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20.02.2003 10:33 Uhr

Anno 1503-Szenario "Metropol"

Zur inselreichen Anno 1503-Zusatzkarte "Metropol" schreibt Sunflowers: "In diesem friedlichen Winkel der Welt stehen eure Chancen nicht schlecht, euch als geschickte Baumeister zu beweisen, denn von Feinden, Piraten oder Naturkatastrophen bleibt ihr unbehelligt. Einzig die Venezianer werden euch hier und da einen Besuch abstatten. Und vielleicht erwartet euch sogar eine kleine Überraschung, wenn es euch gelingen sollte, die magische Grenze von 100.000 Einwohnern zu erreichen..."

"Metropol" wird laut Hersteller wie folgt installiert: "Das Szenario muss nach dem Download per Doppelklick gestartet werden. Es wird daraufhin ins Verzeichnis von Anno 1503 auf der Festplatte installiert und überschreibt dabei die ältere Variante des 'Metropol'-Szenarios, falls diese zuvor installiert wurde. Voraussetzung für eine ordnungsgemäße Installation ist die vorangegangene Installation des Patches V1.02.

Nach der Installation und dem Start von Anno 1503 taucht das neue Szenario in der Liste der Spielszenarien auf, die ihr angezeigt bekommt, wenn ihr im Hauptmenü zunächst auf 'Einzelspieler' sowie auf 'Neues Spiel' klickt und schließlich in der angezeigten Liste nach unten scrollt."
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Allgemeine Infos

Name Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt
Genre Strategie
Webseite http://www.anno1503.de
Hersteller Max Design
Anbieter Electronic Arts
VÖ-Termin 25.10.2002 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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small button Special - 03.50 Uhr - 29.07.2009

Die große Anno-Enzyklopädie: Alles über die deutsche Erfolgsserie

[MPB title="Anno-Historie: Anno 1602"][index] [br][ IMG=1165183]Als 1996 die ersten Konzeptzeichnungen von Anno 1602 aufgetaucht sind, hätte niemand gedacht, dass sich daraus ein Hit oder gar eine ganze Spieleserie entwickeln würde. Für Entwickler Wilfried Reiter nahm jedoch eine Vision Gestalt an. Anfangs wurde vermutet, es könnte sich um einen Siedler 2-Klon handeln. Zumindest bei Blue Byte, den Schöpfern der Siedler-Reihe, läuteten die Alarmglocken. Sollte das neue Spieleprojekt von Max Design und Sunflowers doch im Revier der Aufbausimulationen wildern? [br][br]Aus "wildern" wurde ab 1998 dann schnell "dominieren". Aber keiner hätte 1996 oder 1998 zum Release von Anno 1602 damit gerechnet, dass Anno sich zu der erfolgreichsten deutschen Aufbaustrategie-Serie mausern würde. Von den bisherigen Spielen Anno 1602, Anno 1503 und Anno 1701 wurden nach Herstellerangaben weltweit insgesamt über fünf Millionen Exemplare verkauft. [br][br][IMG=1165144 ]Als die ersten Testmuster 1998 in der Redaktion der PC Games eintrafen, waren die Redakteure restlos begeistert. Die Kollegin Petra Fröhlich (damals noch Maueröder) vergab eine Testwertung von 91 Prozent. Zudem schrieben die Testredakteure, Anno 1602 bereite den Spielern schlaflose Nächte. Anno 1602 brachte wegen des süchtig machenden Spielprinzips so manchen Spieler um sehr viel Schlaf. [br][br]Erst nachdem das Spiel bei der Fachpresse traumhafte Bewertungen abgesahnt und wie die sprichwörtliche Bombe eingeschlagen hatte, vollführte Publisher Sunflowers eine Kehrtwende. Während ursprünglich keine große Werbekampagne geplant war, legte man jetzt ordentlich nach: Mit Werbetafeln und Plakaten in Großstädten, Anzeigenstrecken in Fachmagazinen und Werbespots rührte Sunflowers die Werbetrommel. Die Strategie machte sich bezahlt. Anno 1602 verkaufte sich nach Angaben des Publishers gut 2,2 Millionen Mal. [br][br][ IMG=1165155]Das Spielprinzip war schlicht und einfach, aber