Wenn sich ältere Semester über ihre Lieblings-Computerspiele von damals unterhalten, fällt ein Name mit absoluter Sicherheit: Elite. Die Weltraum-Handelssimulation ging weltweit mehr als eine Million Mal über die Ladentheke und begeisterte so gut wie jeden, der damals einen Commodore C64 plus Joystick besaß. Egal ob als eifriger Händler, Bergbau-Unternehmer, kaltschnäuziger Söldner oder eine Mischung aus all dem - in Elite genoss man die totale Freiheit. Dieses geniale Spielprinzip wurde in den vergangenen Jahren zwar oft kopiert, aber bislang nie erreicht. Auch Freelancer scheiterte: Die Mischung aus Handel und Action gelang recht gut, doch nach dem Durchspielen der Einzelspieler-Kampagne gab es einfach nichts mehr, was man noch "zu tun" hatte. In X2: Die Bedrohung - so viel steht fest - gibt es immer was zu tun. Denn der Mix aus Weltraum-Shooter und knallharter Wirtschaftssimulation ist das erste PC-Spiel, das neben einer Einzelspieler-Kampagne mit netter Story auch das einzigartige Flair von Elite wiederbelebt. Handeln, Kämpfen und Erforschen stehen im Mittelpunkt ... und Sie bestimmen ganz alleine, auf welchem dieser drei Spielelemente der Schwerpunkt liegt. Selbst die Einzelspieler-Kampagne ist optional - ob und wann Sie mit den Storymissionen fortfahren, ist Ihre freie Entscheidung. Sogar ein eigenes Wirtschaftsimperium mit Dutzenden Fabriken, Transport- und Kriegsschiffen in einem Endlosspiel à la Anno 1503 kann man aufbauen, ohne jemals eine Mission zu spielen. So viel steht fest: Es gibt derzeit nur wenige Spiele auf dem Markt, die einem so viele Möglichkeiten und Freiraum lassen wie X2: Die Bedrohung.
Keine Überraschungen
Schon der Vorgänger X: Beyond the Frontier hatte neben einem identischen, wenn auch weniger ausgereiften Spieldesign eine kleine Story zu bieten. Die wird in X2: Die Bedrohung nun aufwendig fortgesetzt: Sie spielen Julian Gardna, den verschollenen Sohn von Kyle Brennan, der Hauptfigur aus Teil 1. Julian steckt in Schwierigkeiten. Bei dem Versuch, mit seinem Kumpel Bret ein Raumschiff zu klauen, werden beide erwischt und eingebuchtet. Monate später lässt man ihn plötzlich frei - mit der Auflage, sich bei dem Argonen-Kommandanten Ban Danna zu melden. Nach einem kurzen Gespräch mit Danna kriegt Julian ein kleines Schiff (ein M5-Aufklärer) und darf gehen. Die Handlung erinnert fortan ein wenig an Wing Commander: Prophecy. Die ziemlich übel gelaunte Alien-Rasse Khaak (heißt wirklich so!) überfällt einzelne Sektoren der Galaxie und versetzt alle in Angst und Schrecken. Und wie das in einer klassischen Heldengeschichte eben so ist, liegt es an Julian Gardna und seinen Freunden Bret, Ban Danna und Saya Kho, die Invasion der Khaak abzuwehren. Wie bereits erwähnt, können Sie jederzeit aus der Kampagne aussteigen und auf eigene Faust Ihr Glück versuchen. Wir empfehlen: Spielen Sie zunächst die ersten Missionen. Schon nach wenigen erledigten Aufträgen bekommen Sie von Saya Kho eh die Anweisung, sich ein wenig im Weltall umzusehen, zu handeln und für die kommenden Aufgaben besser auszurüsten. Die Handlung sollte man dann zu einem späteren Zeitpunkt mit einem stärkeren Schiff einfach wieder aufnehmen und von da an bis zum Schluss durchspielen. Denn neben ein paar wirklich sehenswerten Raumschlachten warten außerdem kleinere Überraschungen und Geschenke in Form von neuen Fliegern oder Ausrüstungsgegenständen - etwa ein Sprungantrieb - auf den Spieler, die man in X2 immer gut gebrauchen kann.
