Vorschau

24.01.2003 23:50 Uhr

Der Nachfolger zum Spiel der Spiele.

Das laut PC-Games-Redaktion und -Lesern beste PC-Spiel der vergangenen zehn Jahre bekommt einen Nachfolger - noch schöner, noch spannender, noch besser.

Wie schon beim Vorgänger hält sich Ion Storm mit Infos zu Deus Ex 2 ausgesprochen bedeckt. Auch der zweite Teil des legendären Action-Rollenspiels wird Sie in die bekannte, düstere Science-Fiction-Welt versetzen. Auch diesmal schlüpfen Sie in die Kunsthaut eines kybernetisch verbesserten Superhelden. Wieder sind Sie einer Terroristengruppe auf der Spur. Erneut steckt hinter den Attacken mehr, als es zunächst scheint. So viel ist Ihnen wahrscheinlich bereits bekannt. Doch beim Besuch des Entwicklerbüros in Austin, Texas, konnten wir Studioleiter Warren Spector (Ultima Underworld, Dark Project, System Shock, Deus Ex) und Chefentwickler Harvey Smith aus der Reserve locken.

Was Deus Ex so einzigartig gemacht hat, der zweite Teil verspricht, es noch besser zu machen. Schönere Grafik, mehr Handlungsfreiheit, dichtere Story ... "Wir haben versucht, all das zu erweitern, was bei den Spielern gut angekommen ist, und all das zu verbessern, was kritisiert wurde", fasst Harvey Smith die Maxime der Entwickler zusammen. Wenn es etwas gibt, das damals nicht spitze war, dann war das die Grafik. Und genau dort setzen Harvey und sein Team zuerst an. Deus Ex 2: Invisible War baut auf der aktuellen Unreal-Engine auf, erweitert und verändert die bestehende Technik aber in wesentlichen Punkten, sichtbar und unsichtbar. Sichtbar ist beispielsweise das so genannte Normal Mapping, eine erweiterte Form des Bump Mappings, das einen großen Vorteil hat: Weil Licht und Schatten die Texturen wiedergeben, wirken die 3D-Modelle auch ohne hohe Polygonzahlen unglaublich detailliert. "Außer uns setzt das momentan in dieser Klasse nur id Software bei Doom 3 ein", sagt Harvey stolz. Und tatsächlich: Die Figuren wirken beinahe lebensecht, Räume und Objekte ungekannt plastisch.

Da blättert Farbe von einer Wand ab, da legt ein Wachmann seine Stirn in Falten, da glänzen Bodenfliesen wie frisch geschrubbt, während die Fugen dazwischen im Schatten liegen. "Schatten ist ein gutes Stichwort", sagt Harvey. "Denn wir wollen ja nicht nur was fürs Auge bieten. Wir binden die Technik direkt in den Spielablauf ein." Was das bedeutet, demonstriert sein Alter Ego auf dem Bildschirm in einer schummrigen Kneipe. "Sagen wir, ich will an der Wache da drüben vorbei. So hell, wie das hier ist, werde ich das kaum schaffen." Möglichkeit 1: Lampen ausschießen. Einfach, aber wohl kaum unauffällig. Möglichkeit 2: den Schalter für das Licht suchen oder die Sicherung rausdrehen. Geht, erregt aber Aufmerksamkeit und außerdem könnte eine andere Wache die Stromzufuhr wieder anstellen. Möglichkeit 3: Wenn man den Scheinwerfer in einem unbeobachteten Moment etwas zur Seite dreht, fällt gerade genug Schatten auf die Wand im Flur, dass man sich mit etwas Glück an der Patrouille vorbeiquetschen könnte. Wie gut die Tarnung ist, zeigt ein ständig präsenter Lichtsensor an, ähnlich wie in Dark Project oder Splinter Cell.

"Für jedes Problem gibt es mehrere Lösungen. Im ersten Teil wurden die meisten noch von den Level-Designern vorher festgelegt - jetzt verändern sich die Situationen ständig und damit auch die denkbaren Handlungen", erläutert der Chefentwickler. Das Spiel mit Licht und Schatten ist nur eine der vielen Eigenheiten der Welt von Invisible War, die Spielern eigene Lösungswege ermöglicht. Die Spielphysik ist nun weit näher an der Wirklichkeit als zuvor - dank der lizenzierten Havok-Engine, die unter anderem auch in Microsofts Freelancer und Blizzards Starcraft: Ghost zum Einsatz kommen soll. Eine Ecke in der Kneipe zeigt einen Teil der Möglichkeiten der Technik. Am unteren Ende einer Treppe stehen Flaschen, am oberen ein alter Autoreifen. "Wenn ich den Reifen jetzt anstoße, sollte er unten die Flaschen umwerfen", hofft Harvey Smith. Ganz so klappt es nicht: Das Rad kullert daneben, prallt aber von der gegenüberliegenden Wand ab und wirft schließlich doch noch die Pullen um. Wofür solche Spielereien gut sein können, liegt auf der Hand. Auf diese Weise lassen sich beispielsweise Wachen in die Irre führen.