entpuppte sich als genial. Zu Spielbeginn stechen Sie mit einem einfachen Handelsschiff in See und suchen sich auf der großen Land- und Seekarte eine geeignete Insel aus. Hier gehen Sie vor Anker und besiedeln das Eiland. Als Ausgangsbasis bauen Sie ein Kontor. Ihre ersten Gebäude bestehen meist aus Forsthäusern, Holzfällerhütten, Fischerhütten und Wohnhäusern. Mit steigender Einwohnerzahl wachsen auch die Wünsche und Bedürfnisse Ihrer Bevölkerung nach besserer Verpflegung und später nach Luxusgütern. Alle Bedürfnisse wollen erfüllt werden, doch auf Ihrer bisherigen Insel gibt es nicht alle benötigten Rohstoffe. Sie müssen also weitere Inseln besiedeln und neue Handelsrouten erschließen, um Ihr Volk bei Laune zu halten. [br][br]Neben der Stimmung Ihrer Untergebenen müssen Sie immer auch ein Auge auf Ihre Finanzen haben. Ist die Bevölkerung glücklich und zufrieden, dann ist das gut fürs Staatssäckel, weil besonders hohe Steuereinnahmen hereinkommen, die sich zum Wohle Ihres Volkes ausgeben lassen. Wenn Wünsche Ihrer Landsleute unerfüllt bleiben, fangen diese recht schnell an zu rebellieren. Anno zeichnet so recht spannend und unterhaltsam einen kompletten Wirtschaftskreislauf nach. [br][br][IMG=1165152 ]Ebenfalls neu bei Anno 1602: Es geht friedlich zu. Wenn Sie möchten, spielen Sie Anno - auch alle Nachfolger -, ohne auch nur einmal Gewalt einsetzen zu müssen. Kämpferische Auseinandersetzungen stehen bei Anno nicht im Vordergrund. Sollte sich ein Kampf dennoch nicht vermeiden lassen, stellt Ihnen das Spiel eine ordentliche Auswahl an Befehlen zum Führen einer Schlacht zur Verfügung. Mehrere Formationen erleichtern die Aufstellung der Truppen, Soldatenverbände lassen sich zusammenführen und per Hotkey (Tastenkürzel) schnell auswählen. Wie in anderen Strategie-Spielen zeigen farbige Leisten den Gesundheitszustand der Truppen an, Ärzte flicken verwundete Soldaten wieder zusammen, beschädigte Schiffe reparieren sich wie von Geisterhand in Ihrer Werft und Flammen schießen aus getroffenen Gebäuden, bis diese auf die Grundmauern niedergebrannt sind. [br][br]Krieg ist aber in der Anno-Reihe die letzte Handlungsalternative. Stattdessen gehen Sie Bündnisse ein oder schließen Handelsabkommen, um an Waren zu kommen, die Sie selbst nicht produzieren. Hakt es in einem Bündnis, greifen Sie auf Drohgebärden oder Tributzahlungen zurück. Eine weitere Zutat zum Erfolgsrezept von Anno: die unkomplizierte Übersicht der wichtigsten Daten. Mit wenigen Klicks auf die entsprechenden Objekte wissen Sie, wie zufrieden Ihre Untertanen sind. Das Add-on Neue Inseln, neue Abenteuer sorgte abermals für schlaflose Nächte. [br][br][index] [br][br][ivwgallery] [br][br][MPB title="Anno Historie: Anno 1503"][ IMG=1165182]2002 ging die Serie mit Anno 1503 in die zweite Runde. Die Erwartungen an den Nachfolger waren hoch. Doch bei der Wertung musste Anno 1503 mit immer noch guten 88 Prozent gegenüber dem Vorgänger Federn lassen. Zwei Gründe sorgten für die etwas schwächere Note. Zum einen hatten die Spieler mit starken Balancing-Problemen zu kämpfen - gerade Anfänger warfen schon zu Beginn des Spiels oft die Flinte ins Korn, weil sie sich von der Komplexität des Spiels überfordert fühlten. Grund Nummer 2: Der groß angekündigte Mehrspielermodus lief nicht rund. Zudem missfielen Kleinigkeiten wie von Bäumen verdeckte Militäreinheiten, Höhenunterschiede, die nun erst in der Bebauungsphase zu erkennen waren, winzige Marktstände und Probleme bei der Kompatibilität zu Windows XP. Dennoch hat auch Anno 1503 das Anno-Gefühl aus Teil 1 wieder geweckt und teils auch verstärkt. [br][br]Allein die Grafik markierte mit höheren Auflösungen, mehr Objekten und einem höheren Wuselfaktor trotz 