Transport Fever im Test: Modellbahn mit Wirtschaftskreislauf
Wir haben den Panama-Kanal ausgehoben und die Schienenverbindung durch den amerikanischen Kontinent hergestellt. Wir haben die Concord für Uberschall-Verbindungen eingesetzt und wertvolles Rohöl per Tanker über Flüsse transportiert. Im Test zu Transport Fever, lest ihr, was das Spiel besser macht als sein Vorgänger.
Für uns ist es selbstverständlich, dass wir im Supermarkt zu jeder Zeit alle möglichen Waren vorfinden, das die nächste PC Games pünktlich im Briefkasten landet und wir mit verschiedensten Verkehrsmitteln jederzeit überall hinkommen können. Doch dahinter steckt eine ausgeklügelte Vernetzung von Infrastruktur und Logistik, mit der häufig lange Produktionsketten betrieben werden.
Auch verschiedenste Videospiele haben sich bereits mit diesem Thema beschäftigt. Das Aushängeschild in dieser Kategorie ist auch heute noch der Transport Tycoon von Chris Sawyer aus dem Jahre 1994. Mit Transport Fever wagen nun die schweizer Entwickler von Urban Games einen erneuten Versuch an diesem Thron zu rütteln.
Auf dieser Seite
Zu Lande, zu Wasser und in der Luft
Aufgabe ist es, Städte und Industrien mit verschiedensten Verkehrsmitteln sinnvoll zu vernetzen. Neben den bekannten Schienen- und Straßenfahrzeugen aus dem Vorgänger Train Fever setzt euer Transportunternehmen diesmal auch auf Schiffe und Flugzeuge. Zu Wasser lassen sich Personen und Güter und großen Mengen, dafür aber mit langsamer Geschwindigkeit von A nach B schaffen. Im Luftverkehr stehen dagegen leider nur Personentransporte zur Verfügung.
Quelle: PC Games
Schneller als der Schall. Die Concord im Anflug auf den Flughafen.
Für ein funktionierendes Transportnetz werden Umschlagplätze, Bahnhöfe, Gleise und Fahrzeugdepots errichtet. Besonders das Verlegen der Schienen wird dabei gerne mal zur Fummelarbeit. Speziell beim Anlegen von Weichen zickt das System gerne mal rum. Außerdem leidet das Spiel unter deutlichem Performance-Verlust, wenn man sehr lange Strecken versucht an einem Stück zu bauen.
Es ist aber ohnehin empfehlenswert die Gleisanlagen mit kurzen Segmenten auszubauen. Auf diese Weise kann sich die Trasse den Höhenänderungen des Geländes besser anpassen. Die Kosten fallen dann deutlich geringer aus, als wenn sich das System eigenständig mit Tunneln und Brücken den Weg des geringsten Widerstands sucht. Ähnliches gilt für den Straßenbau, der aber viel seltener nötig wird, da die Karten bereits über ein Straßennetz zwischen Städten und Industrien verfügen.
Vom Erz bis zur Maschine
Bei der Errichtung eures Handelsimperiums kommt es aber nicht nur darauf an einfach Städte mit einander zu verbinden und ein paar Fabriken anzuschließen. Jede Stadt besteht aus Wohn-, Gewerbe- und Industriegebieten. Alle drei Bereiche stellen eigene Ansprüche. In Wohngebieten ist es den Bewohnern wichtig auf Transportmittel zurückgreifen zu können, die die Leute zur Arbeit, zum Einkaufen oder zu Bahnhof/Flughafen für Reisen in andere Städte bringen.
Quelle: PC Games
Städte sind in die drei Bereiche Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiet unterteilt. Mit der Lieferung von Endprodukten sorgt ihr für Wohlstand und kurbelt das Wachstum der Stadt an.
Gewerbegebiete benötigen Werkzeuge, Lebensmittel und Waren für Wachstum. Im Industriegebiet findet man dagegen Abnehmer für Baumaterial, Maschinen und Treibstoff. Bei diesen sechs Gütern handelt es sich um die Endprodukte der Produktionsketten, die es aufzubauen gilt. Um zum Beispiel Maschinen liefern zu können, muss zunächst die Maschinenfabrik mit Stahl und Brettern, oder wahlweise mit Stahl und Kunststoff beliefert werden.
Für Stahl heißt es wiederum Eisenerz und Kohle von entsprechenden Minen zum Stahlwerk zu karren. Bretter entstehen im Sägewerk, das mit Baumstämmen beliefert werden will. Kunststoff stellen wir in einer Chemiefabrik wahlweise aus Rohöl oder Getreide her. Um bereits die Nachfrage nach einem der sechs Endprodukte einer Stadt zu bedienen wird also eine ausgeklügelte Logistik zwischen verschiedensten Industriebetrieben benötigt.
Dabei muss auch auf eine gleichmäßige Anbindung aller benötigten Betriebe geachtet werden. Wenn vom Stahlwerk zum Beispiel nicht genügend Stahl abtransportiert wird, fahren nach einiger Zeit auch die Eisenerz- und Kohle-Minen ihre Produktion runter, weil die Nachfrage nach Rohstoffen im Stahlwerk zurückgeht. Ist ein reibungsloser Abtransport der Produkte gewährleistet, können die Betriebe wiederum auch in mehreren Stufen aufsteige. Dadurch werden die Produktion und damit auch die Nachfrage nach Rohmaterial erhöht.
