei Gauner unterhalten sich über einen Edelstein, den ein Landherr in seiner Burg versteckt hält. Garrett verliebt sich sofort in das Schmuckstück und geht auf Diebestour. Alles dazu im "Aktenzeichen XY ungelöst"-Kasten auf diesen Seiten. Nach erledigter Mission folgt eine Verkettung von Ereignissen, an deren Ende mal wieder eine Verschwörung steht. Das Unheil nimmt Konturen an, als sich die so genannten Hüter an Garrett wenden: Er möge doch bitte ein Buch und den dazugehörigen Schlüssel klauen. Darin steht eine alte Prophezeiung geschrieben, die das Zeitalter der Dunkelheit ankündigt. Und davor fürchten sich alle. Garrett macht sich also auf, um die Gegenstände zu beschaffen, schlittert dabei aber in Intrigen hinein, die eines Meisterdiebs nur würdig sind. Schlüsselsequenzen gibt das Programm in gerenderten Filmen wieder, die technisch bestenfalls überdurchschnittlich, inhaltlich jedoch großartig sind. Vertrackte Sound-Rhythmen untermalen mystische Szenen, zwischen den eleganten Schnittabfolgen warten viele Details auf ihre Entdeckung: Da erwacht beispielsweise eine Gargoyle-Statue im flackernden Kerzenlicht für eine Sekunde zum Leben, nur um gleich wieder zu erstarren - solche Kleinigkeiten unterstreichen die düstere Atmosphäre von Thief 3. Stadtrundgang Eine Stadt ist Dreh- und Angelpunkt in Thief 3: Zwischen den Aufträgen finden Sie sich darin wieder. Je weiter Sie im Spiel fortschreiten, desto mehr Schranken werden geöffnet. Bald ist der Weg ins Handelsviertel frei, wo Garrett sein Diebesgut gegen Bares eintauscht. Ein stillgelegter Brunnen führt ins Lager der Heiden, in dem Schamanen ein heiliges Artefakt bewachen. Südlich liegen die Docks. Dort schaukelt ein Geisterschiff verlassen auf See, drinnen schlurfen Zombies durch Gänge. Auch in den Abwasserkanälen tummeln sich seltsame Monster: Fischwesen und mutierte Ratten wandern zwischen alten Schätzen umher. Spätere Missionen finden in einem Museum statt, einer Villa, einem Leichenschauhaus und einer geheimen Bibliothek. Wer gemächlich spielt, braucht etwa 20 Stunden bis zur Endsequenz. Zu Beginn machen Sie sich mit den verwinkelten Gassen der Stadt vertraut, prägen sich Schlupfwinkel ein und beobachten Bürger, die ihrem Tagesgeschäft nachgehen. Vor den patrouillierenden Stadtwachen müssen Sie Acht geben, die würden Garrett am liebsten hinter Gitter sehen. Also: helle Wege meiden, Abkürzungen nehmen, geduckt gehen. Leider ist dieses Versteckspiel schon bald ermüdend: Man möchte lieber zügig den Eingang zur nächsten Mission erreichen, anstatt den fast immer gleichen Gegnern auszuweichen.
Entscheidungsfreiheit
Die beiden Vorgänger waren fein säuberlich in Abschnitte eingeteilt, Thief 3 dagegen bietet weitaus mehr Handlungsfreiraum. Wer zwischen den Aufträgen jeden Winkel der Stadt erkundet, stößt auf etliche Zusatzmissionen. So dürfen Sie beispielsweise in die Wohnung von Garretts Untermieter einbrechen. Nach einem ausführlichen Studium seines Tagebuchs wissen Sie, wo er einen Geldsack versteckt. Diese Information landet in Ihrem Journal, Sie dürfen daraufhin die Spur aufnehmen. Häufig ergeben sich Mini-Quests auch unerwartet. Etwa dann, wenn Sie die Gespräche anderer belauschen. Einmal balancieren Sie auf den Balkons von Fachwerkhäusern, um einem Verfolger zu entkommen, als Ihnen zwei Gestalten auffallen: Sie kriegen mit, wie sich ein übergewichtiger Bartträger vor seinem Auftraggeber fälschlicherweise als Meisterdieb Garrett ausgibt. Während die beiden einen Deal aushandeln, erfahren Sie mal wieder, wo es Beute zu holen gibt. Der Möchtegern-Garrett wird sich später wundern. Wer knapp bei Kasse ist, darf sich zudem als Straßen-dieb versuchen. Ihrem geschulten Auge entgeht kein einziges Schmuckstück. Wenn ein Passant um die Ecke schlendert und von oben bis unten glitzert und klimpert, dann bedeutet das: Hallo, ich bin randvoll mit Wertsachen beladen, beklau mich bitte! Eine Aufforderung, die sich Garrett nicht zweimal sagen lässt. Ein simpler Klick auf die rechte Maustaste leitet die illegale Aktion ein. Wenige Sekunden danach darf man vergnügt beobachten, wie das Opfer empört feststellt, dass seine Geldbörse fehlt. Werden Sie aber nicht übermütig: Wer andere beim Klauen anrempelt, provoziert die Aufmerksamkeit der Stadtwachen. Die schlagen Garrett k. o. und schleppen ihn ins Gefängnis. Schon haben Sie die nächste Untermission: aus dem Kerker ausbrechen.