2D-Technik einen Sprung in Richtung Zukunft. Auch die hervorragende Menüführung des ersten Teils fand sich im Nachfolger wieder. Mit der Erweiterung Schätze, Monster & Piraten verabschiedete sich das Entwicklungsstudio Max Design aus der Anno-Welt. [br][br][index] [br][br][MPB title="Anno-Historie: Anno 1701"][ IMG=1165141]Publisher Sunflowers vergab nach intensiver Suche nach einem neuen Partner, der Anno weiterentwickeln sollte, die Fertigung von Anno 3 - so der damalige Arbeitstitel - an das Entwicklungsstudio Related Designs. Eine Entscheidung, die beide Firmen nicht bereuen sollten. "Anno bleibt Anno" - unter diesem Motto haben die hessischen Spielemacher das Beste aus den beiden Vorgängern miteinander verschmolzen und in einigen Bereichen Fehler der bisherigen Titel behoben. Maßstäbe setzten die neuen Väter von Annos dritter Auflage bei der Grafik. Statt in isometrischer 2D-Sicht präsentiert sich die Anno-Welt dem Spieler nun in echter 3D-Optik. Selbst nach aktuellen Maßstäben sieht die Grafikpracht von Anno 1701 heute noch beeindruckend aus. [br][br][IMG=1165145 ]Zudem lieferte Related Designs erstmals ein Anno mit funktionierendem Mehrspieler-Teil. Zwar musste der dritte Teil der Anno-Serie abermals einige Prozentpunkte in der Wertung abgeben, doch mit einem PC-Games-Urteil von 86 Prozent war Anno 1701 seinerzeit die Referenz im Aufbaustrategie-Sektor. Die Tester Stefan Weiß und Christian Burtchen monierten in der PC Games 12/06 die zu einfache Kampagne, und dass Anno 1701 etwas zu leicht sei, beziehungsweise die Szenarien zu kurz ausfielen. Auch der dritte Teil der Serie blieb dem einfachen, aber süchtig machenden Spielprinzip des Ur-Annos treu. [br][br][index] [br][br][MPB title="Anno-Historie: Anno 1404"][ IMG=1165435]Nun schickt sich Anno 1404 an, Deutschlands erfolgreichste Spieleserie fortzuführen. Zum zweiten Mal haben sich die Entwickler von Related Designs unter dem Motto "Anno bleibt Anno" der Serie angenommen. Eines gleich vorweg: Mit Anno 1404 ist das bisher beste Anno herausgekommen. Die Kollegen Stefan Dworschak, Lukas Löhr und Strategie-Experte Christian Schlütter gewähren dem vierten Anno in der PC Games 08/09 eine Wertung von 91 Prozent und damit einen Gold-Award sowie einen Grafik-Award. Die Grafik wurde im Vergleich zu Anno 1701 nochmals deutlich verbessert. Wasser, Lichtreflexionen, Schatten und ein hoher Detailgrad tragen zu einer dichten Spielatmosphäre bei. [br][br][IMG=1165156 ]Related Designs hat sich mit Anno 1404 auch spielerisch auf Neuland begeben: Zum ersten Mal in einem Anno-Titel übernehmen Sie die Kontrolle über zwei völlig unterschiedliche Völker. Zu Ihren abendländischen Untertanen gesellen sich im Verlauf des Spiels orientalische Einwohner. Zudem haben die Entwickler dem Spiel einige Elemente aus dem Rollenspiel-Genre hinzugefügt. Mittels eines Upgrade-Systems dürfen Sie beispielsweise verbesserte Gebäudevarianten einsetzen. Der Komplexitätsgrad in Anno 1404 hat merklich angezogen. Hier haben die Entwickler gegenüber Anno 1701 stark nachgebessert. Die Lernkurve, die der Titel dem Spieler abverlangt, ist recht fair und gleichmäßig, zieht aber mit wachsender Einwohnerzahl deutlich an. Einsteiger sowie Anno-Veteranen kommen hier gleichermaßen auf ihre Kosten. [br][br][ IMG=1165174]Die Kampagne führt nicht nur gut in das Anno- Spielprinzip ein, sie ist auch spannend gestaltet und macht einfach Spaß. Die Bedienung geht flüssig von der Hand und lenkt nicht groß vom eigentlichen Spiel ab. Einzig der fehlende Mehrspielermodus trübt die Freude über den neuesten Teil der Anno-Reihe. Related Designs ist es dank intensiven Feinschliffs gelungen, die Anno-Serie zu bewahren und gleichzeitig auf eine neue