Resident Evil 7 Biohazard: Tuning für höhere Bildraten & bessere Grafik

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Special Philipp Reuther - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 17,99 €
Resident Evil 7 Biohazard: Tuning für höhere Bildraten & bessere Grafik
Quelle: PC Games

Mit Resident Evil 7 Biohazard kehrt Capcom nach eher Action-lastigen denn gruseligen Ablegern der Serie zurück zum Horror-Genre - und das sehr überzeugend. Die PC-Version ist prinzipiell ebenfalls gelungen, hat jedoch einige spezifische technische Macken, die zu schlechter Performance führen können. Wie ihr in Resident Evil 7 das beste Verhältnis zwischen Optik und Leistung erzielt, wie sich die Grafik-Optionen auswirken und was für Techniken das Spiel einsetzt, erfahrt ihr in unserem Tuning-Guide.

Das neue Resident Evil ist nicht nur eine erfrischende Rückkehr zu alten Horror-Wurzeln, sondern kommt auch in einem neuen technischen Gewand daher. Die alte Capcom-Engine MT Framework (MT steht für Multi-Thread, Mega-Tools und Multi-Target, also für die Ausnutzung mehrerer CPU-Kerne, vielseitig verwendbare Entwickler-Tools und Cross-Plattform-Development) hat ausgedient. Der neue Grafikmotor ist stark auf die aktuellen Konsolen, VR und eine erleichterte Entwicklung ausgelegt und bietet in Resident Evil 7 Direct-X-11-Grafik mit einer sehr stimmungsvollen Beleuchtung und Verschattung, einigen schicken Effekten und prinzipiell eine flüssige Performance - wobei Letzteres auf dem PC allerdings mit einer gewissen Einschränkung zu sehen ist.

Resident Evil 7 - Schicke Optik, prinzipiell gute Performance

Die neue RE Engine macht in Resident Evil 7 einen guten Eindruck - auch wenn hier und dort der Detailgrad etwas gering ausfällt oder eine matschige Textur unangenehm ins Auge sticht: Man muss sich an dieser Stelle ja auch einmal vor Augen führen, dass das Horror-Abenteuer auf die VR-Fähigkeiten einer Konsole ausgelegt wurde. Insbesondere die Licht- und Schatteneffekte hinterlassen einen tollen Eindruck und schaffen viel von der gruseligen Atmosphäre. Die VR-Auslegung, die größtenteils effiziente Ressourcen-Nutzung und der meist durch die Taschenlampe der Spielfigur sehr begrenzte Blickwinkel schaffen der Engine indes reichlich Performance-technische Freiräume, auch auf den Konsolen hohe Bildraten zu liefern. Das Spiel ist dort für 1080p/60 Fps ausgelegt, der VR-Ansatz und optionaler "4K"-Support für die PS4 Pro suggerieren bereits, dass es sich bei Resident Evil 7 prinzipiell um kein sehr anspruchsvolles Spiel handeln kann.

Resident Evil 7 - Problemfall Grafikkartenspeicher

Trotz der im Grunde nicht sehr anspruchsvollen Technik klagen recht viele Spieler über Leistungsprobleme, Ruckeln oder nach einiger Spielzeit stark abfallenden Bildraten. Hat Capcom also die PC-Portierung versaubeutelt? Nicht direkt - das Problem liegt bei der Speicherbestückung der Grafikkarten in Zusammenhang mit den sehr speicherhungrigen Schatten. An dieser Stelle muss auch betont werden, dass sowohl PS4 als auch XBox One mit verhältnismäßig viel Speicher ausgestattet sind, zudem fällt die Schattenauflösung auf dem PC bei maximaler Stufe deutlich höher als auf den Konsolen aus und benötigt entsprechend nochmals wesentlich mehr Grafikkarten-RAM.

Dazu kommt ein anderes Problem in Zusammenhang mit der beliebten Mittelklasse-Grafikkarte GTX 970. Diese hat zwar 4 Gigabyte Speicher verbaut, kann aber nur 3,5 Gigabyte von diesen schnell ansprechen. Werden auch die letzten 0,5 Gigabyte benötigt, kann der gesamte Video-RAM nur mit sehr geringer Leistung genutzt werden. Eine genaue Aufschlüsselung der Problematik könnt ihr bei den Kollegen von der PC Games Hardware nachlesen. Viele Klagen im Netz betreffen diese Grafikkarte. Und genau diese Karte fällt dann auch bei den Benchmarks mit einer vergleichsweise unausgegorener Leistung auf, wobei generell Karten mit 4 Gigabyte oder weniger eine problematische Leistung zeigen - AMD-Nutzer sind dabei aber offenbar deutlich weniger stark betroffen als Besitzer von Nvidia-Grafikkarten, Resident Evil 7 liegt Radeon-GPUs generell auffallend gut. Eventuell geht dies auf die starke Optimierung der RE Engine auf die aktuelle Konsolengeneration zurück, sowohl die Xbox One, PS4, PS4 Pro als auch die kommende Xbox Scorpio haben AMD-Hardware verbaut. Detaillierte Benchmarks findet ihr im Technik-Artikel der PC Games Hardware.

Resident Evil 7 - Die besten Tuning-Maßnahmen

Was also tun, wenn Resident Evil 7 nicht so sauber läuft wie gewünscht? Dies wollen wir uns mit Fokus auf die erwähnte GTX 970 genauer ansehen. Aber zuerst: Welche Grafikkarte ist für welche Auflösung geeignet? Starten wir also das Spiel und sehen einmal, was einzelne Grafikkarten in verschiedenen Auflösungen mit maximalen Details zu leisten imstande sind. Zuerst die GTX 970, unser Modell stammt von MSI. Die übertaktete MSI GTX 970 Gaming/3,5+0,5G fällt in Full HD mit maximalen Details direkt zum Spielstart mit einer unrunden Performance und bei Bewegung bis in die 20er-Bereiche abfallenden Frameraten auf. Wir haben für die nun folgenden Bilder (falls nicht anders gekennzeichnet) zur besseren Sichtbarkeit der Auflösung die Chromatische Abberation (rot-blaue Farbverschiebung am Bildschirmrand) deaktiviert und mit SMAA die am wenigsten Unschärfe induzierende Kantenglättung gewählt.
Resident Evil 7 in Full HD mit maximalen Details mit der GTX 970.
Die Leistung ist mäßig. Zwar erzielen wir Bildraten knapp unter 60 (Im Inneren und der günstigeren TAA-Glättung auch mal darüber), allerdings schwankt die Performance stark. Wir müssen für flüssige Frameraten im Grafikmenü nachhelfen. Quelle: PC Games Resident Evil 7 in Full HD mit maximalen Details mit der GTX 970. Die Leistung ist mäßig. Zwar erzielen wir Bildraten knapp unter 60 (Im Inneren und der günstigeren TAA-Glättung auch mal darüber), allerdings schwankt die Performance stark. Wir müssen für flüssige Frameraten im Grafikmenü nachhelfen. Diese Performance-Ärgernisse auszuräumen, ist aber kein großes Problem. Die Bildraten lassen sich sehr einfach durch das gezielte Deaktivieren von speicherkritischen Grafikoptionen stabilisieren und in die Höhe treiben - dazu gleich mehr. Doch schauen wir uns an dieser Stelle einmal die Leistung einiger anderer Grafikkarten an und welche Optionen ihr bei Wahl der Auflösung in Resident Evil 7 sonst noch habt.