Ohne Fleiß kein Preis
Das größte Problem in X2 ist das liebe Geld: Man kriegt so gut wie gar nichts umsonst und man muss für alles die virtuelle Geldbörse zücken. Und da das Startkapital eher mickrig ausfällt, hat man gerade in den ersten Spielstunden kaum Kohle in der Tasche und spart sich neue Laser, Scanner und Raketen vom Mund ab. Glücklicherweise kriegt man nach der zweiten Mission einen kleinen Frachter geschenkt, mit dem man eine Karriere als Händler einschlagen kann, was aufgrund der akuten Geldnot dringend zu empfehlen ist. Die ersten erwirtschafteten Moneten sollte man auch tunlichst nicht für neue Waffen oder Raketen ausgeben, sondern in eine eigene Fabrik stecken. Kauft man beispielsweise ein Sonnenkraftwerk, produziert dieses fortan beständig Energiezellen, die man äußerst gewinnbringend in dicht besiedelten Sektoren der Galaxie verkaufen kann. Die Sache hat nur mehrere Haken: Erstens sind Sonnenkraftwerke mit knapp 300.000 Credits zwar relativ günstig, allerdings muss man das Geld dennoch erst mal erwirtschaften. Zweitens benötigen Sonnenkraftwerke Kristalle als primäre Ressource, um Energiezellen herstellen zu können. Das bedeutet, dass Sie wiederum mindestens zwei Frachter für einen vollautomatisierten Betrieb der Fabrik brauchen: ein Schiff, das Kristalle kauft, und ein zweites, das die Energiezellen verscherbelt. Hört sich alles ziemlich aufwendig und dröge an, doch sobald die ersten erwirtschafteten Credits im Geldbeutel klingeln, schnappt die Motivationsfalle zu. Wie kann ich den Gewinn maximieren? Baue ich als Nächstes eine Kristallfabrik und versorge das Sonnenkraftwerk selbst mit dieser Ressource? Größere Fabriken wie Panzerungs- oder Waffenfabriken benötigen darüber hinaus fast immer mehrere Ressourcen, um beispielsweise Energieschilde oder Laser herstellen zu können. So muss man ganz genau hinschauen, wo man eine neue Fertigungsanlage platziert - die für den Betrieb notwendigen Zulieferer sollten sich schon im gleichen oder einem angrenzenden Sektor befinden. Auch besser als in Freelancer: Die Preise hängen von Angebot und Nachfrage ab und ändern sich stetig. Es gibt also keine ultimative Handelsstrecke, die den Wirtschaftspart irgendwann ad absurdum führt.
Im Schlaf Geld verdienen
Wenn man irgendwann eine Fabrik und Frachter zusammen hat, muss man sich glücklicherweise nicht mehr ums Tagesgeschäft kümmern. Sie können Ihre Transportschiffe nämlich mit Navigations- und Handelssoftware ausrüsten und ihnen Befehle wie "Kaufe/verkaufe Energiezellen zum besten Preis" geben. Nachdem man angegeben hat, wie viel Geld man maximal für eine Ressource ausgeben möchte und zu welchem Preis man seine eigenen Waren anbietet, läuft der Rest vollautomatisch ab. Gewiefte Händler machen sich diesen Umstand zunutze, um Geld sprichwörtlich im Schlaf zu verdienen: Wer den Rechner über Nacht anlässt, die im Spiel eingebaute Zeitbeschleunigung aktiviert und die Frachter und Fabriken für ein paar Stunden sich selbst überlässt, hat mit etwas Glück am nächsten Tag ein hübsches Sümmchen beieinander. Allerdings ist diese Vorgehensweise nicht ohne Risiko. Ihre Transporter werden unterwegs gerne mal von Piraten- oder Khaak-Fliegern angegriffen - wundern Sie sich also nicht, wenn statt der erhofften Millionen kein einziger Transporter mehr seine Bahnen zieht. Ungewöhnlich: X2 erkennt und "bestraft" diese laxe Spielweise und wertet den Militär- und Handelsrang des Spielers ab - einen Einfluss auf das Spiel haben diese mehr symbolischen Ränge allerdings nicht.
