Spätestens nach Tomb Raider 5 fühlte man sich wegen des immer gleichen Spielablaufs gefangen in einer Endlosschleife: Lara schießt mit Pistolen, hangelt sich an Klippen entlang, springt über Abgründe. Immer und immer wieder. Angel of Darkness sollte den lang ersehnten Schnitt bringen, schafft das aber nur teilweise. Lara turnt noch immer wie eine Weltmeisterin, doch sie redet nun auch wie in einem Adventure, wird stärker wie in einem Rollenspiel, schleicht wie Sam Fisher in einem Taktik-Shooter. Das alles macht sie - halbherzig. Man muss nicht besonders aufmerksam sein, um zu sehen, dass hier ein Spiel unter enormem Zeitdruck entstanden ist.
Raus aus Pyramiden, rein in Großstädte
Als Lara ihren Mentor Werner vor Wut auf einen Sessel schubst, nimmt das Unheil seinen Lauf: Schüsse fallen, Werner auch. Zurück bleibt die Ex-Archäologin, die ihre blutverschmierten Hände dramatisch ins Mondlicht hält, während es draußen blitzt und donnert. Lara eine Mörderin? Keine Zeit zum Nachdenken; die Polizei stürmt heran, tritt Türen ein, verfolgt die Frau, die in einer verwaschenen Rendersequenz um ihr Leben rennt. Lara springt durchs Fenster hinaus ins Freie, bahnt sich ihren Weg durch die dunkelsten Gassen von Paris, vorbei an bellenden Hunden und wirklich fies aussehenden Mülltonnen.
Das ist der Augenblick, wo Sie die Kontrolle erlangen: Lara steht in einem verregnetem Hinterhof und wartet darauf, dass Sie Ihre Unschuld beweisen. Die ersten Spielstunden werden Sie in Paris verbringen, sowohl über wie auch unter der Stadt. Später reisen Sie nach Prag, erkunden dort eine Villa und ein Genlabor, wo komische Monster ihr Unwesen treiben. Moderne Locations dominieren in Angel of Darkness, vereinzelt eingestreut sind auch klassische, mit Fallen gespickte Tomb Raider-Höhlen. Insgesamt umfasst das Spiel 31 Schauplätze.
Höher klettern, tiefer fallen
Lara ist im sechsten Teil gelenkiger als je zuvor, obwohl ihr klassischer Rückwarts-Salto fehlt: Sie zieht sich an Wänden hoch, springt über Abgründe, klettert an Gerüsten herum und zwängt sich, mit dem Rücken an die Wand gepresst, durch enge Gänge. Dank animiertem Brustkorb, überzeugend mitschwingendem Zopf und sehr elegant wirkenden Verrenkungen macht sie dabei eine extrem gute Figur. Über die schlechte Steuerung können die traumhaften Animationen allerdings nicht hinwegtäuschen: Häufig landen Sie in der Grube, weil die Spielfigur plötzlich über ein Geländer hopst.
Beim Kraxeln haben sich die Entwickler eine Neuigkeit einfallen lassen: den Energiebalken. Lara darf sich nicht mehr unendlich lange mit den Fingern an einem Mauervorsprung festhalten. Nach ein paar Sekunden schwindet ihre Kraft und sie purzelt in die Tiefe, begleitet von einem Kreischen, das nur Frauen fertig bringen.
Das Bewegungsrepertoire ist gegenüber den Vorgängern angewachsen: Lara sprintet auf Knopfdruck, legt sich flach auf den Boden oder wechselt in den Schleichmodus. Sie lugt auch vorsichtig um Ecken. Das bringt zwar nichts, sieht aber schön aus - sämtliche Gegner lassen sich mit weniger Aufwand, nämlich mit Pistole, Faustschlägen oder Kicks ausschalten. Elf Waffen gibt es, von der Betäubungskanone bis zur Schrotflinte. Womit Sie kämpfen, bringt kaum Unterschiede; besiegte Gegner, ob tot oder ohnmächtig, verschwinden nach wenigen Sekunden abrupt.