Auflösung und Auflösungsskalierung

Resident Evil 7 bietet eine Auflösungsskalierung. Das bedeutet, die von euch gewählte Auflösung wird mit dem dort ausgewählten Faktor multipliziert, dann intern in dieser Pixeldichte berechnet und schlussendlich auf die ursprüngliche Auflösung herauf- oder heruntergerechnet. Steht der Wert bei "Skalierung der Auflösung" auf "1", wird also die Auflösung berechnet, die ihr bei "Bildschirmauflösung" ausgewählt habt. Bei 1.920 × 1.080 wird also auch die Full-HD-Auflösung berechnet. Steht der Faktor auf "2" wird das Bild ausgehend von Full HD in vierfacher Auflösung berechnet, ihr lasst das Bild also intern mit "4K"-Auflösung, genauer 3.840 × 2.160 Pixeln berechnen. Dies wird "Downsampling" genannt, ebenfalls ist die Bezeichnung "Supersampling" beziehnungsweise SSAA gebräuchlich (genauer: eine Renderskalierung von "2" entspricht 2x2 Ordered Grid SuperSampling AntiAliasing, abgekürzt: OGSSAA).
Mit der 'Skalierung der Auflösung' legt ihr die interne Renderauflösung fest. Steht der Wert auf '1', wird die reguläre Bildschirmauflösung genutzt, bei Werten unter '1' wird das Bild hochgerechnet (Upscaling - spart Leistung im Austausch gegen Bildqualität) bei höheren Faktoren wird das Bild intern in höherer Qualität berechnet und dann herunterskaliert (Down- oder Supersampling - kostet Leistung im Austausch gegen höhere Bildqualität). Quelle: PC Games Mit der "Skalierung der Auflösung" legt ihr die interne Renderauflösung fest. Steht der Wert auf "1", wird die reguläre Bildschirmauflösung genutzt, bei Werten unter "1" wird das Bild hochgerechnet (Upscaling - spart Leistung im Austausch gegen Bildqualität) bei höheren Faktoren wird das Bild intern in höherer Qualität berechnet und dann herunterskaliert (Down- oder Supersampling - kostet Leistung im Austausch gegen höhere Bildqualität).
Steht der Wert auf "0,5", wird die Pixelanzahl beider Bildschirm-Achsen halbiert, die interne Renderauflösung liegt also bei 960 × 540 Pixeln, diese werden dann auf die Bildschirmauflösung heraufgerechnet. Von den Konsolen ist dies dem einen oder anderen wahrscheinlich schon als "Upscaling" bekannt - wobei bei diesen meist etwas höhere Auflösungen und ausgefeiltere Techniken zum Einsatz kommen, mehr dazu gleich. Im Falle unseres Testsystems mit der GTX 970 wäre das zwar eine valide Möglichkeit, die Bildraten in die Höhe zu treiben, aber durch das Upscaling gehen auch viele Bildinformationen, Details und Schärfe verloren, das Bild wirkt außerdem sehr krümelig.
Resident Evil 7 in Full HD mit maximalen Details mit der GTX 970 und einer Renderskalierung von 0,5. Die interne Auflösung beträgt nur 960 × 540 Pixel, das Bild wird anschließend wieder auf die Full-HD-Auflösung hochgerechnet (Upscaling). Dies resultiert in einer detailarmen flimmernden Klötzchengrafik, spart im Gegenzug allerdings auch viel Leistung und etwas Speicher. Letzterer ist bei der GTX 970 jedoch noch immer ein limitierender Faktor - trotz agressivem Upscaling und schlechter Optik ruckelt das Spiel noch immer - in diesem Fall keine gute Option für ein Frameraten-Tuning Quelle: PC Games Resident Evil 7 in Full HD mit maximalen Details mit der GTX 970 und einer Renderskalierung von 0,5. Die interne Auflösung beträgt nur 960 × 540 Pixel, das Bild wird anschließend wieder auf die Full-HD-Auflösung hochgerechnet (Upscaling). Dies resultiert in einer detailarmen flimmernden Klötzchengrafik, spart im Gegenzug allerdings auch viel Leistung und etwas Speicher. Letzterer ist bei der GTX 970 jedoch noch immer ein limitierender Faktor - trotz agressivem Upscaling und schlechter Optik ruckelt das Spiel noch immer - in diesem Fall keine gute Option für ein Frameraten-Tuning
Neben der Renderskalierung mit Faktoren unterhalb von "1" bietet Resident Evil 7 jedoch noch eine Art und Weise, Leistung mittels Upscaling zu sparen. Dies ist die wie schon weiter oben angeschnittene ausgefeiltere Technik, die wahrscheinlich auch bei der Konsolen-Version und genauer der PS4 Pro im "4K-Modus" genutzt wird: Stellt ihr den Rendermodus auf "Interlaced" wird intern nur jede zweite Bildzeile berechnet, statt "echter" Ultra-HD-Auflösung (3.840 × 2.160) werden also nur 3.840 × 1.080 Pixel berechet. Dies geschieht bei aufeinanderfolgenden Frames im Wechsel, aus den beiden Halbzeilen-Bildern wird dann per temporaler Verrechnung ein ganzes erzeugt. Dies bringt eine deutlich höhere Leistung, geht aber auch mit einem Detailverlust und erhöhter Unschärfe sowie Flimmern einher. Grafikspeicher spart diese Methode außerdem nur sehr begrenzt, in unserem Falle mit der GTX 970 ebenfalls keine befriedigende Tuning-Maßnahme.
Der Rendermodus lässt sich von Normal auf Interlaced wechseln. Dabei wird schon im Optionsmenü anhand verwischter und undeutlichen Schriften sowie steigenden Bildraten klar, dass hier Leistung auf Kosten der Optik gespart wird: Es wird nur jede zweite Bildschrimzeile berechnet, diese werden bei zwei aufeinanderfolgenden Frames dann temporal zusammengefügt. Die interne Renderauflösung liegt also ausgehend von Full HD tatsächlich bei 1.920 × 540. Wir gehen davon aus, dass zumindest die PS4 Pro im '4K-Modus' diese oder eine eng verwandte Technik nutzt (Renderauflösung entspräche dann 3.840 × 1.080 Pixeln). Quelle: PC Games Der Rendermodus lässt sich von Normal auf Interlaced wechseln. Dabei wird schon im Optionsmenü anhand verwischter und undeutlichen Schriften sowie steigenden Bildraten klar, dass hier Leistung auf Kosten der Optik gespart wird: Es wird nur jede zweite Bildschrimzeile berechnet, diese werden bei zwei aufeinanderfolgenden Frames dann temporal zusammengefügt. Die interne Renderauflösung liegt also ausgehend von Full HD tatsächlich bei 1.920 × 540. Wir gehen davon aus, dass zumindest die PS4 Pro im "4K-Modus" diese oder eine eng verwandte Technik nutzt (Renderauflösung entspräche dann 3.840 × 1.080 Pixeln). Auf der Habenseite könnt ihr so mit einer RX 480/8G und minimalem Detailverzicht in "Schummel-4K" flüssig mit rund 60 Fps spielen - auch wenn ihr nur ein Full-HD-Display habt. Stellt dazu einfach zum Interlacing die Renderskalierung auf "2". Reichen euch 30 bis 40 Fps, könnt ihr mit dem 8-Gigabyte-Modell der kräftigen Mittelklasse-Radeon aber tatsächlich auch in "echtem" Ultra HD spielen, mit ein paar geschickten Tuning-Maßnahmen sind auch nochmals höhere Bildraten drin. Hier noch einmal ein direkter Vergleich der Auswirkungen von Renderauflösungen und -Modi.