Lizenz zum Töten
Wer keinen Sinn fürs Geschäft hat und lieber ballern möchte, kommt zumindest zu Beginn des Spiels in die Bredouille. Der M5-Jäger, mit dem man in der Startphase durchs All flitzt, kann gegen die meisten gegnerischen Schiffe kaum bestehen. Waffen und Schilde sind einfach zu schwach, ergo sollte zunächst etwas Geld für ein besseres Schiff erwirtschaftet werden. Hat man irgendwann einen M4- oder sogar M3- Jäger inklusive Polizei-Lizenz, so kann man sich auch als Kopfgeldjäger durchschlagen. Pro abgeschossenen Feind bekommt man dank der Lizenz eine kleine Summe gutgeschrieben, außerdem geben viele Piraten ihren Flieger lieber auf und retten ihre Haut, anstatt in einem Feuerball zu enden. Diese Schiffe beordern Sie dann bequem zur nächsten Schiffswerft und verscherbeln sie dort für gutes Geld. Natürlich ist auch ein Leben als Pirat möglich: Es gibt zwar keine "Piraten-Lizenz", die einem für abgeschossene Frachter Geld überweist. Mit einem Fracht-Scanner kann man sich aber die Transporter mit den teuersten Waren rauspicken und muss nur noch darauf hoffen, dass die Piloten ihr Schiff nach ein paar Lasersalven Hals über Kopf verlassen. Dass Sie dadurch auf die "Most Wanted"-Liste des Volkes kommen, in dessen Sektor Sie "wildern", dürfte klar sein. Ein reichhaltiges Angebot an Fliegern, Waffen und Ausrüstungsgegenständen sorgt konstant für die notwendige Motivation. Doch bevor man sich einen ausgewachsenen Zerstörer oder gar ein Trägerschiff für schlappe 80 Millionen Credits leisten kann (Waffen und Ausrüstung natürlich nicht im Preis inbegriffen), vergeht einige Zeit.
Die guten Seiten ...
X2: Die Bedrohung bietet locker über 100 Stunden Spielzeit, vorausgesetzt, Sie schauen sich auch abseits der Story ein wenig im Weltall um. Die Übergänge zwischen Handels- und Action-Part sind fließend - etwa, wenn Sie die eigenen Transportschiffe vor den Angriffen der Khaak schützen. Darüber hinaus gibt es immer was zu tun: Schiffe mit 60 unterschiedlichen Waffen, Schilden und Ausrüstungsgegenständen auf- oder umrüsten, neue Fabriken planen, die nächste Mission der Kampagne spielen oder noch unbekannte Sektoren der Galaxie erforschen. Und wenn wirklich mal nix zu tun ist, kann man immer noch einen der vielen automatisch generierten Aufträge in den Stationen annehmen und sich nebenher eine Hand voll Credits oder eine höhere Reputation als Krieger verdienen. Erwähnenswert sind die acht guten Tutorial-Missionen, die Sie unbedingt spielen sollten - der Blick ins Handbuch bleibt Ihnen so erspart. Grafik und Sound sind auf Top-Niveau, die Steuerung der Schiffe wurde kürzlich per Patch verbessert. Allerdings sollten Sie sich nicht wundern, wenn sich das erste Raumschiff relativ bescheiden steuern lässt - das liegt nicht an der Maus- oder Joystick-Konfigurierung, sondern tatsächlich am Flugverhalten des Jägers.
... und die schlechten!
X2 hat natürlich auch seine Macken - die umständliche Bedienung gehört zu den besonders nervigen. In den Menüs gibt es nämlich keinen Mauszeiger, was umständliches Navigieren per Pfeiltasten oder Mausrad erfordert. Das führt dazu, dass man über kurz oder lang die Shortcuts auswendig lernt und wie ein erfahrener Warcraft- oder Starcraft-Spieler nur noch eine Hand voll Tasten drückt, um beispielsweise einen Transporter anzuweisen, seine Waren an eine Fabrik zu liefern. Allemal besser, als sich durch die Unmengen an verschachtelten Menüs zu wühlen, in denen der Befehl irgendwo versteckt ist. Weitere Negativ-Punkte: Das Spiel ist durch den chronischen Credits-Mangel zu Beginn recht langatmig, was sich glücklicherweise mit der ersten eigenen Fabrik ändert. Auch die Präsentation der Story ist ... nun ja ... nicht gerade vorteilhaft. Beispielsweise bewegen sich die Figuren in den Zwischensequenzen hölzern und sprechen alles andere als lippensynchron. Nach der Landung in einem Raumhafen quatscht man in Freelancer beispielsweise mit Personen in Bars oder mit den Händlern, was in schicken 3D-Sequenzen inszeniert wird. In X2 fliegt man zwar ebenfalls in Stationen hinein und kann sein Schiff dann in eine freie Landebucht manövrieren, doch diesen eher öden Landevorgang dürften viele nach dem zweiten Mal vorzeitig mit der "Esc"-Taste abbrechen. Immerhin findet man hin und wieder mal einen Frachtcontainer mit Waffen oder Ausrüstungsgegenständen in den Hangars, sodass es nicht völlig umsonst ist, ein paar Augenblicke durch das Innere einer Station zu gondeln.