Die computergesteuerten Figuren reagieren nicht nur auf Licht und Schatten, sondern auch auf Geräusche und andere Charaktere. "Das gesamte KI-System haben wir von Grund auf neu entworfen", gibt Harvey zu Protokoll. Und demonstriert sogleich, wie die Pappkameraden ticken. Per Konsolenbefehl liest er sozusagen ihre Gedanken: Neben einer Wache erscheint ihr Wachsamkeits-Level und ihre Absichten. Harvey lässt seinen Spielhelden über die Dielen knarzen. Kurz steigt der Alarmpegel an, beruhigt sich aber langsam wieder, als die Figur am Bildschirm verharrt. Noch ein Geräusch. Jetzt schnellt der Aufmerksamkeits-O-Meter in den gelben Bereich. "War da was?" Der Soldat blickt sich um. Ein weiteres Knacken im Gebälk bringt das Fass zum Überlaufen. "Wer ist da? Komm raus!" Bunte Linien zeigen an, wo die Wache sucht und welchen Weg sie nimmt, als sie dem Geräusch auf den Grund gehen will. Harvey zieht seine Waffe und schießt auf den Gegner, bei dem jetzt natürlich die Alarmglocken schrillen.

Er entscheidet sich kurzerhand, dass er gegen Harveys Cyber-Söldner keine Chance hat, und nimmt Reißaus. Harvey erwischt den Wächter, als der sich bei einem Erste-Hilfe-Roboter um die Ecke verarzten will. "Hätte er eine Möglichkeit gehabt, hätte er seine Kameraden alarmiert und sie hätten mich in die Zange genommen." Die NPCs haben noch mehr Kunststückchen drauf. Sie reagieren auf die Spielerfigur. Benimmt man sich verdächtig oder starrt sie an, werden sie ungehalten. Sie arbeiten zusammen. Sie reagieren aufeinander. Reden übers Wetter oder beklagen sich über ihr mieses Gehalt. Satte 30.000 Dialogzeilen haben die Entwickler geschrieben und im Tonstudio aufnehmen lassen - dreimal so viel wie in Deus Ex 1. Teilweise für solche Zufalls-Unterhaltungen, teilweise für festgelegte Dialoge mit Computerfiguren.

Denn natürlich wird in Invisible War nicht nur geballert. Fragen wird Sie oft weiter bringen als Schießen. Deus Ex 2 soll man, verspricht Ion Storms Studioboss Warren Spector, lösen können, "ohne irgendjemanden umzubringen." So stoßen Sie bei Ihren Nachforschungen auf die finsteren Machenschaften des Direktors eines Mädcheninternats in Kairo. Es ist Ihre Entscheidung, ob Sie ihn an Ort und Stelle richten, die Informationen an die lokalen Behörden weiterleiten oder beschließen, ihn gegen ein kleines Schweigegeld laufen zu lassen. Unmoralisch? Auf den ersten Blick sicherlich. Aber erstens liegt es in Ihrer Hand, ob Sie lieber als strahlender Ritter in schimmernder Rüstung die Menschheit retten oder als skrupelloser Rächer durch die Welt ziehen. Und zweitens könnte Ihnen genau dieses schmutzige Geld später nützlich sein, um einen größeren Fisch an Land zu ziehen.

Nicht immer bekommen Sie Ihre Ausrüstung gestellt. Standard-Waffen, Munition und Werkzeuge wie Codeknacker und Dietriche finden Sie an allen Ecken. Für High-Tech müssen Sie aber entweder knifflige Subquests lösen oder eben bezahlen. Beispielsweise wird es wieder eine Reihe von Implantaten geben, jetzt Bio-Mods genannt, die die Fähigkeiten Ihres Spielcharakters erweitern. Mit einem neuen Cyber-Auge etwa zielt er besser, künstliche Beine verleihen ihm die Schnelligkeit eines Sprinters. Die wirklich mächtigen Implantate bekommen Sie aber nur für teures Geld auf dem Schwarzmarkt. So stellt das gewöhnliche Regenerationssystem zwar Ihre angeschlagene Gesundheit wieder her, das dauert aber im Notfall unter Umständen zu lange. Die illegale Variante dagegen recycelt Leichen und speist Ihrem Charakter so direkt die Energie seiner Opfer ein. Klingt grausig, ist aber effektiv. Ein anderes Schwarzmarkt-Mod lässt Sie zum Beispiel gegnerische Drohnen und Roboter für kurze Zeit kontrollieren. So sehen Sie durch die Augen der Maschinen und können ihre Waffen gegen ihre Besitzer richten.