Und was ist mit der von Capcom in den empfohlenen Systemanforderungen gelisteten Nvidia GTX 1060/3G? Nun, es gibt sehr gute Gründe, weshalb wir generell von dieser Karte abraten: Zuerst einmal wurde sie gegenüber der GTX 1060/6G beschnitten, hat also weniger Rechenwerke als die prinzipiell gleichnamige Schwester. Neben der etwas intransparenten Namensgestaltung hat Nvidia diesem Modell zudem nur die Hälfte an Speicher spendiert und nur 3 Gigabyte reichen heutzutage nicht einmal mehr für Full HD aus, obwohl die Grafikkarte an sich prinzipiell ausreichend Leistung für 2.560 × 1.440 beziehungsweise WQHD-Auflösung hätte. Dazu ist abzusehen, dass in Zukunft der Speicherhunger von Spielen eher nicht weniger wird. Wer seine Grafikkarte längerfristig nutzen will und nicht sofort Auflösung, Grafik-, Schatten- und Texturdetails reduzieren möchte, sollte dieses Modell tunlichst meiden. Aber schauen wir uns doch einmal die Performance dieser Karte in nativem Full HD sowie mit einer Auflösungsskalierung von 1,5 (entspricht 1.620p) an und vergleichen diese mit den Frameraten der GTX 1060/6G und dem AMD-Konkurrenz-Modell, der RX 480/8G. Fazit: Die GTX 1060/3G ist keine für Resident Evil 7 empfehlenswerte Grafikkarte!

Tuning-Tipp #1 - Grafikspeicher sparen!

Doch kommen wir zurück zu unserem ursprünglichem Ausgangspunkt, der GTX 970 und deren Performance in regulärem Full HD. Schon als wir uns zum Beginn von Resident Evil 7 durch die sumpfige Vegetation schlagen, sind die stark schwankenden Bildraten und die störenden Ruckler aufgrund von zu knappem Grafikspeicher deutlich zu bemerken und stören die gelungene Horror-Atmosphäre. Später im Spiel, wenn wir die heruntergekommene Hillbilly-Hütte betreten haben, liegen zwar die Bildraten potenziell ein wenig höher, jedoch ist die Belastung des Grafikspeichers aufgrund der vielen hochauflösenden Schatten nochmals höher - die GTX 970 bricht bei solch komplexen Szenen schlimmstenfalls komplett ein - wie wir hier demonstrieren wollen:
Ein Worst-Case-Szenario mit der GTX 970. Selbst in Full HD kann der zweigleisig angebundene 3,5+0,5 Gigabyte messende Grafikspeicher der GTx 970 überlaufen, in diesem Fall brechen die Bildraten komplett zusammen. Aber auch 'echte' 4-Gigabyte-Grafikkarten haben mit vollen Details große Probleme, einbrechende Bildraten um 20 Fps und Ruckler sind das unschöne Ergebnis. Quelle: PC Games Ein Worst-Case-Szenario mit der GTX 970. Selbst in Full HD kann der zweigleisig angebundene 3,5+0,5 Gigabyte messende Grafikspeicher der GTx 970 überlaufen, in diesem Fall brechen die Bildraten komplett zusammen. Aber auch "echte" 4-Gigabyte-Grafikkarten haben mit vollen Details große Probleme, einbrechende Bildraten um 20 Fps und Ruckler sind das unschöne Ergebnis.

Der Schatten-Cache

Glücklicherweise lassen sich diese Probleme sehr einfach mit zwei Grafikeinstellungen aus der Welt schaffen: Zum ersten wäre das der Schatten-Cache. Das Deaktivieren dieser Option hat keinerlei optische Auswirkungen, der Cache dient lediglich als Zwischenspeicher für schon einmal berechnete, statische Schatten. Diese müssen bei zugeschaltetem Cache nicht andauernd neu von der GPU berechnet beziehungsweise gestreamt werden. Habt ihr ausreichend Video-RAM, steigen beim Zuschalten der Option daher potenziell die Bildraten. Hab ihr allerdings wenig Speicher, wird dieser durch den Cache zusätzlich belastet, es kommt zu Rucklern, Stockern und schließlich einem Abfall der Bildraten - da Resident Evil 7 nicht viel Leistung für hohe Bildraten aber sehr viel Speicher für eine stabile Performance benötigt, solltet ihr die Option im Zweifelsfall deaktivieren.

Die Schatten-Qualität

Die Schattenqualität und -auflösung in Resident Evil 7 fällt auf dem PC sehr hoch aus. Dies kostet nicht nur verhältnismäßig viel Leistung, sondern belastet auch den Grafikspeicher extrem stark. Beim Reduzieren der Schatten von "sehr hoch" auf "hoch" ist indes kaum ein optischer Unterschied festzustellen. Unsere Empfehlung daher: Runter damit! Steht der Schatten-Cache auf "aus" und die Auflösung auf "hoch", könnt ihr mit einer 4-Gigabyte-GPU in Full HD mit einiger Gewissheit Resident Evil 7 flüssig spielen und ungestört von Rucklern oder Slowdowns genießen. Mit einer GTX 970 oder einer 3-Gigabyte-GPU empfehlen wir, die Schattenqualität auf "mittel" zu setzen. Soweit nicht anders gekennzeichnet, nutzen wir diese Einstellung der Schattenqualität in den folgenden Bildvergleichen, dazu bleibt der Schatten-Cache aus. Mit diesen Einstellungen war die Performance mit der GTX 970 während des Testens für diesen Artikel durchwegs sehr gut. Die Auswirkungen der Schattenqualität auf Optik und Performance könnt ihr hier anhand dieser Szene einschätzen.