Links ist rechts und hinten ist vorne
In Angel of Darkness kämpfen Sie gegen die Polizei, gegen Skelettkrieger und gegen mutierte Kreaturen des Oberbösewichts Eckhardt. Ihr größter Feind aber ist die Steuerung. Sie werden es nach zehn Stunden aufgeben, die Bedienung meistern zu wollen. Sie werden rational handeln, die Steuerung als verhunzt akzeptieren und Situationen meiden, in denen sie Ihnen zum Verhängnis wird. Beispiel gefällig? Es kann schon mal über zehn Sekunden dauern, eine zwei Meter entfernte Tür zu durchqueren; Lara bleibt nämlich prinzipiell an jedem Hindernis hängen - und darf dann noch nicht mal seitlich ausweichen (sprich: diese Bewegungsvariante gibt es zwar, nur funktioniert sie in drei von fünf Versuchen nicht).
Auch das Treppensteigen ist eine einzige Geduldsprobe: Anstatt Stufe für Stufe zu erklimmen, joggt die anscheinend überforderte Miss Croft oft im Kreis, als hätte sie einen Drehwurm. Versuchen Sie übrigens erst gar nicht, das Spiel mit einer Kombination aus Maus und Tastatur zu steuern - Sie laufen dann Gefahr, Ihre Wohnungseinrichtung zu zertrümmern. Was Ihre Nerven am ehesten schonen wird: eine Bedienung rein über Tastatur.
Level-Lifting
Die komplexen Höhlen des Vorgängers sind in Angel of Darkness kurzen, auf den Punkt gebrachten Levels gewichen. Darunter meist moderne Areale, etwa ein Nacht-Club: Unter hämmernder Techno-Musik und blitzenden Neonlichtern erklimmen Sie von der Tanzfläche aus ein Gittergerüst, das meterhoch nach oben führt. Jeder falsche Schritt ist ein Schritt in den Tod. Gottlob gibt es Quicksave! Fies: Manchmal speichert das Programm nicht ab, obwohl in der unteren Ecke das Diskettensymbol leuchtet. Groß die Freude, wenn man nach haarsträubenden Sprungsequenzen merkt, dass kein Spielstand angelegt wurde. Denken Sie an Ihre Wohnungseinrichtung...
Auch diesmal darf Lara Gegenstände verschieben, Hebel umlegen und kleinere Rätsel lösen. Doch solche Sequenzen wurden auf ein Minimum reduziert; Turn- und Klettereinlagen stehen im Vordergrund. In einer Kunst-Galerie beispielsweise schiebt die geübte Kistenzieherin ein paar Ausstellungsstücke hin- und her, um Laserfallen mit gut getimten Sprüngen zu überwinden. Oder sie deaktiviert Sicherheitseinrichtungen, indem sie Schalter umlegt.
Leere Versprechen
"Ich bin nicht stark genug", sagt Lara mit der deutschen Stimme von Pamela Anderson, als sie eine Tür öffnen möchte. Also lenken Sie die Spielfigur nach links, laufen zwei Meter zu einer Brücke, treten selbige mit einem Fußkick ein und erfahren, dass Lara sich nun fühlt, als könne sie Bäume ausreißen. Und siehe da, die vorher verschlossene Tür lässt sich nun gewaltsam aufbrechen. Das war ein Beispiel für die im Vorfeld angepriesenen, aber nur schlampig umgesetzten Rollenspiel-Elemente des sechsten Teils.
Nicht besonders spannend sind auch die Dialoge ausgefallen, die einem Adventure ähneln sollten. Gelegentlich dürfen Sie aus ein paar vorgefertigten Antworten eine auswählen - allerdings beeinflusst die Entscheidung den Spielablauf nur minimal, wenn überhaupt.
Selbst der neue Spielcharakter, Kurtis Trent, schafft es nicht, die nötige Innovation in eine festgefahrene Serie zu bringen. Im letzten Drittel des Spiels lenken Sie Kurtis für kurze Zeit durch ein Sanatorium, um das zu machen, was Lara auch die ganze Zeit macht. Der Unterschied: Ein bisschen weniger Akrobatik, dafür mehr Action.
