Testbericht

19.03.2004 14:45 Uhr

Deus Ex: Invisible War

Geschlagene drei Monate hat Ion Storm gebraucht, um die deutsche Version von Deus Ex: Invisible War fertig zu stellen. Jetzt ist es endlich so weit!

PC Games-
Spielspaß-Wertung
(Ausgabe 04/2004)
85%
Durchschnittliche
Lesertestwertung:
        
69 %

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In unserer Vorschau sind wir schon ausführlich auf die Unterschiede zwischen Deus Ex und Deus Ex: Invisible War eingegangen. In der Zwischenzeit hat sich jedoch einiges getan: Zwei umfangreiche Patches und aufwendige Lokalisations-Arbeiten stellen viele der damals getroffenen Aussagen auf den Kopf. Für PC Games Grund genug, den futuristischen Mix aus Action- und Rollenspielelementen noch einmal intensiv zu testen. Wird Deus Ex: Invisible War tatsächlich unterschätzt, so wie es uns Projektleiter Harvey Smith im Interview erzählte? Oder ist der dreieinhalb Jahre alte Vorgänger wirklich so viel besser, wie viele Fans meinen? Wichtige Fragen, die dieser umfangreiche Test beantworten wird.

In der Zukunft nichts Neues

Die Geschichte von Deus Ex 2 spielt zwanzig Jahre nach dem ersten Teil und erzählt dessen Story fast nahtlos weiter. Allerdings stand Entwickler Ion Storm vor einem kleinen erzählerischen Problem. In Deus Ex 1 hat der Spieler in der Rolle des Agenten J.C. Denton die Wahl zwischen drei alternativen Enden: Entweder verschmilzt man mit dem mächtigen Computerkern Helios zu einem Superwesen und regiert die Menschheit. Oder man macht gemeinsame Sache mit den Illuminaten und zieht die Fäden der Macht lieber aus dem Hintergrund. Wem das alles nicht zusagt, der hilft dem Ingenieurs-Genie Tracer Tong und vernichtet Helios und damit die Möglichkeit zur globalen Kommunikation, was einen wirtschaftlichen und politischen Kollaps der Welt zur Folge hat. Für die Geschichte von Deus Ex 2 hat Entwickler Ion Storm kurzerhand alle drei Enden zur Realität werden lassen: J.C. Denton ist mit Helios verschmolzen, die globale Kommunikation brach daraufhin völlig zusammen und mit ihr alle Staaten und Regierungen der Welt. Und auch die Illuminaten haben offenbar kein bisschen an Macht und Einfluss verloren - mithilfe globaler Organisationen wie der WTO (World Trading Organisation) oder dem religiösen Orden unterdrücken sie weiterhin die Menschheit.
In dieser chaotischen Welt versucht sich die Hauptfigur Alex D. (wahlweise männlich oder weiblich) zurechtzufinden. Alex ist angehender Spezialagent für Anti-Terroreinsätze an der Tarsus-Akademie in Chicago. Doch die Stadt wird gleich zu Beginn des Spiels durch einen terroristischen Anschlag ausradiert - Alex wird gerade noch rechtzeitig evakuiert und nach Seattle gebracht. Auch dort ist sofort Gefahr im Verzug: In den ersten Spielminuten greifen Soldaten des Ordens die Akademie an und der Spieler in der Rolle von Alex D. muss einen Weg aus dem Gebäude finden, was gleichzeitig als kleines Tutorial dient. Anschließend sind Sie auf sich allein gestellt und kämpfen, schleichen, hacken oder quatschen sich in der Ego-Perspektive zunächst durch die Ober- und Unterwelt von Seattle. Von dort geht's über einen Abstecher in eine Waffenfabrik nach Kairo, dann ins deutsche Trier, in die eisige Antarktis und wieder zurück nach Kairo, von wo aus Sie sich zum letzten Kapitel in New York aufmachen. Aufgebaut ist das Spiel wie eine Pyramide: In Seattle hat man noch verhältnismäßig viele Aufträge und zahlreiche Nebenquests an der Backe, danach nimmt die Zahl der Missionen mit jedem neuen Schauplatz immer weiter ab. Schlussendlich läuft alles auf einen großen Showdown hinaus, in dem Sie das Schicksal der Menschheit dank vier alternativer Enden maßgeblich beeinflussen. Die Spieldauer beläuft sich je nach Art des Vorgehens auf 15 bis 20 Stunden, was für heutige Verhältnisse relativ lang ist. Der vier Jahre alte Vorgänger bot allerdings gut das Doppelte.

Außergewöhnlich? Ja! Superheld? Nein!

