Black & White 2 Tagebuch Teil 7
Erdbeben, die sich durch die Landschaft fräsen und alles verschlingen, was sich ihnen in den Weg stellt, und hoch aufragende Vulkane, die feurige Lava mit verheerenden Auswirkungen spucken, beugen Zeit und Raum nach meinem Belieben. Das sind nicht die Kräfte eines läppischen Stubenzauberers, sondern die eines wahrhaftigen Gottes. Das ist, was ich bin, und das ist, was Sie werden, wenn Sie die Welt von Black & White 2 betreten.
Wie ich schon mehrfach in den vergangenen Tagebuchfolgen erwähnt habe, hat man sich in Black & White 1 nie wirklich wie ein Gott gefühlt. Man fühlte sich nicht wirklich mächtig, nicht wirklich außergewöhnlich, sondern nur wie ein kleiner Botenjunge, der ein oder zwei kleine Zaubertricks auf Lager hatte. Was uns jetzt antreibt, sind Gedanken wie "Ja! Ich bin ein Gott! Ich will gewaltige, göttliche Dinge tun!". Der Plan ist, sich die bestmöglichen Wunder auszudenken und zum Leben zu erwecken. Zum Beispiel hat Chefgrafiker Neil den wohl beeindruckendsten Vulkan kreiert, den Sie sich vorstellen können. "Der Vesuv bei Pompeji ist ein lauwarmer Furz verglichen mit meinem Feuer spuckenden Monster", erzählte er mir stolz. Nach dem Konzept musste nun die Physik angepasst werden. Damit Wunder wie der Vulkan nicht nur mit Gebäuden, Dorfbewohnern, Kreaturen, Wäldern und so weiter interagieren, sondern auch die komplette Landschaft nach Belieben verändern können, musste die gesamte Technologie neu programmiert werden. Jetzt beeinflussen sich die Wunder sogar gegenseitig in überraschender Art und Weise, je nachdem wie der Spieler vorgeht. Dafür wurde extra ein ganz neuer Editor geschrieben. Der wird übrigens möglicherweise nach Erscheinen des Spiels auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht.
Was uns im ersten Spiel gut gefiel, war die große Freiheit des Spielers für Experimente. Das ist ein Aspekt, den wir mit den Wundern in Black & White 2 noch hoffen ausbauen zu können. Stellen Sie sich einmal den Feuerball aus Teil 1 vor. Sie konnten ihn eigentlich nur auf Ihren Gegner werfen, wo er beim Auftreffen explodierte. Aber jetzt haben Sie die Möglichkeit, den Feuerball zu werfen, ihn in Fallen zu verstecken, als Geschoss auf Belagerungswaffen einzusetzen oder ihn wie eine Bowlingkugel in Richtung der gegnerischen Stadttore rollen zu lassen. Defensivere Naturen können die Kugel auch in ihrer Hand quetschen und wohin auch immer nach Lust und Laune Magma tropfen lassen. Dank der ebenfalls überarbeiteten Flüssigkeiten-Physik wird das Magma Hügel förmlich herunter kriechen und dabei neue Wege in die Erde fressen, Rinnen füllen und alles in Brand setzen. Sie können feindliche Truppen in einem Ring aus brennender Verwüstung einschließen, worauf Ihr Rivale wiederum mit verschiedenen Aktionen reagieren kann. So ein gut ausgearbeitetes System räumt den Spielern ungemein viele Möglichkeiten ein. Im Fall von Jontys Kreatur sind es sogar zu viele: Als sie das erste Mal auf den Magma-tropfenden Feuerball gestoßen ist, hat sie sich das heiße Gestein auf die Füße tropfen lassen und musste mit höllischen Schmerzen zum kühlenden Wasser rennen. Das Tolle: Ist dieses flexible System erst einmal implementiert, bleibt es ganz Ihnen überlassen, wie Sie es als Gott nutzen. Und ich bin sicher, Sie finden so einiges, woran wir nicht einmal gedacht haben.

Ich hoffe nur, daß es mit dem Erscheinungstermin nicht wieder so geht wie beim ersten Teil. Vorsichtshalber wurde deshalb noch keiner genannt??
Damit Wunder wie der Vulkan nicht nur mit Gebäuden, Dorfbewohnern, Kreaturen, Wäldern und so weiter interagieren...
das ist aber sehr nett formuliert :-D
ich hoffe dass das spiel bald veroeffentlicht wird und das spiel des jahres 2004 und 2005 wird
mit freundlichem gruss aus luxemburg von Philippe (flepp2)