Da staunen Trinity und Matrix-Halbgott Neo: Im zweitbesten Actionspiel 2003 demonstriert Max Payne eindrucksvoll, wie Zeitlupen-Action auf dem PC aussehen muss.
Die Zeit steht fast still, als Max Payne die Tür des winzigen Hinterzimmers öffnet und die Magazine seiner beiden Pistolen in Rekordzeit leert. Projektile durchschneiden die Luft, dann sackt der erste Gangster zusammen. Noch mehr Kugeln, noch mehr Rauch, Splitter und Lärm. Patronenhülsen prasseln zu Boden. An der Wand, vor der noch vor Millisekunden Max Payne stand, bilden Dutzende Einschusslöcher ein abstraktes Bild. Payne selbst ist unterdessen abgetaucht, hat in Rekordzeit seine Waffen nachgeladen und feuert wieder. Ein Schuss. Ein zweiter, dritter. Von der Wucht der Kugeln ins Straucheln gebracht, stürzt der zweite Gangster rückwärts über einen Tisch und bleibt regungslos in einer Ecke des Zimmers liegen. Payne springt auf, schaut zur Geisel. Eine junge Frau. Sie ist tot, ein Querschläger traf sie am Kopf. "Wie alle schlimmen Dinge in meinen Leben beginnt alles mit dem Tod einer Frau." Willkommen in Max Payne 2.
Kein Spiel für Kids
Über zwei Jahre hat das finnische Entwicklerstudio Remedy am Nachfolger des in Deutschland indizierten Max Payne gebastelt. Heraus gekommen ist, so viel können wir jetzt schon verraten, eines der besten Actionspiele des Jahres, welches sich nur GTA Vice City geschlagen geben muss. Max Payne 2, das ist Action in Perfektion und die beste Bullet Time (= Zeitlupenfunktion), die es je in einem PC-Spiel zu sehen gab. Wenn man mit der Hauptfigur durch die perfekt durchgestylten Levels läuft und schon ab der Hälfte der Spielzeit mehr Bösewichte zur Strecke gebracht hat als Stallone, Willis und Schwarzenegger zu ihren besten Zeiten, ist freilich auch klar: Max Payne 2 ist kein Spiel für Kinder. Von der USK hat Max Payne 2: The Fall of Max Payne keine Jugendfreigabe bekommen - zu Recht? Das Spiel kommt hierzulande ungeschnitten auf den Markt, übermäßig viel Blut fließt nicht. Zwar werden bei Treffern kleine "Blutwölkchen" auf den Figuren dargestellt und auf dem Boden sieht man rote Flecken, zusätzliche Schadenstexturen oder übertriebene Gewaltdarstellungen gibt es nicht. Die ebenfalls in dieser Ausgabe getesteten Actiontitel XIII und Hidden & Dangerous 2 sind in der Gewaltdarstellung mit Max Payne 2 vergleichbar oder gehen noch ein gutes Stück weiter - trotz USK-Einschätzung "frei ab 16".