Entwicklungsstufe zu heben. Damit prägt Anno weiterhin das Genre des Aufbaustrategie- Spiels. Anno 1404 dürfte wohl die Erfolgsgeschichte von Anno fortführen, vor allem weil Related Designs die Wünsche und Anregungen vieler Anno-Spieler in das Spiel hat einfließen lassen. Das Ergebnis ist seit dem 25. Juni zu bestaunen. Related Designs jedenfalls hat die Messlatte für einen möglichen nächsten Teil sehr hoch gelegt. [br][br][index][br][br][MPB title="Anno-Historie: Interview mit Christopher Schmitz"]Interview mit Christopher Schmitz [br][br]"Wir wollten Evolution statt Revolution" [br][br]PC Games: Die Erwartungen an jeden neuen Anno-Titel sind in der Fan-Gemeinde hoch. Wie geht man solch ein Projekt an? [br][br][ IMG=1165157]Schmitz: "Ein Titel wie Anno unterscheidet sich schon sehr von normalen Projekten. Gerade wegen der Größe und des großen Budgets bereitet man sich besonders sorgfältig vor. Schon im Vorfeld haben wir uns gründlich eingearbeitet. Wichtig war uns dabei, zu wissen, was diejenigen, die Anno spielen, von einem neuen Anno-Titel erwarten. Dabei legten wir auf das Feedback der Fan-Community ebenso viel Wert wie auf das der deutschsprachigen und internationalen Fachpresse. Unser Ziel war es dabei stets, dass Anno 1404 als Spiel leicht zugänglich ist, der Spieler die jeweils nötigen Spielzüge einfach erlernen kann und dennoch in den späten Kampagnen und im Endlosspiel gut gefordert wird. Unser Motto bei der Entwicklung von Anno 1404 war daher klar: Evolution statt Revolution." [br][br]PC Games: Warum habt ihr euch für Anno 1404 für die Epoche des 15. Jahrhunderts entschieden? [br][br]Schmitz: "Wir waren auf der Suche nach einer zweiten Kultur, einem Volk, das in das Anno- Universum passt. Nach dem frühen und späten Mittelalter sowie dem barocken Zeitalter hat sich der Orient in der Phase des hohen Mittelalters angeboten. Man entdeckt im Spiel den Orient quasi zum ersten Mal." [br][br]PC Games: Welche Rolle spielt die historische Genauigkeit bei einem Spiel wie Anno 1404? [br][br]Schmitz: "Die Epoche ist bloß die Kulisse für unser Spiel. Wir haben uns von Historikern im Zuge der Entwicklung beraten lassen, aber nur um allergröbste Schnitzer zu vermeiden. Was wir mit Anno bieten, nennen wir ,wahrgenommene Geschichte‘. Also in etwa das, was sich die meisten Spieler von der jeweiligen Epoche vorstellen, und nicht deren exakte geschichtliche Abbildung. Insgesamt wollen wir eine lebendige, freundliche und fröhliche Welt in Anno bieten." [br][br]PC Games: Was macht für euch den Reiz des Orients aus? [br][br]Schmitz: "Wir mochten von Anfang an die Andersartigkeit der Kultur im Vergleich zu den europäischen Völkern, die man in den bisherigen Anno-Titeln spielen konnte. Das Setting reizt, weil dem Spieler die neue Kultur eben nicht ganz so vertraut ist wie die des Abendlandes." [br][br]PC Games: Inwiefern unterscheiden Orient und Okzident im Spiel? [br][br]Schmitz: "Im Spiel unterschiedet sich der Orient zum einen durch andere Waren und Produktionsketten. Zum anderen verlangen das heißere Klima und die Topographie der südlichen Inseln andere Schritte bei der Besiedlung. So muss im Orient das Land erst urbar gemacht werden. Zwar unterliegt auch der Orient der Anno-Spielmechanik, doch sind die Produktionsketten teilweise anders aufgebaut als im Abendland. Zudem sind in höheren Levels die Produktionsketten des Morgen- und des Abendlandes miteinander verwoben. Ohne Waren aus dem Orient kommt man später nicht weiter. Man kann also den Orient nicht links liegen lassen, sondern ist auf ein Treffen der Kulturen angewiesen." [br][br]PC Games: Wird es denn für Anno 1404 einen Multiplayer-Teil geben? [br][br]Schmitz: "Wir denken, dass für ein Anno-Spiel