X2: Die Bedrohung kein Spiel, sondern harte Arbeit. Seltsamerweise macht es trotz vieler Designsünden enorm viel Spaß und erzeugt so ähnlich wie ein Online-Rollenspiel eine Sucht. Das Resultat: Zum Zeitpunkt dieses Kommentars habe ich bereits schlappe 17 (!) Spieltage in diesen Titel versenkt (dank Zeitraffer). Und von der Story hab ich bislang kaum was gesehen ... das wollte ich mir für später aufheben, getreu dem Motto: Erst die Kohle, dann das Vergnügen. Momentan besitze ich ein knappes Dutzend Produktionsanlagen, zerbreche mir ständig den Kopf über neue Fabriken und muss mich so langsam auch mal um die steigende Zahl an Piratenangriffen auf meine Transporter kümmern. Mittlerweile fühle ich mich wirklich wie der Chef einer stetig wachsenden Firma. Und solange ich nicht auch Kapitän eines sündhaft teuren Titan-Zerstörers bin, müssen Saya Kho und das Universum noch auf ihre Rettung vor den Khaak warten.
Vor allem, wenn man das gehypte, aber ganz und gar nicht den erwartungen entsprechende Freelancer als vergleich heranzieht... auch wenns trotzdem spassig war, mir als altem Privateer fan (hab dafür sogar nen alten PC reaktiviert gefällt X2 sehr gut.
Das einzige was ich "bemängele" ist, dass man sich nicht zurücklehen und beim Wirtschaften zuschauen kann, weil dann Massen an Khaaks spawnen. Aber was solls, X2 fesselt trotzdem für sehr lange Zeit.
tja, man kann es wirklich von 2 seiten aus betrachten. also, ich habe mir das spiel vor etwa 2 wochen gekauft. es läuft bei mir problemlos und es macht mir sehr viel spaß. ich habe auch schon den vorgänger gespielt. das spiel ist in manchen bereichen unvollendet (z.B. zwischensequenzen) und scheint auch noch bugs zu besitzen. allerdings hat das spiel eine sonderstellung, denn es ist zur zeit konkurrenzlos. als alter elite/privateer fan bin ich ja schon dankbar, daß es überhaupt mal wieder ein spiel dieser art gibt.