Etwas ganz Besonderes
Wie zu erwarten, hat in Max Payne 2 klar die Action Vorrang. Rätsel gibt es keine und etwas anderes als ein völlig linearer Aufbau der 24 Levels (unterteilt in drei Kapitel) verbietet sich schon allein wegen der vielen geskripteten Ereignisse und Zwischensequenzen. Auch den Schwierigkeitsgrad können Sie nicht verändern, was vor allem gegen Ende der ungefähr zehn Stunden Spielzeit negativ auffällt - hier artet Max Payne 2 leider in einer Quicksave-Orgie sondergleichen aus. Stellt sich natürlich die Frage, was so verdammt Besonderes an diesem Titel ist? Ganz einfach: Es gibt eben kein anderes Spiel, das Zeitlupen-Schießereien so spektakulär und überzeugend auf den Bildschirm bringt. Klar erzählt Max Payne 2 im Gegensatz zu anderen Actionspielen auch eine sehr anspruchsvolle und rasante Story und sieht zudem verteufelt gut aus, aber der Spielspaß basiert im Grunde auf immer neuen, immer wilderen Schusswechseln in Bullet Time. Wer Filme von Quentin Tarantino (Kill Bill, Pulp Fiction) oder John Woo (Face Off, Broken Arrow) mag, der kommt hier also voll auf seine Kosten. Einmal durchgespielt, ködert Max Payne 2 den Spieler mit vier weiteren Spielmodi: In "Hard Boiled" passt sich der Schwierigkeitsgrad nicht mehr an Ihre Spielweise an; die Gegner kämpfen auf der härtesten Schwierigkeitsstufe. In "Dead on Arrival" sind zusätzlich die Speichermöglichkeiten limitiert, während Sie im "New York Minute"-Modus Max Payne auf Zeit spielen. Zu guter Letzt gibt es noch "Dead Man Walking": Auf fünf speziellen Karten müssen Sie versuchen, so lange wie möglich zu überleben. Schalten Sie einen Gegner aus, erscheint er nach fünf Sekunden wieder auf der Bildfläche und bringt gleich noch einen Freund mit. Alle Modi sind zwar in sich stimmig und machen Laune, ob sie jemanden dazu animieren, Max Payne 2 mehrere Male durchzuspielen, darf bezweifelt werden.
Es wird viel passieren
Selbst wenn die Finger noch so jucken - bevor Sie im Hauptmenü von Max Payne 2 auf "New Game" klicken, sollten Sie sich vorher zwei Minuten Zeit nehmen. Remedy hat unter der Option "Previously" einen sehenswerten Comic-Clip versteckt, der die Ereignisse des Vorgängers kurz und prägnant zusammenfasst. Außerdem tauchen alle Personen noch mal auf, die jetzt im zweiten Teil eine wichtige Rolle spielen. Auch Max Payne-Kenner sind gut beraten, hier sicherheitshalber noch mal einen Blick reinzuwerfen, denn die Story von Max Payne 2 ist alles andere als einfach und leicht zu verstehen. Genau wie im Vorgänger ist das Spiel ein Rückblick, sprich alles, was Sie spielen, sehen und hören, ist bereits passiert. Max Payne 2 legt mit einem relativ unspektakulären Krankenhaus-Level los, in dem die Hauptfigur schwer verletzt in einem Bett aufwacht. Mit blutigen Bandagen, vielen Kratzern und blauen Flecken stapfen Sie anschließend durch die leeren Räume des Hospitals und werden dabei immer wieder von Wahnvorstellungen und Halluzinationen geplagt. Kurz darauf finden Sie Ihre tote Partnerin Winterson in der Leichenhalle, später läuft Ihnen Ihr Chef Jim Bravura über den Weg - und wird vor Ihren Augen erschossen. Der nächste Cut - in einer Comic-Sequenz erklärt Max, dass dies nicht der Anfang der ganzen Geschichte ist, sondern alles noch viel früher beginnt. Vor allem dieser frühe zweite Sprung zurück in die Vergangenheit ist ein wenig verwirrend ... und soll wahrscheinlich genau das beim Spieler bewirken. Sind Winterson und Barvura wirklich tot oder waren das auch nur Wahnvorstellungen? Wieso liegt Max schwer verletzt im Krankenhaus und was hat es mit Mona Sax auf sich? Fragen, die in den nächsten acht bis zehn Spielstunden nach und nach beantwortet werden. An dieser Stelle wollen wir Ihnen aber lieber nicht zu viel über die sehr gute Story verraten. Remedy hat es geschafft, das Flair eines spannenden Thrillers einzufangen und überrascht den Spieler an vielen Stellen mit ungewöhnlichen Wendungen und Ereignissen. Ähnlich wie in der TV-Serie 24 weiß man bereits nach den ersten Minuten nicht mehr, wem man vertrauen kann und wem nicht.
