Testbericht

20.06.2003 13:00 Uhr

Die Geschichte der Menschheit ist eine Geschichte voller Missverständnisse - in Rise of Nations schaffen Sie klare Verhältnisse.

Ist der Strategie-Mix besser als die Konkurrenz?

PC Games-
Spielspaß-Wertung
(Ausgabe 07/2003)
79%
Durchschnittliche
Lesertestwertung:
        
79 %

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Jeder kennt die einäugigen, Katzen streichelnden oder schlichtweg schmierigen Bösewichte, denen stets von aalglatten Geheimagenten das Handwerk gelegt oder von breitschultrigen Muskelbergen das Genick gebrochen wird. Dabei wollen diese gescholtenen Prügelknaben doch nichts weiter, als die Weltherrschaft an sich reißen. Genau die beanspruchen Sie in der unkonventionellen Einzelspielerkampagne von Rise of Nations für Ihr Volk, schlagen sich vorher allerdings mit 17 anderen Nationen herum, die von Ihrem Eroberungsfeldzug alles andere als begeistert sind.

Kampagne oder nicht Kampagne?

Das jüngste Werk von Sid Meyers Design-Weggefährten Brian Reynolds überrascht durch das Fehlen der für Echtzeit-Strategiespiele obligatorischen Kampagnen mit Schlüsselfiguren - selbst zu einem seichten Handlungsstrang hat es nicht gereicht. Ganz ohne die aus American Conquest oder Age of Empires bekannten historischen Ereignisse nehmen Sie mit einem der insgesamt 18 Völker - von den Azteken über die Chinesen bis zu den Russen - die Eroberung der Welt in Angriff. Von der Antike bis zum Informationszeitalter haben Sie dafür 6.000 Jahre Menschheitsgeschichte Zeit, die Sie im "Conquer The World"-Modus mit allerlei Schlachten totschlagen. Ausgehend von Ihrem Heimatland taktieren Sie rundenweise auf einer Weltkarte im Stil des Brettspiels Risiko.

Grundsätzlich haben Sie bei jedem Zug die Wahl, in ein angrenzendes Land einzufallen oder die Runde ohne einen Angriff verstreichen zu lassen und dafür Ihre Kriegskasse aufzubessern, aus der Sie unter anderem Friedensabkommen oder Kriegserklärungen finanzieren müssen. Nebenbei verschieben Sie Ihre Angriffsarmeen innerhalb Ihrer Ländereien, kaufen Bonuskarten, um sich während der Schlachten zusätzliche Streitkräfte oder mehr Rohstoffe zu verschaffen, oder verstärken Ihre Provinzen, um im Verteidigungsfall besser gerüstet zu sein. Ihren Eroberungsfeldzug sollten Sie dabei sorgfältig planen. Gelingt es Ihnen, über angrenzende Länder zwei Armeen mehr aufzubieten als Ihr Gegner zur Verteidigung seines Gebietes hinzuziehen kann, übernehmen Sie den Landstrich, ohne dass es zum Kampf kommt.

Wirtschaftlicher Aufschwung

Landen Sie schließlich auf dem Schlachtfeld, werden Sie sich unweigerlich an Age of Empires erinnert fühlen. Aus einer starren Vogelperspektive blicken Sie auf schneebedeckte Landschaften, dürre Wüsten oder saftig grüne Wiesen, wo einige Arbeiter bereits fleißig Felder bewirtschaften oder Bäume fällen. Die Ressourcenbeschaffung ist dann auch Ihre erste Aufgabe. Reichen in der Antike Nahrung und Holz noch aus, müssen Ihre Handlanger später auch Steine klopfen, mit Hilfe von Bohrtürmen schwarzes Gold aus dem Erdreich fördern und in Universitäten Wissen anhäufen. Praktisch: Arbeitslose Stadtbewohner suchen sich auf Wunsch automatisch eine Arbeitsstätte.

Ist die Versorgung mit Rohstoffen sichergestellt, sollten Sie die Forschung in den Bereichen Politik, Wirtschaft, Militär und Wissenschaft in jeweils sieben Stufen vorantreiben. Spezialisieren dürfen Sie sich nicht - da jeder Forschungszweig elementarer Bestandteil der Spielmechanik ist (militärisches Wissen stockt das Einheitenlimit schrittweise bis zum Maximum von 200 auf, während politische Bildung Ihren Machtbereich vergrößert, und so weiter), müssen Sie wie in der Schulzeit auch Stoff büffeln, der Sie eigentlich nicht die Bohne interessiert. Außerdem ermöglicht die Forschung den Bau von Sägewerken oder Kornspeicher, die den Ertrag Ihrer Felder und Holzfällerlager erhöhen und mit jeder weiteren Epoche zusätzliche Upgrades bereithalten, um Ihre Agrarwirtschaft noch effektiver zu gestalten. Das Gleiche gilt für Militärgebäude - ein akademischer Teufelskreis.

Age of Civilization

Neben der ebenso zeit- wie klickintensiven Forschung spielen in Rise of Nations außerdem Grenzlinien eine wichtige Rolle. Nur innerhalb Ihres klar umrissenen Hoheitsgebiets dürfen Sie Gebäude errichten und gefahrlos Truppen herumschubsen. Betreten Ihre Streitkräfte feindliches Gebiet, wird der Gegner sofort informiert - ohne begleitenden Versorgungswagen nehmen Ihre Einheiten starken Schaden, da sie vom heimischen Nachschub abgeschnitten sind. Ausgeweitet wird Ihr Land neben der unumgänglichen Forschung durch Städtegründungen, die auch für den Abbau von zusätzlichen Rohstoffen notwendig sind. Mit Hilfe von Marktplätzen lassen Sie außerdem Karawanen zwischen Ihren Städten pendeln, die dafür sorgen, dass der Vorrat an Goldtalern anwächst.