Viel Make-Up, wenig Herz
Nicht alles ist schlecht am neuen Tomb Raider. Die Grafik zum Beispiel begeistert, obwohl es sich um eine Playstation 2-Umsetzung handelt. Vor allem neuere Grafikkarten verleihen dem Spiel eine hübsche Optik: Feuerdunst lässt die Umgebung verschwimmen, an blitzblank polierten Böden spiegelt sich verzerrt das Umfeld, volumetrischer Nebel wabert durch die Luft und Bump Mapping kümmert sich um realistische Oberflächentexturen. Lara schaut, dank feiner Animationen, schön aus wie noch nie. Hervorragend ist zudem die Akustik: Der Soundtrack, teilweise vom London Symphony Orchestra eingespielt, klingt nach großem Hollywood-Film, die professionellen Sprecher auch.
Schade nur, dass all der Präsentationsbombast seine Wirkung nicht entfalten kann: Angel of Darkness ist als Spiel zu durchschnittlich. Ein paar Monate mehr Feinschliff hätten Wunder gewirkt. Ab in die Enter the Matrix-Ecke, Lara!
vorwerfen kann man der pc games wirklich, dass sie, obwohl selbst noch nicht getestet, die wertung ihrer schwesterzeitung publizieren, was ja schon ein wenig nach gewollter beeinflussung riecht fakt ist aber sicher, dass man anhand der vorgelegten version (wenn sie evtl auch noch nicht als rezensionsversion vom hersteller freigegeben wurde (sowas machen die bösen manchmal, wenn sie sagen, dass sie noch feintuning machen ) aber das war wohl eher der versuch, eine 1 monatige galgenfrist rauszuholen ausserdem ist der beigefügte walkthru der letzten ausgabe in einigen punkten falsch und zur pc version abweichend, also könnte man evtl die ps2 version als grundlage genommen haben 65% ist gerechtfertigt, wenn man eigentlich davon ausgehen kann, dass die printmagazine eigentlich erst bei 40-50% anfangen zu werten, alles darunter tendiert in richtung bildschirmschoner
ich finde aber am test ein paar punkte sehr bedenkenswert/merkwürdig
mangelnde kompetenz von thomas weiss (den ich sonst eigentlich dafür schätze) und die tatsache, dass er im wertungskästchen sagt, dass mit einer besseren steuerung evtl soagr 80% drin wären , das hört sich sehr sehr "komisch" an, denn dadurch wird ein mieses gamedesign nicht zu einem guten, evtl nur erträglich geärgert haben mich aber die sachlichen fehler er sagt, dass ein rückwärtssalto nicht mehr möglich ist also bei mir gings und war an einer stelle auch zwingend notwenig, ihn einzusetzten (steht sogar glaube ich im pc games walkthru) und die äusserung, dass lara jetzt auch sprinten kann ...ähmmm, das konnte sie glaube ich bereits ab teil 4 ...
Nun ich stimme dir im Allegemeinen schon zu, allerdings würde ich gerade bei der Steuerung denken, das man das ziemlich schnell fixen könnte -bei den Grafikbugs würde ich mir wiederum denken: die sind sooo offensichtlich die werden sicher noch gefixt
...naja ich hätte wohl ziemlich tief ins klo gegriffen -vor allem wenn man sieht was am ende dann tatsächlich für ein spiel herausgekommen ist
Wenn mir die jetzige Verkaufsversion von TR:taod einen Monat vor release auf den Tisch gelegt worden wäre hätte ich bestimmt gedacht: "Das fixen die sicher noch"
am 07.08.03 um 17:53 schrieb GreenSoda: Ich sehe dass ein bischen anders...was ist denn der Hauptgrund warum das Spiel so schlecht ist ?
Primär doch die miese Steuerung und die vielen (Grafik)bugs -klar die werden in den PreviewVersionen sicher auch schon vorhanden gewesen sein...aber wenn ich ein mit Grafikfehlern und einer miesen Steurung ausgestattete Preview gespielt hätte, wär ich schon davon ausgegangen, dass die Herstellerfirma das selbstverständlich noch bis zum Release fixt.