am 18.02.04 um 19:12 schrieb Souledge: Tja lieber Dirk Goodings, wenn Du dir die Kampangne bis zum Schluss aufhebst, ist das wohl besser. Du wirst nähmlich ganze 5 relevante Missionen haben, die nach ca 6 Std. Spielzeit, mit ner Argon Nova zu schaffen sind und welche selbst insgesamt 2 Std. dauern. Zur Handelssimulation kann ich nur sagen: "Erst XBtF, dann X-Tension und nun X2 ohne relevante Verbesserungen der Kapitalübersicht? Wo hat sich da bitte Jemand Gedanken gemacht?" Industrie: Wenn ein automatisierter Transporter meiner Fabriken angegriffen wird, ist es schon zu spät, auch mit Jump-Drive! Klar gibt es Überwachungsateliten usw, aber ich hab keine lust die ganze Zeit zu schauen, ob meine Handelsrouten clean sind. Jägereskorten sind aufgrund der echt mießen KI zu teuer, d.h. die "Ramm-Manöver" der Gegner, bertrteffren die meiner Schiffe. Also die Kaak und sie Xenon sind die besten "Rammer". Aurüstung: Ich kann, nach der Aufrüstung, graphisch leider Veränderungen an meinen Schiffen erkennen. Ob Plasmawerfer oder Wasserspritzpistole, Sieht alles gleich aus. Raketenvariationen - gleich null! Alles die selben, nur mehr schaden. Wie wäre es mit nen paar Schwärmern oder Duplexraketen? Einfach um die Kampftaktik etwas anzusprechen! Und die Bildchen der Ware beim Einkaufen, sind immer noch H-Genau die aus XBtF! Waffen schauen auch hier alle gleich aus! Schiffe: Naja sehen halt auch alle gleich aus, übrigens je nach Klasse auch von innen! Das sind jetz nur 3 Beispiele des Programmierversäumnisses, ganz abgesehen von der hinterhältigen Registrierungdatei von EGOSOFT, frage mich warum sie nicht gleich die ganze Festplatte uploaden wollen. Ich möchte das Spiel jetzt nicht komplett runtermachen, es ist echt irgentwo cool! Aber mit der Erfahrung die die Programmierer mit den Vorgängern haben, muß da mehr drin sein! Und Trotzdem kann ich es aber jeden Aufbau- und Handelsstrategen irgentwo empfehlen! Ist mir schon bei mehreren Spielen in letzter Zeit passiert. Vielleicht ist nicht genug Geld da? Dann möchte ich Jedem von diesen Raupkopierpennern herzlichst danken!
Ich denke nicht das die "Raubkopierpenner" damit soviel etwas zu tun haben. Meiner Meinung nach liegt es eher an dem komplexen Spielprinzip. Wenn man so etwas wirklich fehlerfrei abgeben will, hätte man locker noch ein Jahr ranhängen müssen.
Tja lieber Dirk Goodings, wenn Du dir die Kampangne bis zum Schluss aufhebst, ist das wohl besser. Du wirst nähmlich ganze 5 relevante Missionen haben, die nach ca 6 Std. Spielzeit, mit ner Argon Nova zu schaffen sind und welche selbst insgesamt 2 Std. dauern. Zur Handelssimulation kann ich nur sagen: "Erst XBtF, dann X-Tension und nun X2 ohne relevante Verbesserungen der Kapitalübersicht? Wo hat sich da bitte Jemand Gedanken gemacht?" Industrie: Wenn ein automatisierter Transporter meiner Fabriken angegriffen wird, ist es schon zu spät, auch mit Jump-Drive! Klar gibt es Überwachungsateliten usw, aber ich hab keine lust die ganze Zeit zu schauen, ob meine Handelsrouten clean sind. Jägereskorten sind aufgrund der echt mießen KI zu teuer, d.h. die "Ramm-Manöver" der Gegner, bertrteffren die meiner Schiffe. Also die Kaak und sie Xenon sind die besten "Rammer". Aurüstung: Ich kann, nach der Aufrüstung, graphisch leider Veränderungen an meinen Schiffen erkennen. Ob Plasmawerfer oder Wasserspritzpistole, Sieht alles gleich aus. Raketenvariationen - gleich null! Alles die selben, nur mehr schaden. Wie wäre es mit nen paar Schwärmern oder Duplexraketen? Einfach um die Kampftaktik etwas anzusprechen! Und die Bildchen der Ware beim Einkaufen, sind immer noch H-Genau die aus XBtF! Waffen schauen auch hier alle gleich aus! Schiffe: Naja sehen halt auch alle gleich aus, übrigens je nach Klasse auch von innen! Das sind jetz nur 3 Beispiele des Programmierversäumnisses, ganz abgesehen von der hinterhältigen Registrierungdatei von EGOSOFT, frage mich warum sie nicht gleich die ganze Festplatte uploaden wollen. Ich möchte das Spiel jetzt nicht komplett runtermachen, es ist echt irgentwo cool! Aber mit der Erfahrung die die Programmierer mit den Vorgängern haben, muß da mehr drin sein! Und Trotzdem kann ich es aber jeden Aufbau- und Handelsstrategen irgentwo empfehlen! Ist mir schon bei mehreren Spielen in letzter Zeit passiert. Vielleicht ist nicht genug Geld da? Dann möchte ich Jedem von diesen Raupkopierpennern herzlichst danken!