Durch Amerika und Europa
Quelle: PC Games
In der Amerika-Kampagne helfen wir unter anderem beim Bau des Panama-Kanals, indem wir Schutt abtransportieren und die Arbeiter versorgen.
Neben dem lange motivierenden freien Spielmodus bietet Transport Fever auch zwei herausfordernde Kampagnen. In jeweils sieben speziell entworfenen Missionen führt das Spiel durch die Transportgeschichte von Amerika und Europa. Ob beim Bau des Gotthard-Tunnels, der Aushebung des Panama-Kanals oder der ersten Transkontinentalen Eisenbahn der USA, die Aufgaben stellen stets spannende Herausforderungen dar.
Zusätzlich gibt es in jeder Mission fünf sogenannte Medaillenziele, die das Erreichen des eigentlichen Ziels deutlich erschweren. Um zum Beispiel nicht auf Kredite angewiesen zu sein oder eine Aufgabe vor einem bestimmten Datum abgeschlossen zu haben bedarf es genauer Planung. Die kleinen Rahmenhandlungen der Missionen und die einzelnen Zwischenziele werden von sehr guten deutschen Sprechern vorgetragen.
Modellbahn-Flair
Technisch unterschiedet sich Transport Fever kaum von seinem Vorgänger. Die Landschaften wirken noch immer recht öde und leer. Dafür Überzeugt das Spiel vor allem bei der Darstellung der Fahrzeuge. Züge, Lastkraftwagen und Trams könnten direkt aus einem Modellbahn-Set von Märklin stammen. Dieses Flair ist es dann auch, das eine große Faszination des Spiels ausmacht.
Immer neue Strecken verlegen, die Bahnhöfe intelligent vernetzen und mit Signalen für die richtige Routenführung sorgen, macht genau so viel Spaß wie seinerzeit auf Opas Dachboden mit einer echten Modellbahn. Hinzu kommt in der virtuellen Variante allerdings die wirtschaftliche Komponente. Die Strecken müssen sich also auch rentieren, um genug Geld für den nächsten Ausbau abzuwerfen. Aber manchmal ist es auch einfach nur angenehm sich zurück zu lehnen und seinen Zügen beim Fahren zuzuschauen.

Um eine Weiche zu bauen, brauche ich in der Regel 2-3 Anläufe, weil zunächst irgendwie immer versucht nen Gleiskreuz oder sowas in der Art anzulegen.
Beim Versuch eine Brücke über eine andere Strecke zu bauen, ende ich immer damit, dass die Brücke viel zu lang wird, als für das kurze Stück nötig wäre. Denn das künstliche Anheben und Senken der Gleise finde ich wirklich fummelig. Intuitiv geht anders.
Die Performance-Einbrüche beim Bau längerer Strecken sind auch nicht wegzudiskutieren.
Man muss immer erstmal ein Stück am vorhandenen Gleis entlangziehen um dem Spiel zu sagen "Weiche". Zieht man nicht entlang, dann sagt man Kreuzung. Der erste Zug ist immer wichtig, da man damit dem Spiel sagt, in welche Richtung die abzweigung am vorhandenen anliegt und erst dann wohin sie geht.
Die Sache mit den Brücken ist eigentlich auch klar: Wenn man in die Höhenanpassung geht und man dort nicht noch höher oder tiefer kann, dann hat man halt das maximale Gefälle oder die maximale Steigung erreicht.
Ich sehe da das Problem nicht. Man kann das Streckenbau-Ende ja auch immer an ein anderes Gleis ranziehen, dann steht aber dran "Steigung zu groß". Die einzige Lösung ist dann eben länger zu bauen (es sei denn, man baut am Hang, dann muss man das Gefälle noch zusätzliche einberechnen.
Am besten ist, man baut die Auf-/Ab-Rampen zu erst und verbindet sie dann. Das gibt btw. auch immer viel schönere Brücken!
Und klar, ja, die Performance ist suboptimal beim bau. Liegt aber wohl daran, dass die Terrain-Transformation gleich mitberechnet wird.
Eigentlich ebenfalls ne gute Sache, braucht aber noch technische Optimierung, definitiv!
Um eine Weiche zu bauen, brauche ich in der Regel 2-3 Anläufe, weil zunächst irgendwie immer versucht nen Gleiskreuz oder sowas in der Art anzulegen.
Beim Versuch eine Brücke über eine andere Strecke zu bauen, ende ich immer damit, dass die Brücke viel zu lang wird, als für das kurze Stück nötig wäre. Denn das künstliche Anheben und Senken der Gleise finde ich wirklich fummelig. Intuitiv geht anders.
Die Performance-Einbrüche beim Bau längerer Strecken sind auch nicht wegzudiskutieren.
Man muss sich reinfuchsen um die Warensysteme zu verstehen, aber zum Glück und da muss ich euch wiedersprechen, ist das Gleisbauen eine wahre freude und geht sauber von der Hand.
Ich weiß nicht, was da so schlimm sein soll!
Ganz im Gegenteil: Hab noch nie ein Spiel gespielt, wo das besser gemacht wäre.
Das ziehen ist sauber, das Snapping funktioniert 1A, höhenanpassung (höher/niedriger/höhe halten oder auto) sind super gelöst und mit der M und N Taste kann man den Höhenangleich zwischen Anfang und Endpunkt anpassen. Was will man mehr?