Der Unterschied zwischen "Sehr hoch" und "Hoch" ist sehr gering, spart aber viel Leistung und Speicher. Auch die mittlere Einstellung ist noch okay, allerdings neigen feinere Schattenstrukturen zu lästigem Flimmern. Etwas Abhilfe dagegen bringt es, wenn ihr die Kantenglättung TAA aktiviert, diese filtert auch die Schatten ein wenig. Bei der Schattendarstellung und -qualität gilt es jedoch noch einen anderen Faktor zu beachten: In einigen Fällen kommt es bei der Darstellung in Resident Evil 7 zu Grafikfehlern beziehungsweise Artefakten. Beim teilweise auftretenden (und unerwünschten) Banding der Schattenfilterung fällt die Qualitätsstufe stark ins Auge - es handelt sich jedoch wie beschrieben um eine eher selten auftretende Nebenwirkung:

Schattenqualität bei Banding-Artefakten
Resident Evil 7 - Schattenqualität; Banding - Sehr niedrig
Resident Evil 7 - Schattenqualität; Banding - Sehr niedrig Resident Evil 7 - Schattenqualität; Banding - Niedrig Resident Evil 7 - Schattenqualität; Banding - Mittel Resident Evil 7 - Schattenqualität; Banding - Hoch Resident Evil 7 - Schattenqualität; Banding - Sehr hoch

Dynamische Schatten

Wenn wir schon einmal bei den Schatten sind: Im Grafikmenü findet ihr auch noch eine Option für die dynamischen Schatten. Schaltet ihr sie ab, könntet ihr potenziell relativ viel Grafikleistung sparen - faktisch und mit nur mittlerer Schattenqualität konnten wir mit der GTX 970 praktisch keine Vorteile feststellen. Wir legen euch jedoch generell nahe, die dynamischen Schatten aktiviert zu lassen, denn ansonsten verliert Resident Evil 7 sehr viel Atmosphäre. Die Schatten der Spielfigur und die praktisch aller dynamischer Objekte verschwinden, beziehungsweise werden nur alle paar Frames neu berechnet. Den Unterschied seht ihr hier im Bildvergleich. Der sich im Bild befindliche Stuhl wird zuerst als statisches Objekt behandelt, bekommt also auch mit deaktivierten dynamischen Schatten einen solchen. Stoßen wir allerdings dagegen oder ändern unseren Blickwinkel etwa durch bewegen der Figur oder der Maus, verschwindet der Schatten des Stuhls kurz, um ein paar Sekunden später wieder aufzutauchen. Ohne dynamische Schatten wirkt Resident Evil 7 nicht nur weniger stimmungsvoll sondern optisch aufgrund an- und ausflackernder Schatten auch sehr befremdlich. Lasst sie also nach Möglichkeit aktiviert, reduziert bei Leistungs- und/oder Speicherproblemen lieber eine andere Grafikeinstellung.


Die Umgebungsverdeckung

Noch einmal Schatten, wenngleich keine "echten". Eine Umgebungsverdeckung ist ein Post-Processing-Effekt (das bedeutet, er wird nach dem eigentlichen Rendern des Frames und vor der Ausgabe auf euer Display von der GPU berechnet und dann über das Bild gelegt), der simuliert, dass bei Lichteinfall weniger Strahlen in enge Spalten gerät - das Licht wird in der Realität vorher von umliegenden Oberflächen oder Objekten von diesen Stellen weg reflektiert. Eine Umgebungsverdeckung oder auch Ambient Occlusion ist eine Raytracing-Annäherung. "Echtes" Raytracing wäre auf gängiger Hardware viel zu teuer, also wird mittels der Umgebungsverdeckung getrickst. Resident Evil 7 bietet zwei unterschiedliche Techniken an, einmal die klassische Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) und außerdem Nvidias Horizon Based Ambient Occlusion Plus (HBAO+) - letztere Technik gehört zum Gameworks-Programm, läuft aber auch (und sehr gut) auf AMD-Grafikkarten. Bei SSAO gibt es zudem eine "variable" Einstellung, die offenbar einige Objekte etwas weniger genau abtastet, wir konnten mit der GTX 970 aber keine Leistungsverbesserung feststellen, würden also tendenziell eher das normale SSAO bevorzugen.

Umgebungsverdeckung im Vergleich
Resident Evil 7 - Umgebungsverdeckung - Aus
Resident Evil 7 - Umgebungsverdeckung - Aus Resident Evil 7 - Umgebungsverdeckung - SSAO variabel Resident Evil 7 - Umgebungsverdeckung - SSAO Resident Evil 7 - Umgebungsverdeckung - HBAO+

Ganz ohne Umgebungsverdeckung verliert Resident Evil 7 viel Eindruck von Tiefe. Da zumindest SSAO nur wenig Leistung kostet, solltet ihr zumindest diese Option wählen. Dies kostet neben Leistung auch etwas Grafikspeicher, ist dieser bereits knapp müsst ihr eventuell an anderer Stelle sparen. HBAO+ arbeitet genauer als SSAO und sieht prinzipiell deutlich besser aus, wäre also die erste Wahl, wenn es um die Ambient Occlusion geht. Wäre, denn leider treten mit Nvidias hübscher Umgebungsverdeckung an einigen Stellen Grafikfehler auf: Ein "Nachziehen" beziehungsweise Verwischen ist bei Bewegung an einigen Objekten zu beobachten, dies fällt insbesondere bei niedrigen Bildraten auf. SSAO zeigt diese Fehldarstellungen nicht. Wir haben für diesen Bildvergleich einmal die Frameraten auf 30 begrenzt, um den Effekt zu verdeutlichen.

Weitere Tuning-Möglichkeiten

Soweit haben wir uns hauptsächlich mit der Schattendarstellung beschäftigt. Doch das Grafikmenü von Resident Evil 7 bietet noch eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten, die Bildraten in die Höhe zu treiben oder die Optik den eigenen Wünschen anzupassen. Fangen wir doch einmal mit einer Option an, die ihr wahrscheinlich sowieso maximieren wollt und die euch dafür sogar Leistung bringt.

Höheres Sichtfeld

Häufig wird argumentiert, die Konsolen würden einen niedriges Blickfeld (auch Field-of-View oder FOV) nutzen, um Leistung zu sparen - das kann in bestimmten Titeln durchaus zutreffen, in Resident Evil 7 gilt dies aber nicht. Tatsächlich erhöhen sich die Bildraten leicht, wenn wir das Sichtfeld von den minimalen 70° auf das Maximum von 90° setzen. Eine einfache und effiziente Tuning-Möglichkeit, auch wenn dabei nicht sonderlich viel Leistung gewonnen wird.