Einen Oscar für Max Payne
Max Payne 2 lebt von den grandiosen Actionsequenzen, die düstere und spannende Atmosphäre wird zu einem Großteil aber von den exzellenten Zwischensequenzen erzeugt. Und die werden in Spielgrafik auf bisher noch nie da gewesene Weise umgesetzt: Die Kamera fliegt frei durch die Levels, zoomt auf Details heran oder zeigt wilde Schwenks und Blenden - ganz so, wie man es aus Krimis oder Thrillern kennt. Beim ersten Auftritt eines wichtigen Charakters friert die Zeit kurz ein, um dessen Namen einzublenden - das sieht einfach klasse aus. Auch die Traumsequenzen aus Teil 1 sind wieder mit von der Partie, allerdings wirken diese jetzt wesentlich intelligenter in das Spiel eingebaut. Anstatt durch albtraumhafte Szenen von Punkt A nach Punkt B zu rennen, kombinierte man selbst ablaufende Sequenzen mit schrägen Kameraeinstellungen und Spielszenen. Diese "Träume" sind manchmal so gespenstisch, dass man seine Gänsehaut die nächsten zehn Minuten nicht mehr loswird.
Schön, aber kantig
Den größten optischen Unterschied zwischen Max Payne 2 und dem ersten Teil erkennt man an den Texturen - jeder Abschnitt eines Levels, jedes noch so winzig kleine Objekt ist mit hochauflösenden Texturen überzogen. Teilweise erreichen die Leveltapeten eine so exzellente Qualität, dass als Vorlage nur überarbeitete Fotos von Original-Schauplätzen in New York infrage kommen. Dadurch besitzt Max Payne 2 anders als beispielsweise Mafia einen extrem realistischen Look; manche Screenshots sehen auf den ersten Blick gar aus wie Presse-Fotos von Actionfilmen. Die Levels selbst sind mit Polygonen gemästet worden und bieten eine deutlich ansprechendere Architektur als die kargen "Vier Wände, ein Raum"-Gebilde des Vorgängers. Kein Schauplatz gleicht dem anderen, jeder Raum ist mit passenden Möbeln und Accessoires ausgestattet. Eine herrschaftliche Villa protzt mit Marmorsäulen, Rundbögen, Statuen und wunderschönen Teppichen, während der Krankenhaus-Level mit weißen Kacheln, grünem Linoleumboden sowie Hunderten von Schränken und medizinischen Gerätschaften voll gestopft ist.
Im Gegensatz dazu wirken die Spielfiguren ziemlich kantig und schlaksig. Zwar haben die Designer die klobigen 8-Polygon-Quadratköpfe aus Teil 1 abgeschafft und allen Modellen sehr schöne Gesichter gebastelt. Andere Körperteile wie Schultern und Arme sehen in den Zwischensequenzen leider oft äußerst hässlich und faltig aus. Auch bei den Charakter- und Gesichtstexturen zeigt sich Remedy von der geizigen Seite. Es existiert lediglich eine Hand voll unterschiedlicher Mafiosi, Polizisten, Reinigungs- und Wachmänner sowie maskierte Kommando-Einheiten - viel mehr Abwechslung in Sachen Gegner hat Max Payne 2 leider nicht zu bieten. Dadurch schalten Sie in vielen Levels immer wieder dieselben Typen aus - ein echter Stimmungskiller. Die insgesamt 13 Waffen sind wiederum sehr detailgetreu modelliert. Im Sortiment befinden sich Standard-Bleispritzen wie Schrotflinte, Berreta, M4 oder Mini-Maschinenpistolen wie die kleine Ingram. Neu hinzugekommen sind: AK 47, MP5, Dragunov (Sniper-Gewehr) sowie die Schnellfeuer-Schrotflinte Striker. Dafür wurde der Granatwerfer, die Jackhammer-Schrotflinte, Baseball-Schläger sowie das Eisenrohr entfernt. Zusätzlich kann Max Payne jetzt alle Einhänder-Waffen doppelt führen - beispielsweise zwei schwere Desert-Eagle-Pistolen. Wenn Payne verletzt wird, helfen die überall im Level verteilten "Painkiller" weiter.