...wer kann den schon ahnen, dass das nicht der Fall sein wird ?
Ein Satz wie "das und das ist noch nicht gut, aber Eidos hat versprochen es bis zum Release noch zu beheben" hätte ja gereicht. Aber so wird einem ein "makeloses" Spiel vorgegaukelt. Und wenn die Steurung z.B. in der fast fertigen Version so schlecht ist, dann war es das doch vorher sicherlich auch so (Die haben das Game ja nicht zum Ersten Mal gespielt). Und dann sollte eine gute Zeitschrift eigentlich stutzig werden ob das noch behoben werden kann innerhalb von wenigen Wochen. Und nennen sollte man sowas allein schon um die Kunden zu informieren allemal. *find*
Ich sehe dass ein bischen anders...was ist denn der Hauptgrund warum das Spiel so schlecht ist ?
Primär doch die miese Steuerung und die vielen (Grafik)bugs -klar die werden in den PreviewVersionen sicher auch schon vorhanden gewesen sein...aber wenn ich ein mit Grafikfehlern und einer miesen Steurung ausgestattete Preview gespielt hätte, wär ich schon davon ausgegangen, dass die Herstellerfirma das selbstverständlich noch bis zum Release fixt.
...wer kann den schon ahnen, dass das nicht der Fall sein wird ?
am 07.08.03 um 16:33 schrieb SirManifesticus: Dennoch finde ich es merkwürdig, wie die PC Games zunächst das Spiel so sehr unterstützt hat, sei es durch Vorabberichte, das Booklet im letzten Heft 08/03 mit der Komplettlösung (für die komischerweise eher Zeit war, als das Spiel zu testen...) oder die Bemerkung im Editorial derselben Ausgabe - falls ich was falsches schreibe, korrigiert mich - dass ein anderes Magazin, wahrscheinlich aus dem Computec-Verlag, TR 6 bereits getestet und eine 80er-Wertung vergeben hätte... Das führt doch dazu, dass der geneigte Leser eher glaubt, bei TR 6 handle es sich nicht um ein schlechtes Spiel! Einen Monat später jedoch kommt dann die Abrechnung: Das Spiel entspricht nicht im Geringsten den Erwartungen! Ist das nicht e t w a s merkwürdig? Auch wenn das Testmuster von Eidos vielleicht nicht früh genug angekommen ist (aus welchen Gründen auch immer ......), so kann man das Spiel doch schon wegen der Verantwortung dem zahlenden Leser/Käufer des Spiels ggü. nicht derart im Vorfeld hypen!
Stimme dir zu. Ich finde mich auch von der PC Games verarscht. Was soll das? Da wird einem bis zu letzten Sekunde vorgekaukelt, daß das Spiel ja auch so toll sei. In keinem Preview oder Special wird was negatives gesagt und dann kommt Wochen später ein Test, der einen dringenst vom Kauf abrät. Und da PC Games die auch nicht vorher auf der Webseite gemacht hat, glaube ich auch nicht, daß hier alles mit rechten Dingen zuging. Zeit für ne Lösung aber das Spiel konnte nicht getestet werden. LOL wer glaubt so einen Scheiß überhaupt. PC Games wollte auch noch so lange wie möglich Geld mit Lara machen. Aber wie schon bei den vielen andern Beispielen (Balck & White, Unreal, Matrix) wird die PC Games solche Fehler natürlich nicht öffentlich eingestehen. Auch zur Völker 2 Vollversion wurde ja nach 2 Monaten noch immer nichts offiziell verkündet. Schon komisch sowas. Sobald ein Publisher sowas macht wird von der PC Games energisch dagegen vorgegangen, aber selber sowas still und leise "ausbaden". Das war die letzte Ausgabe, die ich mir gekauft habe. Ich lese nur noch kompetente und ausführliche Onlinetests. Entweder auf andern Seiten oder von einigen sehr guten USern hier auf der Seite.
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