Minimales und maximales Sichtfeld (FOV) im Vergleich
Resident Evil 7 - FOV - 70
Resident Evil 7 - FOV - 70 Resident Evil 7 - FOV - 90

Die Kantenglättung

Nicht nur beim Sichtfeld bedeutet die niedrigste Einstellung paradoxerweise die niedrigste Leistung, das gleiche trifft auf die Kantenglättung zu. Antialiasing gilt als guter Anlaufpunkt, wenn man Leistung sparen will, allerdings ist dieses Denken nur noch begrenzt gültig. Nur Hardware-Kantenglättungen wie MSAA und SSAA (beziehungsweise eine Renderskalierung mit einem Faktor größer "1", siehe oben) kosten viel Leistung. In praktisch allen aktuellen Titeln kommen jedoch Post-Processing-Antialiasing-Verfahren (z. B. FXAA, SMAA, MLAA, etc.) zum Einsatz, die eure Hardware nur gering belasten. In vielen moderneren Titeln arbeiten diese zeitlich versetzt über mehrere Frames. Diese temporalen Kantenglättungen werden häufig TAA oder ähnlich genannt und kommen in unterschiedlichen Variationen. TAA ist nicht zu Verwechseln mit Nvidias TXAA, welches in den meisten Fällen eine auf MSAA basierende Hardware-Kantenglättung nutzt, diese zusätzlich temporal verrechnet und somit viel Leistung benötigt - es existiert auch eine TXAA-Variante ohne MSAA, bislang kam diese aber einzig in Dishonored 2 zum Einsatz.

[Wenn euch das Thema interessiert und nochmals inbesondere temporale Kantenglättungen, ihr euch dazu einen Eindruck verschaffen wollt: Doom, The Division und For Honor nutzen ziemlich grandiose TAAs. In Watch Dogs 2 und Rainbow Six: Siege kommen mit der "temporalen Filterung" Techniken zum Einsatz, die erst das Bild in nierigerer Auflösung berechnen, also upscalen, dann mit MSAA eine Hardware-Kantenglättung aktivieren und dann das Bild noch temporal verrechnen - Funktioniert erstaunlich gut. Battlefield 1 hat ein gutes TAA, das schliert allerdings etwas. Und wenn ihr dort per Auflösungsskalierung die Renderauflösung erhöht, wird das Bild zusätzlich noch recht aggressiv nachgeschärft. Battlefield 1 (oder andere aktuelle Frostbite-Titel) geben euch außerdem die Möglichkeit, das TAA und andere temporale Effekte (u.A. Screen Space Reflections, Motion Blur, TAA, in einigen Titeln eventuell die Ambient Occlusion, Schatten, Depth-of-Field) einmal mit den Frameraten in Verbindung zu sehen: Ruft die Konsole auf (^-Taste oder Ö) und tippt dort: gametime.maxvariablefps X ein. Das "X" steht für eure maximale Framerate. Probiert mal 90 (wenn ihr könnt), 60, 30, 15, 10.

Das FXAA von Assassin's Creed: Unity hat eine temporale Komponente, das von Assassin's Creed: Syndicate offenbar nicht. Dafür bieten beide auch noch MSAA und Nvidias TXAA - da könnt ihr euch mal einen guten Eindruck von der Performance machen. Seit Advanced Warfare nutzt Call of Duty "Filmic SMAA T1x" und" T2x" (Nebensache: die Screen-Space-Reflections sind in CoD: AW komplett im Eimer, ihr könnt dort zum Beispiel euer Waffenmodell in einer Hauswand wiedergespiegelt sehen, was einfach nur unmöglich ist. Call of Duty hat außerdem auch einen leistungsmördernden Schatten-Cache). Alien Isolation nutzt das "offizielle" SMAA T1x und T2x. Die auf SMAA basierenden "Enhanced SMAA"-Varianten sind ziemlich überzeugend. Das von CD Projekt RED für The Witcher 3 überarbeitete und dort mit temporaler Komponente versehene FXAA arbeitet eher nicht so toll, insbesondere mit (im Optionsmenü zuschaltbarer und schon bei Default-Einstellung aktivierter) zusätzlicher Schärfe-Reglung. Aber die Jungs und Mädels bei CD Projekt RED stehen offenbar auch auf die knackige Optik. Das AA schärfer, dafür weniger effizient zu gestalten, kann durchaus auch eine Design-Entscheidung sein. Andersherum könnte man es auch in Resident Evil 7 oder Dishonored 2 sehen (wo übrigens die unseres Wissens einzige Variante von Nividas TXAA ohne(!) MSAA zum Einsatz kommt): In beiden Fällen zeichnet die temporale Kantenglättung das Bild stark weich, allerdings werden auch Pixeltreppen sehr gut geglättet - Die beiden Spiele haben einen deutlich softeren, ruhigeren Look. Es macht schon einen gewissen Unterschied.]

Kantenglättungen im Vergleich
Resident Evil 7 - Kantenglättung - SMAA
Resident Evil 7 - Kantenglättung - SMAA Resident Evil 7 - Kantenglättung - FXAA Resident Evil 7 - Kantenglättung - TAA Resident Evil 7 - Kantenglättung - TAA + FXAA

Doch zurück zu Resident Evil 7: Auch hier steht eine temporale Kantenglättung zur Verfügung, die tatsächlich günstiger ist als das an erster Stelle im Grafikmenü stehende SMAA und das darauf folgende FXAA ausfällt. SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing) kommt in Resident Evil in klassischer Variante zum Einsatz, verzichtet also auf eine temporale Komponente - es existiert auch eine temporale Variante, die in einigen anderen Titeln zum Einsatz kommt, bekannt als SMAA 1Tx, SMAA 2Tx oder das Filmic SMAA aus Call of Duty. SMAA bietet das schärfste, aber auch flimmeranfälligste Bild - zudem kostet SMAA am meisten Leistung. Darauf folgt das aus vielen Spielen bekannte FXAA (Fast approXimate AntiAliasing), ebenfalls als klassische Post-Processing-Kantenglättung ohne temporale Komponente. Dieses liefert gegenüber SMAA ein etwas unschärferes Bild und neigt ebenso zum Flimmern - wir sind keine Fans. Als nächstes folgt die temporale Kantenglättung TAA - diese glättet das Bild sehr effektiv und ist zudem sehr günstig, bringt aber auch eine starke Unschärfe mit sich. Fans besonders unscharfer Optik können als dritte Option zusätzlich zu TAA auch noch FXAA aktivieren. Abschalten lässt sich die Kantenglättung nicht.

