Zurück zu den Wurzeln wollten die Commandos-Macher nach eigener Aussage. Doch mit den Vorgängern hat der dritte Spross der Reihe nicht mehr viel gemein.
Wer schon früher mit dem Green Beret und seinen Kameraden in die Schlacht gezogen ist, muss sich umstellen: Commandos 3: Destination Berlin ist schneller, treibender und fordernder als seine Ahnen. Manchmal mehr Actionspiel als Taktik. Zwar gibt es sie noch, diese kniffligen Puzzle-Missionen, in denen man mit dem Gegner Verstecken spielt, sich Stück für Stück vorantastet, exakte Pläne ausarbeitet und vorsichtig durchführt - fast wie Mikado. Dann wieder haben die Entwickler der Pyro Studios umgesetzt, was früher schlicht undenkbar war: Zeitlimits beispielsweise oder offene Feuergefechte mit dutzenden Feinden, in denen nur schnelle Reaktionen zählen.
Ausgehungert oder gesundgeschrumpft?
Lautete die Devise bei Commandos 2 anscheinend noch "Größer ist besser", hat der Nachfolger an Umfang abgenommen. Statt acht hat das Einsatzteam nur noch sechs Mitglieder (Green Beret, Dieb, Spion, Taucher, Scharfschütze, Pionier), die zudem manche Spezialfähigkeit aus dem Vorgänger eingebüßt haben. So kann der Dieb nicht mehr seine Schoßtier-Ratte freilassen, um Wachen kurzzeitig abzulenken; mehr dazu im Extrakasten. Statt zehn riesige Missionen mit gut 60 Stunden Spieldauer gibt es zwölf kurze Einsätze (plus zwei Tutorials), die in rund der Hälfte der Zeit gelöst sind. Am Auftrag selbst hat sich dagegen nicht viel geändert. Nach wie vor kämpft die alliierte Truppe im Zweiten Weltkrieg weit hinter den feindlichen Linien gegen die deutsche Wehrmacht, sabotiert etwa den Nachschub oder spioniert Pläne aus. Stalingrad, Normandie und Westfrankreich heißen die Einsatzgebiete, die sich auf drei unabhängig voneinander spielbare Kampagnen aufteilen. Anders als zuvor bauen die Aufgaben teilweise aufeinander auf und erzählen dabei kleine Heldenepen. Als zum Beispiel der britische Geheimdienst Wind davon bekommt, dass die Deutschen französi-sche Kunstschätze verschleppen wollen, sollen der Dieb und der Spion den Verladebahnhof infiltrieren, im nächsten Level den Zug kapern und ihn mithilfe der Résistance umleiten. Doch nicht alles verläuft wie geplant und im Verlauf des Feldzugs muss der Green Beret verminte Gleise räumen und seine gefangen genommenen Kameraden befreien.
Duelle mit der Maus
Etwa ein Drittel der Einsätze verläuft nach klassischem Commandos-Muster. Das heißt, Sie können in aller Ruhe die Situation analysieren und sich Schritt für Schritt vorarbeiten. Die Taktiken sind Kennern der Serie bestens bekannt. Sie beobachten die Routen der gegnerischen Patrouillen, lassen sich über einen speziellen Button den Sichtbereich der Wachen anzeigen und suchen nach einer Schwachstelle im System. Müssen Sie etwa zwei deutsche Torposten überwinden, die nicht nur auf den Zugang, sondern auch aufeinander Acht geben, können Sie den einen beispielsweise mit einem wie zufällig liegen gelassenen Zigarettenpäckchen aus den Augen seines Kameraden locken und ihm aus dem Hinterhalt eins auf die Nuss geben. Solange das Timing stimmt und Ihre Schützlinge nicht in den Sichtradius eines Soldaten tappen oder jemand eines Ihrer Opfer entdeckt, schöpft die Gegenseite keinen Verdacht - kein Alarm, keine Verstärkung, keine Suchmannschaften. Der größere Teil der Missionen fordert allerdings nicht nur Ihr Denk-, sondern vor allem auch Ihr Reaktionsvermögen. Zum einen, weil manchmal die Zeit drängt. So haben Sie für den oben angesprochenen Minenräumdienst nur 15 Minuten, bevor der Zug heranbraust und die Falle zuschnappt. Zum anderen, weil es oft Situationen gibt, in denen Sie nur mit roher Gewalt weiterkommen. Wenn etwa der Green Beret am D-Day mit den alliierten Truppen an der Küste der Normandie landet, ist das Netz der Verteidiger so eng gestrickt, dass Hinterhalte nicht zur Debatte stehen. Beispiel: Sie spähen durchs Schlüsselloch einer Bunkertür. Drinnen bedienen zwei Mann ein Geschütz, ein dritter holt Munition aus der Pulverkammer, Nummer 4 behält den Eingang im Auge. Lösung: Mit der Maschinenpistole im Anschlag das Tor aufreißen, den Bewacher ausschalten und den MG-Schützen sofort eine Handgranate vor die Füße schleudern, bevor sie sich umdrehen können. In solchen Momenten zählen Sekunden. Einmal daneben geklickt oder zu langsam die Granate gezückt und Sie können neu laden. Zum Glück gibt es eine Schnellspeicherfunktion.