generell ein Multiplayer sehr wichtig ist, wenn er denn für das schon sehr spezielle Spielsystem sehr gut ausgearbeitet wurde. Wir arbeiten daran, im Rahmen der Anno-Serie zukünftig innovative Multiplayer-Modi verfügbar zu machen." [br][br][index] [br][br][MPB title="Anno Historie: Interview mit Burkhard Ratheiser"] Interview mit Burkhard Ratheiser [br][br]"Wir wollen keinen strikten Realismus" [br][br]PC Games: Wie bereitet man sich als Grafiker auf die Arbeit an Anno vor? Geht man in die Bibliothek und holt sich Bücher über die entsprechende Epoche? [br][br][ IMG=1165176]Ratheiser: "Ganz vereinfacht gesagt könnte man das bejahen. Man muss sicherlich unterscheiden, denn es gibt bei uns keinen Grafiker, der von der Idee bis zum finalen Asset alles alleine gestaltet. Jeder Grafiker ist mehr oder weniger spezialisiert auf einen ganz bestimmten Bereich. Das reicht vom Concept Artist über Animatoren, Technical Artists bis hin zu Model und Texture Artists. Jeder von ihnen benutzt oft andere Tools und ist beim Prozess der Grafikerstellung an unterschiedlichen Positionen innerhalb der Grafik-Pipeline involviert. In Anno ist das Game-Design sehr stark in die Konzeptionierung der Gebäude involviert, da sie bestimmte Gameplay-Funktionen erfüllen und als solche erkennbar sein müssen." [br][br]PC Games: Wie nah an Abbildungen aus jener Zeit (Kupferstiche und Ähnliches) hält man sich beim Entwurf und der technischen Umsetzung von Gebäuden? [br][br]Ratheiser: "Wir wollen keinen strikten Realismus, sondern es muss alles glaubhaft sein. Dem Spieler muss das Gefühl vermittelt werden: ,Ja - so ungefähr kann es wirklich ausgesehen haben.‘ Hollywood macht es im Kino auch so - Realismus ist eher etwas für Dokumentationen, aber nicht für packende Unterhaltung. Dabei achten wir bei Anno 1404 sehr stark darauf, dass wir nicht auf die Fantasy-Schiene geraten." [br][br]PC Games: Wie lange dauert es in etwa, bis ein Gebäude die Freigabe (Funktion, Optik) fürs Spiel erhält? [br][br]Ratheiser: "Also, gehen wir einmal von einem idealisierten Workflow anhand eines 'einfachen‘ Wohngebäudes aus: Zu Beginn erfolgt das Briefing der Concept Artists, was relativ schnell geht und ca. einen Tag dauert. Danach erfolgt die Rohskizzenerstellung, was ca. zwei bis drei Tage dauert. Jetzt erfolgt die finale Ausarbeitung der Skizze, die sogenannte Reinzeichnung, die nochmals zwei bis drei Tage erfordert. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass wir eine Kolorierung benötigen, so dauert dieser Prozess nochmals zwei Tage. Das fertige Concept Artwork geht dann zur technischen Umsetzung. Zuerst wird ein Low-Poly-Modell erstellt, welches hauptsächlich dazu dient, Größe und Volumen abzuklären. Dieser Arbeitsschritt benötigt in der Regel ca. ein bis zwei Tage. Wenn das Low-Poly abgenommen wurde, wird das finale Asset ausgearbeitet. Dies ist zeitlich der aufwendigste Schritt und dauert ca. fünf bis sechs Tage. In der Theorie macht dies summa summarum ca. 15 Tage. Realistisch betrachtet erfolgt innerhalb der einzelnen Phasen die eine oder andere Iteration und so kommt man schnell auf ca. 20 Tage für ein einzelnes Wohngebäude. Bedenkt man die schiere Anzahl an Gebäuden, die teilweise gleichzeitig durch die Pipeline laufen müssen, und die Anzahl der internen und externen Personen, die an dem Prozess involviert sind, so bedarf dies einer extrem präzisen Planung und Koordination, die durch den Outsourcing Manager erfolgt." [br][br]PC Games: Welches ist dein Lieblingsgebäude in Anno 1404?. [br][br]Ratheiser: "Es ist ziemlich schwer, ein einzelnes Gebäude herauszupicken. Sicherlich hat man so seine Favoriten beziehungsweise auch Gebäude, die man nicht so mag. Also wenn ich wirklich nur