Stunts und Stolpersteine
Ähnlich zwiespältig verhält es sich mit den Animationen. Die Hauptfigur Max Payne springt, rutscht, hechtet und fliegt zwar wie Boris Becker in jungen Jahren über den Monitor, ganz klassische Aktio-nen wie Gehen oder Springen sehen hingegen unnatürlich aus. Beispielsweise kann sich Payne wie von Zauberhand auf der Stelle drehen, ohne seine Füße bewegen zu müssen - doof! Schaltet man noch Bullet Time ein und läuft ein wenig im Kreis herum, scheint es fast so, als würden Max' Füße den Boden nicht mal berühren. Sehr schön sind hingegen die neuen Bullet-Time-Bewegungen. Mit einer eleganten Drehung um die eigene Achse werden die Waffen nachgeladen, bei Dauerfeuer bleibt die Spielfigur nach einer Flugrolle so lange auf dem Boden liegen, bis entweder das Magazin leer ist oder Sie die "Feuer"-Taste loslassen. In dieser ganzen Zeit können Sie sich frei drehen und jeden Gegner anvisieren, der nach den ersten abgefeuerten Kugeln noch auf beiden Beinen steht. Da Sie im Spielverlauf auch in Monas hautenge Jeans schlüpfen und böse Buben in Zeitlupe mit Blei voll pumpen, haben die Entwickler ihr ganz eigene Bullet-Time-Animationen spendiert. Wir wollen an dieser Stelle nicht zu viel erzählen, außer dass die adrette Killerin wesentlich "eleganter" durch die Luft fliegt als Max.
Technik für Fortgeschrittene
Technische Grundlage von Max Payne 2 ist die MaxFX!-Engine, welche unter anderem auch schon für den Vorgänger und im 3DMark2001 verwendet wurde. Die Technologie war für damalige Verhältnisse zwar äußerst fortschrittlich und nutzte die Hardware-T&L-Funktionen von Grafikchips wie Geforce2 oder Radeon voll aus, wäre heutzutage aber nicht mehr konkurrenzfähig. Remedys deutscher Chefprogrammierer Markus Stein und sein Team haben deshalb große Teile des 3D-Renderers ausgetauscht. Die Schattendarstellung übernimmt nun ein Pixel-Shader-Programm, auch die Beleuchtung der Spielfiguren und die hübsche Farbveränderung im Bullet-Time-Modus erledigen die mit DirectX 8 eingeführten Grafik-Helferlein. Freilich brauchen Sie für die maximale Bildqualität eine 3D-Karte, die Pixel Shader 1.4 unterstützt; dazu zählt die gesamte Radeon-Familie ab der Radeon 8500 aufwärts sowie alle aktuellen Geforce-FX-Modelle von Nvidia. Ältere Nvidia-Chips wie Geforce3 oder Geforce4 Ti unterstützen nur Pixel Shader in der Version 1.1 und 1.3, so dass man hier auf die bereits erwähnten speziellen Beleuchtungseffekte auf den Spielfiguren verzichten muss. Auch die Partikeleffekte wurden optisch aufgewertet. Wenn Kugeln etwa auf Holz-, Stein- oder Glas-Oberflächen prallen, wirbeln kleine Splitter und Rauchwölkchen auf. Die Feuer- und Explosions-Effekte erreichen freilich nicht die Qualität wie beispielsweise in Call of Duty, obwohl sich das Mündungsfeuer der Waffen durchaus sehen lassen kann. Mehr zum Thema Grafik, Effekte und Tuning erfahren Sie übrigens in unserem Tuning-Guide.
Da würde Newton staunen ...