TAA-Effektivität bei höheren Auflösungen (GTX 1080)
Resident Evil 7 - Kantenglättung - TAA - Skalierung 1,0
Resident Evil 7 - Kantenglättung - TAA - Skalierung 1,0 Resident Evil 7 - Kantenglättung - TAA - Skalierung 2,0

Noch eine Information am Rande: Je höher die Renderauflösung ausfällt, desto effektiver kann ein Post-Processing- und insbesondere TAA arbeiten - es stehen mehr Informationen zur Verfügung, die Abtastung ist genauer, die Pixel zudem kleiner. Dabei wird eine Kantenglättung mit höherer Auflösung aber auch teurer, und ein Temporal-AA hat nochmals eine Nebenwirkung: Aufgrund der Tatsache, dass mehrere Frames verrechnet werden, tendiert TAA zum "Nachziehen" also Ghosting. Dieser Effekt verstärkt sich deutlich bei niedrigeren Bildraten. Aus diesem Grund verwischt das Bild bei zugeschaltetem TAA mit 30 Fps deutlich stärker als bei 60 Fps - mit TAA solltet ihr aus diesem Grund also eher höhere Bildraten anstreben. Bestfall ist aber die Kombination aus hoher (Render-)Auflösung und hohen Bildraten.

Die Reflexionen

Bei den Reflexionen in Resident Evil 7 handelt es sich um sogenannte Screen-Space-Reflections. "Screen Space" bedeutet, dass nur Elemente, die sich sichtbar im Bild befinden, erfasst werden. Im Zusammenhang mit den Reflexionen kommt außerdem hinzu, dass aus Performance-Gründen einzig Objekte wiedergespiegelt werden, die sich sichtbar auf dem Schirm befinden, bereits von der Grafikkarte berechnet wurden und(!) eine halbwegs korrekte Perspektive bei der Reflexion ermöglichen (andere Elemente, wie beispielsweise eure gerade gehaltene Waffe werden vorher aus dem Bild entfernt; erkennbar anhand eines "Ringes" um das betreffende Objekt, in dem keinerlei Reflexionen sichtbar sind) - im Prinzip bilden Screen-Space-Reflections daher "unechte" Reflexionen ab, die zudem häufig perspektivisch unmöglich sind, einige in dieser Hinsicht besonders auffällige Bildschirm-Elemente ausblenden und sich außerdem beim Bewegen der Kamera "aus dem Bild wischen lassen". Wir versuchen einmal, euch die Funktionsweise beziehungsweise die Problemstellen von Screen-Space-Reflections mit diesen Bildern nahezulegen.

Nicht im Screen-Space? Dann auch keine Spiegelung Screenspace ist im Grunde das, was ihr auf dem Bildschirm sehen könnt. Screen-Space-Reflections können auch nur die darauf sichtbaren Elemente wiederspiegeln, was zu einigen optisch seltsam wirkenden Effekten führen kann. Quelle: PC Games Hier haben wir uns ein wenig bewegt, die im ersten Bild noch sichtbare Wand links ist nun nicht mehr im Screen-Space enthalten, daher fehlt nun auch die Spiegelung. Quelle: PC Games
Objekt vor der Reflexion? Dann hat es sich ausgespiegelt. Ein andere Nebeneffekt tritt auf, wenn sich ein Objekt im Screenspace vor der spiegelnden Oberfläche befindet. Quelle: PC Games In diesem Fall muss das Objekt ausgeschnitten werden, um nicht perspektivisch unmöglich in der Spiegelung sichtbar zu werden. Um die Arme der Spielfigur wird also eine Maske erzeugt, damit ihr nicht die Hände in der Reflexion sehen könnt und einen Knick in der Optik bekommt - aus diesem Grund bilden sich um Objekte, die vor Screen-Space-Reflections zu sehen sind ein Rand. Quelle: PC Games

Eine "echte" Spiegelung würde voraussetzen, dass aufgrund der Komplexität moderner Spiele die komplette Szene samt Objekten, Texturen, Beleuchtung und Verschattung nochmals in anderer Perspektive berechnet werden müsste, was annähernd doppelt so aufwändig wäre und damit viel zu viel Leistung kosten würde. Aus diesem Grund könnt ihr in Resident Evil 7 und praktisch allen anderen Spielen mit Ego-Perspektive in einem Spiegel beispielsweise nicht eure Spielfigur sehen, denn diese ist schließlich nicht auf dem Monitor zu sehen. Aber selbst wenn Resident Evil 7 eine Third-Person-Perspektive bieten würde: Eine korrekte Spiegelung des Spielercharakters wäre auf Z-Achse unmöglich: Denn in diesem Fall müsste im Spiegel ja das Gesicht zu sehen sein. Dies würde aber nicht funktionieren, schließlich seht ihr auf eurem Display nur den Hinterkopf. Gleiches gilt in diesem Beispiel im Übrigen für die Wand hinter dem Spieler: Sie wurde für die Szene nicht berechnet, also ist sie auch nicht in der Reflexion zu sehen.
Hilfe, wir sind ein Vampir. Nein, die Spielfigur existiert nicht im Screen-Space, kann also auch nicht mittels Screen-Space-Reflections wiedergespiegelt werden. Gleiches gilt für die Wand hinter uns. Quelle: PC Games Hilfe, wir sind ein Vampir. Nein, die Spielfigur existiert nicht im Screen-Space, kann also auch nicht mittels Screen-Space-Reflections wiedergespiegelt werden. Gleiches gilt für die Wand hinter uns.
Diese Faktoren sorgen dafür, dass bei Screen-Space-Reflections praktisch immer irgendwelche Nebeneffekte und/oder Artefakte zu beobachten sind. Nebenbei werden die Spiegelungen in Resident Evil 7 auch noch temporal verrechnet und neigen sowohl zu Ghosting als auch (offenbar wegen einer fehlenden Filterung) zu fiesem Grieseln. Diesen Effekt seht ihr insbesondere bei dunklen Holzoberflächen, eine sehr störende Artefaktbildung. Außerdem benötigen die Reflexionen recht viel Leistung und obendrauf eine gute Portion Grafikspeicher. Sowohl aus optischen als auch performance-technischen Gründen ist es also valide, die Reflexionen zu deaktivieren. Allerdings verliert Resident Evil 7 dann auch einen optisch sehr auffälligen Effekt, der den gesamten Look beeinflusst. Da die Reflexionen in Resident Evil 7 so häufig und divers zum Einsatz kommen, benötigen wir drei verschiedene Szene, um euch die optischen Auswirkungen nahezulegen. Die variablen Reflexionen zeigen beispielsweise keine Spiegelungen auf Objekten und Oberflächen (und damit auch kein Grieseln) wohl aber teilweise auf Wasseroberflächen (der Tisch spiegelt sich in "Echtzeit" im Wasser, der Rest sind statische Cube-Map-Reflexionen).