Eine große Problematik von Rise of Nations sind die 18 Nationen, die sich kaum voneinander unterscheiden. Alle errichten die gleichen Gebäudetypen, und die jeweiligen Spezialeinheiten sind lediglich kleine Variationen der Standardtruppen. So schleppt der deutsche Schwertkämpfer zwar mehr Muskeln mit sich herum als etwa die russischen Säbelschwinger und haut den Gegnern dadurch etwas kräftiger auf die Mütze, doch im Kampf wirkt sich das letzten Endes kaum merklich aus. Das Gleiche gilt für die übergeordneten Vorteile der einzelnen Nationen. So freuen sich die Briten zwar zu Spielbeginn über höhere Einnahmen an Marktständen, die mit zunehmendem technologischen Fortschritt auf der gegnerischen Seite jedoch recht schnell relativiert werden.

Weniger wäre mehr gewesen

Leider hat man Rise of Nations bereits nach wenigen Spielstunden durchschaut. So früh wie möglich expandieren, die Forschung im Akkord herunterspulen und das Einheitenlimit ausreizen, bis eine schlagkräftige Armee zusammengestellt ist - durch eine reine Übermacht lässt sich das Stein-Schere-Papier-Prinzip des Militärs (Panzer machen Gebäude im Nu dem Erdboden gleich, werden jedoch von Bazooka-Schützen in Windeseile demontiert) erfolgreich aushebeln und der Welteroberung steht nichts im Weg. Leider motiviert auch die Kampagne durch das Fehlen geschichtlicher Zusammenhänge oder Personen kaum. Zwar können Sie Napoleon sein geliebtes Frankreich abluchsen, bekommen den narzisstischen Zwerg jedoch nie zu Gesicht.

Letztendlich ist der "Conquer The World"-Modus nichts weiter als eine Aneinanderreihung von simulierten Mehrspielerpartien, auf deren Siegbedingungen Sie keinen Einfluss haben. Anders sieht es da in richtigen Mehrspielermatches oder im Quick Match aus. Zusätzlich zu obligatorischen Optionen wie der Wahl des Kartentyps dürfen Sie neben dem Vernichten der Gegner auch das Errichten einer bestimmten Anzahl von Weltwundern als Siegbedingung einstellen oder den Parteien erst ab Erreichen eines festgelegten Zeitalters die Kriegsführung erlauben, um so die berüchtigten Rushes zu Spielbeginn zu unterbinden.

Rise of Nations lässt dank seiner Optionsvielfalt binnen weniger Sekunden an fast alle Spielerwünsche anpassen. Einen ebenso positiven Eindruck hinterlässt die detailverliebte Bilderbuchgrafik: Haben die Arbeiter nichts zu tun, genießen Sie den Sonnenschein, Ihre Truppen hinterlassen Fuß-, Huf- und Reifenspuren im Terrain, feuert Ihre Kavallerie vom galoppierenden Gaul aus, drehen sich Ihre Mannen in die richtige Richtung und zerstörte Schlachtschiffe bersten auseinander, ehe sie in den hübsch animierten Fluten versinken.
(David Bergmann)
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David Bergmann

Feierabend-Strategen werden mit Rise of Nations ihren Spaß haben.

Offenbar schloss sich das Design-Team rund um Brian Reynolds im Rahmen der Konzeptbesprechung für Rise of Nations mit einigen Hektolitern Kaffee für mehrere Tage im Besprechungsraum ein - hätte man sie nach wenigen Stunden widerwillig befreit, das Spiel wäre vielleicht weniger überladen und damit besser. Fünf Forschungszweige, 18 Nationen und sechs Ressourcen; das liest sich zwar imposant, ist dem Spielspaß jedoch alles andere als förderlich, da durch die reine Masse kein Platz für taktische Details bleibt und man mit der vierten Städtegründung regelmäßig den Überblick verliert. Unsere Mehrspielerpartien arteten ebenso wie Einzelspielermissionen (die durch das Fehlen einer echten Kampagne nichts weiter als Skirmish-Missionen sind) stets in Massenschlachten aus - von taktischer Finesse keine Spur. Dabei ist das Konzept der Grenzlinien interessant, die zwar zoom- aber nicht drehbare 2D-Grafik mit schmucken 3D-Modellen liebevoll gestaltet und die Benutzerführung komfortabel. Spieler mit einem Faible für Massenschlachten, die einen Mix aus Civilization und Age of Empires suchen und bereit sind, auf eine Story und Zwischensequenzen zu verzichten, liegen bei Rise of Nations richtig. Alle anderen machen mit der Demo den Selbsttest.
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1 Kommentarezum Artikel

Alle Kommentare lesen
Aotearoa - 28.05.2009 20:47
Es ist kein schlechtes Game. Ich Spiele es gerne. Gut finde ich das man nicht so viele Atombomben machen kann wie man will. Die Nationen zeigen gute unterschiede untereinander. Ich mag das Game.


mfg
System - 28.05.2009 20:46
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Allgemeine Infos

Name Rise of Nations
Genre Echtzeit-Strategie
Webseite http://www.microsoft.com/...
Hersteller Big Huge Games
Anbieter Microsoft GmbH (DE)
VÖ-Termin 23.05.2003 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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