eines herauspicken sollte, so wäre es der Korsaren-Starthafen." [br][br][index] [br][br][MPB title="Anno-Historie: Interview mit Wilfried Reiter"]Interview mit Wilfried Reiter [br][br]"Man kann sagen, dass Anno fast spontan entstanden ist." [br][br]PC Games: Wie ist es damals zu Anno 1602 gekommen? War das allein deine Idee? [br][br][ IMG=1165136]Reiter: "Man kann sagen, dass Anno fast spontan entstanden ist. Eigentlich hatten wir mit zwei Leuten daran gearbeitet, eine klassische Handelssimulation zu entwerfen. Dabei hatten wir anfangs mit Handelskarten gearbeitet. Dann experimentierten wir mit einer isometrischen Ansicht und merkten, dass es lustiger und spannender ist, aus dieser Ansicht zu spielen, um sich die kleinen Städtchen anzuschauen. Das eigentliche Spiel entwickelte sich Stück für Stück. Das ging alles sehr schnell. Innerhalb von einem Dreivierteljahr kristallisierte sich die Kernspielmechanik heraus, die auch dem aktuellen Anno zugrunde liegt." [br][br]PC Games: Wie viele Leute waren schlussendlich an Anno 1602 beteiligt? [br][br]Reiter: "Wir haben mit zwei Leuten angefangen und das Team nachher auf insgesamt vier Mitarbeiter aufgestockt. Damals benötigten wir lediglich einen Grafi ker für das komplette Spiel!" [br][br]PC Games: War die Entwicklung von Anno 1503 noch mit der des Vorgängers zu vergleichen? [br][br]Reiter: "Nein, für Anno 1503 konnten wir schon auf die bewährte Spielmechanik zurückgreifen. Jetzt sollten neue Dinge hinzukommen, beispielsweise Höhenstufen. Alles musste detaillierter und realistischer ausschauen. Die Entwicklung des Spiels war ähnlich wie bei Anno 1602: Es gab keine feste konzeptionelle Vorplanung auf dem Reißbrett oder Ähnliches, wie es dann bei Anno 1701 umgesetzt wurde." [br][br]PC Games: Wo lagen die Schwierigkeiten bei der Entwicklung der beiden Vorgänger? Gerade Anno 1503 ist ja ein sehr komplexes Spiel. [br][br]Reiter: "Anno 1602 ist recht reibungslos gelaufen, da es ein kleines, übersichtliches Projekt mit nur wenigen Leuten war. Bei Anno 1503 hatten wir das Problem, zu viele Features ins Spiel reinpacken zu wollen, die wir nicht bis ins kleinste Detail zu unserer Zufriedenheit umsetzen konnten. Das Team bestand dabei im Durchschnitt aus sieben Leuten. Das waren für die Größe des Projektes einfach zu wenige. Mit ein Grund, warum wir an Anno 1503 vier Jahre lang gearbeitet haben." [br][br]PC Games: Was macht aus deiner Sicht die Anno-Spielserie so einzigartig? [br][br]Reiter: "Es sind insgesamt viele kleine Details, die den Reiz von Anno ausmachen. Ich würde aber sagen, dass es drei Kernelemente sind, die den großen Erfolg von Anno ermöglichten. Als Erstes ist es die große Freiheit im Spiel. Du bekommst keinen Weg aufgezwungen, kannst kreativ sein und deine Städte entsprechend gestalten. Du kannst eigene Lösungen entwickeln. Jeder spielt Anno anders. Zweitens kommt die weitgehende Gewaltfreiheit bei den Spielern sehr gut an. Man muss sich vor nichts fürchten oder einer Bedrohung erwehren. Das Spiel spricht alle Altersklassen und auch weibliche Spieler an, was wir übrigens sehr begrüßen. Als dritte Säule fungiert die emotionale Bindung, die man im Laufe des Spiels für sein Volk entwickelt. Der Spieler bekommt ein Verantwortungsgefühl für seine Bevölkerung. Wenn diese zum Beispiel Hunger leidet und unzufrieden ist, spornt das an, sich um die Missstände zu kümmern." [br][br]PC Games: Anno 1701 wurde ja nicht mehr von der ursprünglichen Mannschaft von Max Design entwickelt. Welche Rolle übernimmst du jetzt bei der Spielentwicklung? [br][br]Reiter: "In erster Linie nehme ich eine allgemeine Beraterrolle im Spieldesign wahr." [br][br][index]

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