Reflexionen im Vergleich (Szene 1)
Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 1 - An
Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 1 - An Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 1 - Aus Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 1 - Variabel
Reflexionen im Vergleich (Szene 2)
Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 2 - An
Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 2 - An Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 2 - Aus Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 2 - Variabel
Reflexionen im Vergleich (Szene 3)
Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 3 -
Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 3 - Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 3 - Resident Evil 7 - Reflexionen - Szene 3 -

Die Texurqualität und -Filterung

Die Texturqualität zu ändern, bringt euch nur zusätzliche Leistung, wenn euer Grafikspeicher zu knapp ist. Hier könnt ihr also Grafikspeicher sparen, sollten euch Ruckler, Stocker oder gar eine abstürzende Performance auffallen. Beginnen wir einmal mit der Texturfilterung (Fachbegriff: Anisotrope Filterung, oder AF). Hier lässt sich schnell ein Fazit bilden: Ein Herunterregeln lohnt sich performance-technisch nicht. Lasst die Filterung auf "hoch" oder "sehr hoch".

Texturfilterung (AF) im Vergleich
Resident Evil 7 - Texturfilterung (AF) - Sehr niedrig
Resident Evil 7 - Texturfilterung (AF) - Sehr niedrig Resident Evil 7 - Texturfilterung (AF) - Niedrig Resident Evil 7 - Texturfilterung (AF) - Mittel Resident Evil 7 - Texturfilterung (AF) - Hoch Resident Evil 7 - Texturfilterung (AF) - Sehr hoch

Die Texturqualität ist eine andere Sache: Da Resident Evil 7 einen Mordshunger auf Grafikkartenspeicher entwickelt, könnte es für euch durchaus sehr lohnenswert sein, die Texturen von "sehr hoch" auf "hoch" zu setzen. Optische Auswirkungen sind kaum zu erkennen. Ab der mittleren Stufe werden die sowieso nicht sonderlich hochauflösenden Pixeltapeten dann etwas unschärfer, "niedrig" und "sehr niedrig" solltet ihr nur wählen, wenn ihr partout zu wenig Videospeicher zur Verfügung habt.

Volumetrisches Licht

Das volumetrische Licht fällt insbesondere durch die Lichtstrahlenbündeln, welche durch Fensterläden ins finstere Innere treten, ins Auge. Doch auch ein schwacher "Dunst" ist in den allermeisten Szenen zu erkennen. Das volumetrische Licht macht sehr viel von der Atmosphäre in Resident Evil 7 aus, ein Deaktivieren empfehlen wir daher nur im Notfall - aber ihr könnt die Qualität bedenkenlos um eine Stufe reduzieren, es ändert sich lediglich die Auflösung des Effekts. Dieser wird im Übrigen bei höheren Auflösungen ebenfalls in höherer Qualität berechnet, spielt ihr also beispielsweise in 4K-Ultra-HD, könnt ihr den Effekt auf die Stufe "niedrig" herabsetzen und erhaltet dennoch eine Qualität bei den Lichtstrahlen, die in etwa mit der hohen Stufe in Full HD vergleichbar ist.

Volumetrisches Licht im Vergleich
Resident Evil 7 - Volumetrisches Licht - Aus
Resident Evil 7 - Volumetrisches Licht - Aus Resident Evil 7 - Volumetrisches Licht - Niedrig Resident Evil 7 - Volumetrisches Licht - Hoch

Schärfentiefe (auch Depth-of-Field, DoF, Tiefenschärfe)

Nicht jeder Spieler ist ein Fan von Tiefenschärfe. Der Effekt simuliert eine auf einen bestimmten Punkt fokussierte Kameralinse, nur dieser ist scharf, umliegendes wird (häufig aufwendig mittels einer GPU- und speicherfordernden Bokeh-Filterung) weichgezeichnet. Auch Resident Evil 7 nutzt ein Depth-of-Field, so sind beispielsweise die Hände des Protagonisten unscharf gezeichnet. Außerdem kommt der Effekt bei Zwischensequenzen zum Einsatz. Die Tiefenschärfe ist Geschmacksache, der Performance-Einbruch beim Zuschalten der virtuellen Linse aber eventuell nicht. Der Effekt ist kostet durchaus ein paar Fps, ein Abschalten eventuell eine sinnvolle Tuning-Option für euch - Grafikspeicher spart ihr so obendrauf.

Schärfentiefe (DoF) im Vergleich
Resident Evil 7 - Schärfentiefe - Aus
Resident Evil 7 - Schärfentiefe - Aus Resident Evil 7 - Schärfentiefe - An

Volumenstreuung (Sub-Surface-Scattering)

Wo wir schon einmal die Hände oben und das Depth-of-Field deaktiviert haben, schauen wir uns doch gleich mal die "Volumenstreuung" an, eventuell besser bekannt als Sub-Surface-Scattering. Dieser Effekt simuliert, dass ein Teil des Lichts durch Haut und ähnliche Materialien hindurch dringen kann und diesen so einen gewissen teiltransparenten, weichen Look verleiht. In Resident Evil 7 wird der Effekt nicht nur für menschliche Haut, sondern auch viele andere Materialien genutzt, darunter beispielsweise Blätter der Vegetation. Ein Abschalten bringt recht viel Leistung, nimmt den gruseligen Hillbillies aber auch einen Teil ihrer Glaubwürdigkeit und senkt so den Horror-Faktor ein wenig.

Volumenstreuung (Sub-Surface-Scattering) im Vergleich
Resident Evil 7 - Volumenstreuung - An
Resident Evil 7 - Volumenstreuung - An Resident Evil 7 - Volumenstreuung - Aus

Mesh-Qualität (Level of Detail, LOD)

Als letzte valide Tuning-Option wollen wir noch die Mesh-Qualität ansprechen. Darunter verbirgt sich das klassische Level-of-Detail, also prinzipiell die Sichtweite. Bei Resident Evil 7 ist diese Option aber nur von Interesse, wenn ihr wirklich sehr leistungsschwache Hardware verbaut habt. Sie ist zudem eine der Optionen, mit der ihr die CPU-Last verringern könnten, wäre diese ein Problem. Ist sie aber nicht - zudem ist die Sichtweite bei Resident Evil 7 aufgrund der häufigen Dunkelheit und engen Gemäuer generell nicht sehr hoch. Sichtbar wird das Level-of-Detail eigentlich nur in Außenarealen mit viel Vegetation. Ab der Stufe "Mittel" ist lästiges Pop-Up deutlich sichtbar. "Sehr hoch" bringt dagegen in Full HD kaum einen Vorteil, dazu ist die Auflösung zu niedrig, das Bild zu unscharf. Ihr könnt die Option trotzdem maximiert lassen, ein deutlicher Leistungs-Boost ist beim Herunterregeln kaum zu erwarten.