Alex D. ist kein gewöhnlicher Sterblicher, sondern ein mit so genannten Biomodifikationen (kurz Biomods) ausgestatteter Mensch. Diese auf Nanotechnologie basierenden Körperimplantate erlauben es ihm beispielsweise, durch Wände zu sehen, sich für Mensch und Maschine unsichtbar zu machen oder Computersysteme in null Komma nichts zu hacken. Maximal fünf dieser Biomods kann Alex aufnehmen, ein sechster (eine Art Taschenlampe) ist fest implementiert. Die Biomods sind in fünf Körperzonen (Kopf, Beine, Augen, Arme, Skelett) aufgeteilt und lassen sich in drei Stufen aufrüsten. Für jede Körperzone stehen drei unterschiedliche Biomods zur Auswahl, die man nur an diesem Platz einsetzen kann - macht also insgesamt 15 verschiedene Biomods. Zum Beispiel lassen sich die Beine mit einer "Tempomodifikation" aufrüsten, mit der Alex schneller läuft und weiter springt. Des Weiteren stehen noch die "Schleichmodifikation" zur lautlosen Fortbewegung sowie eine "Egel-Drohne" zur Wahl. Letztere entzieht toten und bewusstlosen Körpern Lebensenergie und fügt sie beim Spieler hinzu. Interessant wird das ganze Biomod-System nicht nur durch die individuelle Auswahl der Implantate, sondern auch durch die Unterscheidung in legale und illegale sowie aktive und passive Biomods. Während man die legalen häufiger findet, bekommt man illegale Biomods wie die erwähnte Egel-Drohne in der Regel auf dem Schwarzmarkt von den Omar. Aktive Biomods entziehen dem Körper bei Benutzung Energie, passive hingegen nicht. Die verbrauchte Energie lässt sich dann mit einfachen Energiezellen oder von einem Wartungsroboter wieder auffrischen. Ähnlich verhält es sich mit der Lebensenergie; diese kann Alex entweder mit überall herumliegenden Nahrungsmitteln, Medikits, den Biomods Egel-Drohne und Regeneration oder mithilfe eines Medi-Roboters regenerieren. Unterm Strich bieten die Biomods in Deus Ex: Invisible War dem Spieler eine relativ einfach zu handhabende Möglichkeit, seinen Charakter an die eigene Spielweise anzupassen und bei Bedarf sogar wieder abzuändern. Das gab es in ähnlicher Form natürlich schon in Deus Ex 1, welches zusätzlich mit einem ausgeklügelten Fertigkeiten-System und realistischen Trefferzonen aufwartete. Dadurch tendiert Teil 1 deutlich mehr in Richtung Rollenspiel, als dies im Nachfolger der Fall ist. Auch die "Belohnung" für erfüllte Aufträge oder besondere Vorgehensweisen in Form eines Level-Anstiegs der Fähigkeiten sorgte damals für eine hohe Motivation - schließlich wollte man, dass der eigene Charakter immer besser, immer perfekter wird. In Deus Ex: Invisible War ist dies ebenfalls dem Rotstift der Entwickler zum Opfer gefallen. Stattdessen wird man für erledigte Aufträge "nur" noch mit Geld, Waffen oder Biomods belohnt. Schade!

Die freie Auswahl

Das Inventar ist relativ klein, aufgeräumt und bietet Platz für maximal 14 Objekte, von denen sechs in einer Art Schnellstartleiste angeordnet sind und mit den Tasten 1 bis 6 aufgerufen werden können. Kleine Objekte wie Energiezellen, Medikits oder Multitools (= Allzweckwerkzeuge zum Knacken von Sicherheitsschlössern oder Deaktivieren von Kameras und Geschützen) werden in Gruppen zu je zehn Objekten zusammengefasst, allerdings wies unsere Testversion hier einen kleinen Bug auf. Was die Auswahl an Waffen und deren Modifikation betrifft, so lässt sich an Deus Ex 2 nichts beanstanden. Zur Wahl stehen diverse Minen und Granaten, Nahkampf-Werkzeuge (Messer, Schwert), harmlose Waffen wie Teaser oder ein Bolzenwerfer mit K.-o.-Pfeilen sowie Klassiker wie Raketen- und Flammenwerfer, Maschinengewehr und Pistole. Sämtliche Schießeisen besitzen einen sekundären Feuermodus sowie Slots für individuelle Waffen-Modifikationen. Dazu gehören nützliche Dinge wie Schalldämpfer, Explosivgeschosse, EMP-Konverter oder eine erhöhte Reichweite. Darüber hinaus benötigen Sie für alle Schusswaffen nur noch eine Munitionsart. Ion Storm rechtfertigt diese ungewöhnliche Design-Entscheidung mit der Begründung, im Nano-Zeitalter würden Waffen nicht mehr mit konventioneller Munition feuern. Klingt plausibel, aber komisch ist es schon, wenn sich Flammenwerfer und Schrotflinte die gleiche Munition teilen.