Neben der verbesserten Grafik ist man bei Remedy sehr stolz auf die völlig überarbeitete Spielphysik von Max Payne 2. Die Finnen haben mit der leistungsfähigen Havok-Engine eine der fortschrittlichsten SpieleTechnologien am Markt eingekauft und auf perfekte Weise mit der eigenen MaxFX!-Engine kombiniert. Ursprünglich war die Technologie nur dafür gedacht, um das Ableben der Pixelgegner glaubhafter und passend zur jeweiligen Situation zu gestalten. Doch die Entwickler erkannten schnell, dass sich weitaus mehr mit der Havok-Engine machen lässt, als dröge Sterbe-Animationen optisch aufzupeppen. So gut wie alle Objekte in den Levels können umgeworfen oder weggeschleudert werden und verhalten sich dabei physikalisch korrekt. Eine Kollisionsabfrage auf Polygonebene und der Einsatz der Havok-Physikbibliotheken ermöglicht sensationelle Szenen: Kisten, Kartons, Glasflaschen, Vasen, Teller, Ziegelsteine, Stühle, Schränke, Putzeimer ... alles, was nicht niet- und nagelfest ist, fliegt bei Berührung oder Explosionen durch die Luft oder zersplittert in Tausend Einzelteile. Die wilden Schießereien in Bullet Time entfalten dank der omnipräsenten Spielphysik eine völlig eigenständige Choreografie und sehen bei jedem Neustart anders aus. Wenn Max in Zeitlupe durch eine Glastür springt und seine beiden Ingram-Maschinenpistolen in fünf Sekunden über 30 9-mm-Kugeln in den Raum spucken, passiert immer etwas Unerwartetes: Getroffene Gegner poltern in Glasvitrinen und verursachen einen Scherbenhaufen, Bilder purzeln von der Wand, Schränke kippen laut krachend um. Schon nach den ersten Levels wird klar, dass Max Payne 2 die Grenze zum interaktiven Action-Spiel-Film mit genialen Kamera-Einstellungen und verrückten Stunts endgültig überschritten hat. Positiver Nebeneffekt: Clipping-Fehler wie in vielen anderen Shootern treten in Max Payne 2 viel seltener auf, da die gesamte Polygonoberfläche einer Spielfigur für die rechenintensiven Kollisionsabfragen benötigt wird.
Bang Boom Bang!
Zu einem ordentlichen Actionspiel gehört natürlich eine möglichst imposante Klangkulisse ... und genau die bietet Max Payne 2. Die wuchtigen Soundeffekte der Waffen bringen unterdimensionierte Boxensysteme schnell in Verlegenheit; glücklich schätzen darf sich, wer eine hochwertige 5.1-Soundanlage in Kombination mit einer Soundblaster Live! oder Audigy besitzt. Durch die zuschaltbaren EAX-Effekte passen sich die Soundeffekte der jeweiligen Spielumgebung an; Geräusche in einem Aufzug hallen sehr kurz nach, in größeren Räumen oder auf freier Fläche klingts weniger "dosig". Wichtiges, aber in anderen Spielen mit zuschaltbaren Zeitlupeneffekten oft vernachlässigtes Detail: Sobald man Bullet Time aktiviert, laufen alle Geräusche analog zur spielerischen Slowmotion langsamer ab. Dadurch klingen beispielsweise die Waffengeräusche dumpfer und tiefer. Bei einem Shootdodge-Manöver verlangsamt sich die Zeit noch deutlicher, wodurch die AK47 plötzlich so mächtig rummst wie eine ausgewachsene Luftabwehr-Kanone Kaliber 20 mm. In der englischen Version, welche seit dem 25. Oktober bei uns in den Regalen liegt, sind wieder dieselben Sprecher aus Teil 1 mit von der Partie. Das bedeutet, dass Sie Max mit seiner charakteristischen Tiefton-Grummelstimme zu hören bekommen. Auch die übrigen Sprecher kann man als Idealbesetzungen bezeichnen, die exzellent zu den Charakteren im Spiel passen. Hoffentlich schafft es Publisher Take 2, für die deutsche Version ähnlich prägnante Stimmen anzuheuern wie in der englischen Testversion. Take-2-Sprecher Markus Wilding hat PC Games gegenüber bestätigt, dass Käufer der englischen Version per Patch auf die deutsche Sprache umrüsten können. Unklar ist derzeit nur, ob das knapp 500 MByte umfassende Paket gegen Aufpreis oder gratis im Internet und auf den DVDs von Spielemagazinen veröffentlicht wird. Sollte Letzteres der Fall sein, finden Sie die Daten natürlich auf unserer DVD in einer der kommenden PC-Games-Ausgaben.