Über einen Punkt ist noch immer wenig bekannt: die Story. Kein Wunder, schließlich zog schon der Vorgänger einen Teil seiner Faszination aus der verzweigten Geschichte mit ihren unerwarteten Wendungen. Deus Ex-Held J.C. Denton und sein Bruder Paul sollen zwar, wie viele andere alte Bekannte, auch in Invisible War einen Auftritt haben, Star der Show wird aber Alex D, ein neuer Super-Agent, geklont aus der DNA der Denton-Brüder. Der Name hat einen Vorteil: Je nach Spielerwunsch kann Alex Mann oder Frau sein. "Ein großer Teil der Deus Ex-Spieler war weiblich", begründet Warren Spector die Entscheidung. "Wir möchten den Spielerinnen einen Charakter geben, in den sie sich besser hineinversetzen können."

Die Handlung wird sich dadurch allerdings nicht ändern; nur wenige Spielfiguren reagieren direkt auf das Geschlecht des Alter Ego. Was Alex' Aufgabe sein wird, das deutet der Intro-Film an, den Warren und Harvey uns als einem der weltweit ersten Magazine in einer frühen Version vorführten: Darin legt eine vermummte Gestalt mit einer schrecklichen, unbekannten Waffe eine riesige Konzernzentrale in Schutt und Asche. Die Jagd auf die vermeintlichen Terroristen und ihre Hintermänner soll Alex von Seattle bis nach Kairo, in die Antarktis und nicht zuletzt nach Deutschland führen. Das römische Grenztor, die Porta Nigra, hatte Harvey während seiner Militärzeit in Trier so beeindruckt, dass er Alex unbedingt einen Ausflug nach Deutschland unternehmen lassen wollte. Wenn alles glatt läuft, kommt Alex schon im Mai 2003 an.
(Rüdiger Steidle)
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18 Kommentarezum Artikel

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Nali_WarCow - 27.01.2003 17:27
Wenn man mal auf die "Most Wanted"-Listen schaut, dürfte das so ziemlich beschlossene Sache sein. Zwar waren die Verkäufe von "Deus Ex" eher "zurückhaltend", aber wenn man stur nach den Listen geht, sollte dem zweiten Teil auf jeden Fall einen größeren Erfolg bevorstehen ...


Jetzt weiß man ja auch schon sehr gut über das Game, die Spielerischen Möglichkeiten, etc. recht gut bescheid und der 1. Teil ist "bekannt". Daher denke ich mal, daß das Game ein Erfolg wird, wenn da nicht in letzter Minute noch was verhunzt wird.
Daredevil - 27.01.2003 16:19
Hat das game eigentlich einen multiplayermodus? besser noch: einen COOP-modus ? gibt es bots ? (hab noch nicht viel über das game gelesen..)


für den 2er gilt nur, mp kommt wenn das spiel sich gut verkauft.. sonst ist nichts bekannt...

Wenn man mal auf die "Most Wanted"-Listen schaut, dürfte das so ziemlich beschlossene Sache sein. Zwar waren die Verkäufe von "Deus Ex" eher "zurückhaltend", aber wenn man stur nach den Listen geht, sollte dem zweiten Teil auf jeden Fall einen größeren Erfolg bevorstehen ...
Tnatrix - 27.01.2003 15:48
Hat das game eigentlich einen multiplayermodus? besser noch: einen COOP-modus ? gibt es bots ? (hab noch nicht viel über das game gelesen..)


für den 2er gilt nur, mp kommt wenn das spiel sich gut verkauft.. sonst ist nichts bekannt...
livevil - 27.01.2003 12:30
Hat das game eigentlich einen multiplayermodus? besser noch: einen COOP-modus ? gibt es bots ? (hab noch nicht viel über das game gelesen..)
Tnatrix - 26.01.2003 22:06


wir reden hier von deus ex 2 :)=)

ändert doch nichts... wir haben von anfang an über dx2 bereichtet ^^
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Allgemeine Infos

Name Deus Ex 2: Invisible War
Genre Action-Rollenspiel
Webseite http://www.dxinvisiblewar...
Hersteller Ion Storm
Anbieter Eidos
VÖ-Termin 05.03.2004 - zu diesem Produkt einen Lesertest schreiben!
Preis nicht bekannt
Plattformen: pc.gif
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