Diebeswerkzeuge
Es ist erstaunlich, wie geschmeidig sich Garrett bewegt, obwohl er etliche Ausrüstungsgegenstände mitschleppt. Vermutlich erstreckt sich in seinem Mantel die Unendlichkeit. Neben dem bekannten Knüppel findet dort ein Bogen samt passender Pfeile Platz. Mit den Breitkopfpfeilen erledigen Sie Gegner auf die Entfernung, Moospfeile hingegen eignen sich zur Lähmung: Getroffene fassen sich an die Gurgel und taumeln benommen, während Garrett mit dem Dolch in den Nahkampf übergeht. Mit den Wasserpfeilen wischen Sie anschließend die Blutlache weg. Denn wer Spuren hinterlässt, schärft den Wahrnehmungssinn der Gegner: Die ziehen die Waffe und gehen auf die Suche, bis ihnen die Puste ausgeht oder sie die Lust verlieren. Während Garrett mit der einen oder anderen Wache locker im Duell fertig wird, bereiten spätere Gegner größere Probleme: Untote verpuffen nur bei Einsatz von Weihwasser und Zauberer schleudern Feuerbälle, die mächtig wehtun. Um gegen eine Übermacht zu bestehen, platzieren Sie Explosionsminen oder stellen fiese Öl-Fallen: Gegner gleiten mit rudernden Armen über die Lache am Boden und landen auf dem Allerwertesten - Sie nehmen währenddessen Reißaus oder nutzen die Situation zum Überraschungsangriff. Wer Kratzer abbekommt - viel mehr hält Garrett eh nicht aus -, heilt sich mit entsprechenden Tränken.
Wandernde Schatten
Finger weg vom Gamma-Regler an Ihrem Monitor: In Thief 3 ist es tatsächlich fast immer stockdunkel. Man könnte meinen, Gott hätte das Licht ausgeknipst: Überall herrscht pechrabenschwarze Nacht, vereinzelt unterbrochen von Kerzen, Fackeln, Öllampen oder - in Höhlen - magischen Leuchtkristallen. Die immer währende Dunkelheit ist Garretts Arbeitsvoraussetzung, denn nur im Schatten kann er unbemerkt herumgeistern. Vereinzelt müssen Sie etwas nachhelfen: Handelsübliche Kerzen halten einem feuchten Fingerdruck nicht stand, bei Fackeln reichen nur größere Geschütze. Sie packen den Bogen aus, spannen einen Wasserpfeil und löschen die Flamme. Anspruchsvoller wird es, wenn Ihre Gegner mit einer Fackel in der Hand ankommen. Die hervorgerufenen Schatten wandern realistisch mit, Garrett tut es ihnen gleich. Ein Symbol am unteren Bildschirmrand informiert über die Qualität Ihres Verstecks: Leuchtet das Icon hell, so bedeutet das, dass Sie jeder sehen kann. Ergraut es hingegen bis zur Unkenntlichkeit, sind Sie praktisch unsichtbar.
Grafik und Physik
Die Grafik bildet das Fundament der grandios-düsteren Atmosphäre. Speziell die dynamischen Licht-und-Schatten-Effekte sind gut gelungen. Beispiel: In einer Fabrik verrichten überdimensionale Maschinen ihre Arbeit und werfen bewegliche Schatten an die Wände - man kommt sich vor wie in einer mittelalterlichen Disco. Das Spiel mit dem Licht ist sogar noch stimmungsvoller als in Splinter Cell umgesetzt: Bei aktiviertem Bloom-Filter strahlen helle Flächen in einem weichen Glanz, der der Umgebung einen surrealen Anstrich verleiht - ein Effekt, der auch in Prince of Persia: Sands of Time zum Einsatz kommt. Leider ist die Optik nicht durchgehend von hoher Qualität. Vor allem die Partikeleffekte haben eindeutig Konsolen-Charakter: Wassertropfen schauen aus wie weiße Klötzchen, Feuer ist ein orangeroter Farbenmischmasch und Rauch, beispielsweise hervorgerufen durch eine Gasexplosion, wirkt eindimensional und aufgesetzt. Die Physik-Engine ist hingegen hervorragend. Alle Objekte im Spiel bewegen sich realistisch, was nicht nur gut aussieht, sondern auch spielerische Tiefe schafft: Beim Schleichen muss Garrett beispielsweise aufpassen, keine Kistenstapel umzustoßen - der Lärm würde sofort die Gegner alarmieren. Dafür lassen sich Gegenstände auch zum eigenen Vorteil benutzen; ein klirrender Kelch eignet sich, um die Wachen in ein dunkles Eck zu locken, in dem Sie bereits mit gezücktem Knüppel lauern. In einer anderen Mission stapft Garrett leise über die Holzplanken eines ramponierten Dachbodens, während unter ihm seine Gegner den Fechtkampf üben. In der Ecke liegt ein zentnerschweres Zahnrad, das nach einem Ruck gen Boden poltert und die Feinde erschlägt. Manchmal kommt man eben auch lautstark ans Ziel.
Die Serie, die die Dunkelheit seinerzeit salonfähig machte, ist mit Teil 3 nicht fürchterlich innovativ geworden. Vielmehr ist Thief: Deadly Shadows als Remake des ersten Teils zu verstehen: Alle klassischen Elemente sind da, spielerische Verbesserungen - etwa die Verfolgerperspektive - sind rar und aus Splinter Cell importiert. Dafür schleicht Garrett nun im zeitgemäßen Grafikkleid, dessen Licht-und-Schatten-Effekte zu den bislang schönsten gehören. Wenig begeistert bin ich vom Design des Optionsmenüs: Klobige Riesenschrift und zähe Scroll-Balken stehen im krassen Gegensatz zur edlen Spieloptik. Sonst hagelt es fast nur Lob: Die intrigenreiche Geschichte regt zum Weiterspielen an, die Schauplätze sind abwechslungsreich und das Schleichen spannend wie im Original. Ein paar KI-Aussetzer und Orientierungsprobleme, hervorgerufen durch absichtlich amateurhaft gezeichnete Karten, kann ich aushalten.