Mesh-Qualität (LOD) im Vergleich
Resident Evil 7 - Mesh-Qualität - Niedrig
Resident Evil 7 - Mesh-Qualität - Niedrig Resident Evil 7 - Mesh-Qualität - Mittel Resident Evil 7 - Mesh-Qualität - Hoch Resident Evil 7 - Mesh-Qualität - Sehr hoch

Resident Evil 7 - Das Fazit des Tunings

Prinzipiell läuft Resident Evil 7 auch auf schwächeren Systemen problemlos. So kann man nach dem Deaktivieren einiger sehr speicherlastigen Optionen (z.B. Schattenqualität, Texturen) und dem Reduzieren einiger sehr anspruchsvollen Effekte (z.B. Reflexionen, Sub-Surface-Scattering, Volumetrisches Licht) durchaus auch mit einer schon recht betagten GTX 770 und nur 2 Gigabyte Grafikspeicher flüssig spielen. AMD-Nutzer sind durch eine generell höhere Performance aber auch der zumeist besseren Speicherausstattung gegenüber vergleichbaren Geforce-Grafikkarten etwas bevorteilt und müssen im Vergleich weniger Details reduzieren. Beispiel: Eine RX 480/8G kann in WQHD volle Details verkraften, eine GTX 1060/6G nicht ganz, eine GTX 1060/3G praktisch gar nicht.

Haben euch unsere Tuning-Tipps geholfen und was haltet ihr von diesem Format? Nützlich, hilfreich und informativ - oder ist es euch zu umfangreich und kompliziert? Nutzt unsere Kommentarfunktion für Feedback, wir nehmen es gerne an und können konstruktive Kritik in eventuell kommenden Tuning-Artikeln berücksichtigen.

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Phil Redakteur
        Hätte ich persönlich eine GTX 970, würde ich folgendes mal ausprobieren: Schatten auf "Hoch", Texturen auf "Hoch", Schatten-Cache aus – das sollte für Full HD schon reichen, um den Speicher zu entlasten und durchgehend 60 Fps+ zu erzielen, ohne dafür einen optischen Unterschied deutlich zu machen. Falls das noch nicht reichen sollte, AF auch auf "Hoch", Volumetrisches Licht auf "Niedrig".

        Ich wäre mir relativ sicher, dass man dann – in Full HD und auf 60 Fps gelockt – bei einem Blindtest zwischen einer GTX 970 und GTX 1080 nur mit sehr großen Schwierigkeiten Unterschiede feststellen könnte – und mir fallen Unterschiede sowohl bei Optik und Performance auch noch relativ stark auf – kommt mit dem Job ;).

        Eine GTX 1080 ist für 1080p aber generell völlig(!) überdimensioniert, für diese Auflösung schnappt man sich besser eine RX 470/8G oder RX 480/8G (4G geht auch, aber auf längere Zeit gesehen, muss man da irgendwann Abstriche machen). Oder eben eine GTX 1060/6G – die beiden GPUs (mit Abstrichen auch die RX 470) sind mit etwas Detailverzicht auch für 1440p oder WQHD gut, mit Upscaling oder sonstigen Tricks auch für "4K"....

        Die PS4 Pro hat beispielsweise von der Rechenleistung gesehen Pi mal Daumen eine RX 470 verbaut, die Xbox One Scorpio in etwa eine RX 480 (stimmt so weniger als bei dem PS4-Vergleich, die Scorpio bekommt mit einiger Gewissheit einen neuen Vega-Chip... rein von der Rohleistung kann man das aber ungefähr vergleichen). "Echtes" 4K-Ultra-HD benötigt nach meiner Erfahrung noch ein ganzes Stückchen Leistung mehr. Wenn man diese Auflösung, Ultra bis sehr hohe Details und ca. 60 Fps anpeilt, ist die GTX 1080 momentan die einzige wirklich valide Karte (wobei AMD da wohl bald angreifen wird und es ja auch noch die massiv überteuerte Titan X gibt).
      • Von PCGH_Phil Redakteur
        Hätte ich persönlich eine GTX 970, würde ich folgendes mal ausprobieren: Schatten auf "Hoch", Texturen auf "Hoch", Schatten-Cache aus – das sollte für Full HD schon reichen, um den Speicher zu entlasten und durchgehend 60 Fps+ zu erzielen, ohne dafür einen optischen Unterschied deutlich zu machen. Falls das noch nicht reichen sollte, AF auch auf "Hoch", Volumetrisches Licht auf "Niedrig".

        Ich wäre mir relativ sicher, dass man dann – in Full HD und auf 60 Fps gelockt – bei einem Blindtest zwischen einer GTX 970 und GTX 1080 nur mit sehr großen Schwierigkeiten Unterschiede feststellen könnte – und mir fallen Unterschiede sowohl bei Optik und Performance auch noch relativ stark auf – kommt mit dem Job ;).

        Eine GTX 1080 ist für 1080p aber generell völlig(!) überdimensioniert, für diese Auflösung schnappt man sich besser eine RX 470/8G oder RX 480/8G (4G geht auch, aber auf längere Zeit gesehen, muss man da irgendwann Abstriche machen). Oder eben eine GTX 1060/6G – die beiden GPUs (mit Abstrichen auch die RX 470) sind mit etwas Detailverzicht auch für 1440p oder WQHD gut, mit Upscaling oder sonstigen Tricks auch für "4K"....

        Die PS4 Pro hat beispielsweise von der Rechenleistung gesehen Pi mal Daumen eine RX 470 verbaut, die Xbox One Scorpio in etwa eine RX 480 (stimmt so weniger als bei dem PS4-Vergleich, die Scorpio bekommt mit einiger Gewissheit einen neuen Vega-Chip... rein von der Rohleistung kann man das aber ungefähr vergleichen). "Echtes" 4K-Ultra-HD benötigt nach meiner Erfahrung noch ein ganzes Stückchen Leistung mehr. Wenn man diese Auflösung, Ultra bis sehr hohe Details und ca. 60 Fps anpeilt, ist die GTX 1080 momentan die einzige wirklich valide Karte (wobei AMD da wohl bald angreifen wird und es ja auch noch die massiv überteuerte Titan X gibt).
      • Von haep2 Hobby-Spieler/in
        Unfassbar, das nenn ich mal einen aufwändigen Tuning Artikel! Vielen Dank dafür!
        Kämpfe bei meiner GTX970 auch mit der Performance, werde mir dann heute die Punkte Schattencache und -qualität zu Herzen nehmen.
      • Von HelmutBauer Mitglied
        Sehr gute Tuning-Tipps! Jetzt schaffe ich auch auf meinem alten System fast durchgehend 60 FPS ohne auf zuviel verzichten zu müssen. Und auch danke für die zusätzlichen Informationen. War äußerst interessant zu lesen!
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