Drehwurm inklusive
Die meiste Zeit über spielen Sie Commandos 3 auf einer großen Szenariokarte, die sich für gewöhnlich über mehrere Bildschirme erstreckt. Die besteht zwar aus echten, texturierten 3D-Objekten, lässt sich aber aus Geschwindigkeitsgründen nicht kippen, nur begrenzt vergrößern und nur in 90-Grad-Schritten drehen. Weil die Schauplätze im Vergleich zu den Vorgängern stark in die Höhe gewachsen sind und große Gebäude, Kistenstapel oder Bäume regelmäßig die Sicht auf dahinter stehende Wachposten verdecken, müssen Sie von dieser Funktion regelmäßig Gebrauch machen - was ebenso regelmäßig Orientierungsverlust bedeutet. Gerade bei den eher actionbetonten Missionen kann das tödlich für Ihr Team enden. Auch der Programmcode scheint mit den Höhenstufen nicht so ganz zurechtzukommen. So können Sie im Liegen nicht auf tiefer stehende Gegner feuern und mancher auf den ersten Blick niedrige Zaun entpuppt sich als unüberwindbares Hindernis.
2D okay, 3D oje!
Optisch ist Commandos 3 kein großer Fortschritt. Die neuen Wettereffekte wie Schnee und Regen verleihen den Szenarios zwar mehr Atmosphäre, sind der Übersicht aber nicht gerade zuträglich. Landschaften und Häuser wirken realistischer, dafür farbärmer. Bei Nacht heben sich die grauen Uniformen der Wehrmachtssoldaten kaum vom dunklen Hintergrund ab; man möchte fast die F5-Taste festkleben, die Gegner rot aufleuchten lässt. Im direkten Grafikvergleich geht Spellbounds letztes Jahr erschienener Taktik-Konkurrent Robin Hood als Sieger hervor, auch wenn die Animationen in Commandos noch immer ungeschlagen sind. Schlecht sehen die Levels natürlich beileibe nicht aus. Abblätternder Putz, rostende Ölfässer, buntes Laub auf herbstlichen Bäumen zeugen davon, mit wie viel Liebe zum Detail die Grafiker gearbeitet haben. Besonders die Zwischensequenzen, die in der Spiel-Engine ablaufen, aber um vorgerenderte Effekte erweitert wurden, zeigen, was die Künstler draufhaben. Da legen Stukas halb Stalingrad in Schutt und Asche. Überall kracht und blitzt es, Strommasten knicken wie Strohhalme, mächtige Explosionen lassen ganze Häuser einstürzen. Da fegen die Landungsboote am Tag der Invasion durch die Brandung auf den Strand zu, während Schüsse ins Wasser peitschen und Mörserfeuer manches Boot in den Untergrund reißt. Im 3D-Teil von Destination Berlin ist von solchen Details leider nichts zu sehen. Wenn Ihre Jungs ein Gebäude wie den oben beschriebenen Bunker betreten, wechselt die Ansicht in einen echten 3D-Modus und Sie können das Innere aus allen Winkeln studieren. Schön anzusehen ist das nicht. Niedrig aufgelöste Texturen, Figuren mit Quadratschädeln im Sinne des Wortes, kubistische Inneneinrichtung - da muss im Jahr 2003 einfach mehr drin sein. Ähnliches gilt für die Audio-Abteilung bei Pyro: Ein paar Einheitenkommentare mehr hätten nicht geschadet.
Ich gebs zu: Nach dem ersten Auftrag war ich völlig entsetzt. Aus dem ruhigen Puzzlespiel Commandos ist ein adrenalintreibendes Action-Adventure geworden, bei dem schnelle Reaktionen oft mehr zählen als akribische Planung. Irgendwann hatte ich mich damit aber abgefunden und dann richtig viel Spaß gehabt. Allein die Invasion in der Normandie war spannender als beide vorangegangenen Commandos-Teile zusammen. Mit dem Green Beret durch die deutschen Schützengräben zu robben und im Alleingang die gesamte Verteidigung lahm zu legen, das war beinahe wie Medal of Honor: Allied Assault (dt.) in 2D. Umso ärgerlicher finde ich einige Unstimmigkeiten, die auf die Dauer ganz schön Nerven kosten. Dass man viele Aufträge mehrere Male neu beginnen muss, weil man entweder nicht schnell genug war (Zeitlimit) oder sich in eine Sackgasse manövriert hat, riecht nach künstlicher Spielzeit-Verlängerung. Ärgerlich auch, dass man dauernd die Perspektive wechseln muss, weil Gegner von Gebäuden verdeckt werden. Ansonsten gilt: Wenn Sie sich auf das veränderte Spielprinzip einlassen können, werden Sie mit spannenden Stunden belohnt.
was hier niemand schreibt: das spiel läuft nur in 800 x 600! das ist ja wohl heutzutage ein witz! da sah ja der zweite teil besser aus - ich daddel das erst, wenn die leute da was gedreht haben.
Also ich hab voll viele schlechte Sachen über Commandos 3 gehört. Dann hab ich die Demo ausprobiert und so schlecht fand ichs garnicht Ok die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, aber dafür ist das Spiel auch nicht mehr so leicht wie Commandos 2 ( da konnte man sich ja im Prinzip sogar auf "sehr schwer" durch fast jede Mission ballern). Also ich sach mal so etwa 80-85% hätte es schon verdient
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Ich lasse mich in Taktikspielen mit mehreren Personen äußerst ungern unter Zeitdruck setzten.... und brachiale Gewalt kann ich in Ego-Shootern haben. tststs... Erstmal die Demo probieren..... Hauptsache man hat bei Desperados 2 nicht den selben Fehler gemacht !!!
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