Die Freiheit, zu entscheiden

Das Besondere an Deus Ex 2 ist das Design: Zwar ist das Spiel an sich linear aufgebaut (auf Kapitel A folgt B folgt C), innerhalb eines Kapitels haben Sie allerdings völlig freie Hand und können tun und lassen, was Sie wollen. Das Ganze läuft meistens so ab, dass Ihnen von der WTO, dem Orden, den Omar (eine Cyborg-Kollektiv-Gemeinschaft ähnlich den Borg) oder einfachen Menschen auf der Straße Aufträge erteilt werden und Sie selbst entscheiden, wann, wo und wie Sie die Aufgaben lösen. Ein Beispiel: Die WTO möchte, dass Sie einen korrupten Beamten ausspionieren, wohingegen der religiöse Orden diese Person lieber gleich tot sehen würde. Die Omar sind stattdessen an Informationen interessiert, die womöglich im Apartment der betreffenden Person versteckt sind. Die Wohnung, in der sich der Beamte aufhält, ist allerdings durch Wachroboter und Sicherheitspersonal gut abgeschirmt. Ob Sie gleich zuschlagen und den Mann eiskalt liquidieren oder zunächst noch ein paar andere Aufträge erfüllen, um dann mit besserer Ausrüstung und aufgewerteten Biomods unbemerkt in dessen Wohnung einzudringen, liegt allein bei Ihnen. Und wer weiß, vielleicht treffen Sie zwischendurch ja noch einen NPC, der Ihnen für eine Hand voll Credits nicht nur die Sicherheitscodes zur Wohnung des Beamten beschafft, sondern auch noch genau die Informationen parat hat, an denen die Omar interessiert sind? Natürlich müssen Sie die Konsequenzen für jede Ihrer Entscheidungen tragen. Wer zu oft mit der WTO gemeinsame Sache macht, der muss irgendwann mit Vergeltungsmaßnahmen der Ordensbrüder rechnen. Sie verpfeifen den Omar-Händler bei den örtlichen Sicherheitskräften, weil dieser im Vox-Club einen Schwarzmarkt für Waffen und illegale Biodmods betreibt? Das finden die biomodifizierten Brüder in den hautengen Taucheranzügen sicherlich nicht nett und streichen Ihnen prompt sämtliche "Rabatte", die Sie sich im Laufe des Spiels bei den Omar erarbeitet haben.
Viele Entscheidungen fallen einem nicht gerade leicht, weil man nie genau weiß, welche Ziele die einzelnen Fraktionen und Personen wirklich verfolgen. Der Spieler bestimmt allein durch sein Handeln, wer Freund und wer Feind ist. Das trägt viel zur Atmosphäre bei ... wenn man sich darauf einlässt. Wer lieber mit der Nase durch eine Geschichte mit vordefinierten "Freunden" und "Feinden" gezogen werden will, wird sich in Deus Ex: Invisible War sicherlich ein wenig verloren vorkommen.

Mal so, mal anders

In einem so offenen Spiel wie Deus Ex 2 ist die künstliche Intelligenz natürlich besonders wichtig. Leider reagieren die KI-Routinen nicht immer, wie man es von intelligenten Charakteren erwarten würde. Bewirft man NPCs mit herumliegenden Flaschen oder Kisten, so maulen sie lediglich ein wenig rum. Bei zwielichtigen Gangmitgliedern in einer heruntergekommenen Bar ist das nicht gerade ein glaubwürdiges Verhaltensmuster. Gegnerische Einheiten gehen in der deutschen Testversion immerhin weitaus aggressiver vor als noch zum Zeitpunkt unserer Vorschau. Zwar ist Deckung weiterhin ein Fremdwort, die computergesteuerten Widersacher legen dafür aber schon mal den Rückwärtsgang ein, wenn ihre Lebensenergie gen null sinkt. Auch kommt es vor, dass Wachmänner auf ihren Patrouillengängen tote Kollegen übersehen und weder Alarm schlagen noch in irgendeiner anderen Form in Panik geraten. Diese Kritikpunkte sind natürlich allesamt situationsabhängig und treten beim Spieler A eventuell öfter auf als beim Spieler B, der aufgrund seiner Spielweise nur die Schokoladenseiten der KI zu Gesicht bekommt.