Trotz der kleinen Mängel: Max Payne 2 ist ein herausragendes, anspruchsvolles Actionspiel.
Wer will, kann jedes noch so gute Spiel totnörgeln und nach dem berühmten Haar in der Suppe suchen. So auch bei Max Payne 2. Der Schwierigkeitsgrad gegen Ende ist unverschämt, die Spielfiguren wirken im Vergleich mit der umwerfenden Levelgrafik klotzig und fad. Maximal zehn Stunden Spielzeit sind für ein Spiel ohne Mehrspielermodus auch nicht besonders viel. Und ohne Leistungskurs Englisch wird man von der verzwickten Story wohl nicht viel mitkriegen. Ändert das irgendwas an der einzigartigen Atmosphäre? An den brillanten
Actionszenen, der perfekten Bullet Time? Nein. Max Payne 2 hat mir in der ganzen Zeit mehr Spaß gemacht als No One Lives Forever 2 oder GTA 3 während der gesamten Spieldauer. Wenn ich mir mal ein paar Kugeln zu viel einfange egal, dann spiele ich die Szene eben noch mal. Es macht halt einfach Spaß, den harten Cop zu spielen und seine Kontrahenten in aberwitzigen Bullet-Time-Sequenzen auszuschalten. Wer über 18 ist und gerne Actionspiele zockt, wird Max Payne 2 lieben.
Das Spiel ist mir persönlich nie zu schwierig gewesen, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad, aber naja... und die story sollte man als mindestens 18jähriger zumindest halbwegs verstehen können xD
Den sonstigen "Mängeln" kann ich wohl zustimmen, Grafik ist nicht immer berauschend für die Zeit.. aber alles in allem ist es das allerGEILSTE Spiel dass ich je gezockt habe und das ich auch immer noch zocke! Ich liebe es
Das Spiel ist als Fortsetzung ein Hammer. Ausserdem müssen 3 Extrapunkte für das Entwicklerteam gegeben werden. Denn dies ist meines Wissens die erste Programmierercrew, die sich unverholen zu seinen "männlichen Vorlieben" bekennt !!! BRAVO ....... Im Developermodus kann man ohne Cheats Mona nackt herumlaufen lassen. Soll heissen auch die Jungens haben ihren Spass an wohlproportionierten Damen - das ist doch echt und köstlich. Natürlich sollen die Frauen auch nicht zu kurz kommen- liebe Programmierer -:). Nach meiner Meinung ist die Zeit jetzt reif (das meiste Gute gibt es eh erst ab 18 Jahre) endlich mal manche Spiele erwachenengerecht mit geschmackssicherer Erotik aufzupeppen. Ich erinnere mich an Duke Nukem, wo die Girlie´s in einem Nightclublevel schamhaft im Bikini rum- tänzelten. Apogee ließ damals auf meine Nachfrage verlauten "schlüpfrige Einstellungen entsprächen nicht der Firmenpolitik ". (lächel) Topgelegenheit vertan. Warum nicht schummerige Atmosphäre in düsteren Levels. Warum keine GoGogirls im Ragnarock- Warum nicht eine längere Duschszene....????? Ich habe es satt in einem freien Land entmündigt zu werden. Spiele sollen Spass machen und in ihrer Realitätsnähe "Wahr" bleiben. Schamhafte "auf den Kaminschwenker "in Hollywoodproduktionen haben wir zu oft ertragen müssen.
Greets Leolo
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