Viel Licht, viel Schatten

Auch das Leveldesign hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Die Levels sind durch die Bank sehr klein und kompakt. Selbst in den Außenlevels hat man das Gefühl, sich eher in einem großen Raum
zu befinden, als wirklich irgendwo draußen herumzuspazieren. Das verkürzt zwar die Ladezeiten, dafür wird insgesamt öfter nachgeladen als in anderen Actionspielen (vergleichbar mit Elite Force 2). Optisch übertreffen Schauplätze wie die hübsche Moschee in Kairo, die dunklen Straßenzüge in Trier oder die Basis in der Antarktis das Grafikniveau aktueller Shooter. An anderen Stellen sieht es wiederum sehr schlicht, ja geradezu hässlich aus. Man muss den Leveldesignern aber zugute halten, dass sie das offene Spieldesign von Deus Ex 2 konsequent mit Alternativ-Routen zu den jeweiligen Missionszielen unterstützen. Zwar führen viele dieser Routen durch schnöde Luftschächte, aber Sie kraxeln auch schon mal durch stillgelegte Fahrstuhlschächte oder schleichen sich über Umwege durch die Kanalisation zum Ziel. Auch der Schatten spielt in Deus Ex: Invisible War eine große Rolle. In der Dunkelheit sind Sie für Ihre Gegner schlechter zu sehen und können sich oft unbemerkt durch die feindlichen Reihen schummeln. Manche Lichtquellen sind frei beweglich und leuchten nach einem Schubser die Umgebung sehr stimmungsvoll aus, wobei sich die Schatten im Level dynamisch den Bewegungen der Lichtquelle anpassen. Anders als in Splinter Cell lassen sich Straßenlichter und dergleichen nicht zerstören - laut Warren Spector eine Design-Entscheidung, da das Spiel sonst zu einfach geworden wäre. Sehr schön ist die Liebe zum Detail: In den Levels selbst wimmelt es geradezu von Kisten, Flaschen, Paletten, Basketbällen, Möbelstücken und sonstigem Kleinkram, den man realistischer als in Max Payne 2 herumschubsen und -werfen kann. Freilich sorgt die überzogene Spielphysik aber auch schon mal für unrealistische Situationen, in denen schwere Kisten oder bewusstlose Körper meterweit durch die Luft fliegen.

Technologie von Epic

Entwickler Ion Storm setzt in Deus Ex 2 eine modifizierte Version der Unreal-Engine ein, die, wie bereits erwähnt, um dynamischen Schattenwurf sowie viele Extras (Havoc-Physikengine, fortschrittlicheres Soundsystem) erweitert wurde. Ohne DirectX-8-Grafikkarte läuft gar nichts, eine Geforce3 sollte es schon mindestens sein. Der Sound bietet leider keine EAX-Unterstützung, dafür passen die Musikstücke schön zur Atmosphäre des jeweiligen Levels. Die deutsche Synchronisation ist bis auf einen Totalausfall gut gelungen - dass viele Charaktere ihre Lippen bei Gesprächen geschlossen halten, liegt laut Eidos an unserer Testversion.
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Dirk Gooding

Mehr Shooter als Rollenspiel - aber trotzdem gut!

Für alle, die Deus Ex 1 nicht gespielt haben, spreche ich für Teil 2 eine klare Kaufempfehlung aus. Ion Storms neuestes Werk ist ein storylastiges Action-Adventure, in dem es für jedes Problem mehrere interessante Lösungswege gibt. So viel Freiheit, so viele Möglichkeiten, so viele Entscheidungen - da kann höchstens noch das Star Wars-Rollenspiel Knights of the Old Republic mithalten. Was Liebhaber des ersten Teils betrifft, dürfte die Enttäuschung zunächst groß sein. Setzte sich Deus Ex noch zu gleichen Teilen aus den Elementen Rollenspiel, Adventure und Action zusammen, so beschränkt sich Deus Ex: Invisible War nur noch auf Action und Adventure. Der Rollenspiel-Part spielt trotz Biomods kaum noch eine Rolle. Eine Entscheidung, die mir persönlich auch nicht gefällt. Davon abgesehen erfüllt Deus Ex 2 alle Anforderungen an ein modernes Actionspiel und gehört genau wie der Vorgänger in jedes gut sortierte PC-Spiele-Regal. Ob es das Zeug zu einem Klassiker hat? Keine Ahnung, aber das Potenzial dazu ist auf jeden Fall vorhanden.
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Allgemeine Infos

Name Deus Ex 2: Invisible War
Genre Action-Rollenspiel
Webseite http://www.dxinvisiblewar...
Hersteller Ion Storm
Anbieter Eidos
VÖ-Termin 05.03.2004 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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