Star Citizen: Der Weltraum-Shooter macht deutliche Fortschritte - Unsere Eindrücke zur Gamescom-Präsentation
Im Rahmen der diesjährigen Gamescom präsentierte uns Entwicklerlegende Chris Roberts erstmals eine zusammenhängende Star-Citizen-Mission, die viele neue Details zum Gameplay des Weltraum-Abenteuers offenbarte und zeigte, was in Sachen Grafik zu erwarten ist.
Ein Spiel wie Star Citizen zieht Neider und Nörgler fast magisch an. Das Megaprojekt von Wing-Commander-Entwicklerlegende Chris Roberts steht kurz davor, die 119 Millionen-Dollar-Grenze zu knacken. Und auch wenn es seit geraumer Zeit in der Alpha-Version 2.4 für Backer verfüg- und spielbar ist, glaubt so mancher Außenstehende, dass sich die Entwickler sich mit dem Gesamtprojekt gnadenlos übernommen haben. Ein Besuch in der Frankfurter Tochterfirma Foundry 42 (Link) hat uns davon überzeugt, dass Chris und seine Mannen zumindest auf dem richtigen Weg sind. Die dort gezeigten Inhalte waren für sich genommen beeindruckend - ein vollwertiges Spiel oder zumindest einen sehr aussagekräftigen Teil davon, haben wir bei dem Besuch nicht gesehen. Dies hatte uns Chris Roberts beim Frankfurt-Besuch für die Gamescom versprochen und er hat Wort gehalten.
Großes Spiel, kleiner Stand
In einem kleinen, unscheinbaren Kabuff in Halle 2.2 führte uns Chris Roberts zusammen mit ein paar Entwicklern erstmals eine zusammenhängenden Missionsverlauf aus dem Spiel vor, die viele der versprochenen Einzel-Features und -Spielelemente zu einer beeindruckenden Gesamterfahrung verschmelzen ließ. Soviel spielerische Freiheit und Bombastgrafik erfordert natürlich extra viel Rechenleistung. Angetrieben wurden die Präsentations-PCs von 12-Kern-Prozessoren mit 32 Gigabyte RAM. Als Grafikmotor diente jeweils eine Geforce 1080. "Wir wollten ein wenig angeben", kommentiert Chris Roberts die Rechenpower mit einem Augenzwinkern.
Quelle: Cloud Imperium Games
Mit dem Dragonfly-Speeder-Bike auf einem Planeten unterwegs.
Besonders beeindruckend: Star Citizen kommt bei der Präsentation komplett ohne offensichtliche Ladezeiten aus. Es wird zwar im Hintergrund kräftig gestreamt, aber das bekommt man als Spieler nicht mit. Vom Beginn der Mission bis hin zur Landung auf einem Mond am Ende der Vorführung gab es keine signifikanten Nachladeruckler und auch keine störenden Ladebalken. Aber wir greifen vor.
Die Mission beginnt mit einem Job-Angebot, das der Spieler von einem zwielichtigen Söldner per Kommunikationstool (mobiGlas)erhält. Dieser will die Angelegenheit aber nicht über offene, abhörbare Kanäle besprechen und verlangt daher ein persönliches Gespräch. Also raus der Koje und von dort in Ego-Perspektive über die verschiedenen Decks der Raumstation, auf der man sich befindet, und geschwind zum Hangar. Dort steht schon unser Raumschiff aufgetankt und startbereit da. Wie zuvor schon eschrieben, erleben wir diesen Spielabschnitt sehr flüssig und ohne Ladezeiten.
Star Citizen auf der Gamescom: Ein echtes Mehrspieler-Erlebnis
Vor dem Schiff (Modell Freelancer) erleben wir die erste Überraschung und eine Erinnerung daran, dass es sich bei Star Citizen um einen Multiplayer-Titel handelt. Einer der anwesenden Entwickler wird den Hauptprotagonisten der Demo zum Treffpunkt, einer Station namens Levski kutschieren. Ohne spürbare Landzeiten brechen die beiden Piloten ins All auf, fliegen vorbei an mehreren Raumstationen, viel Weltraummüll und einigen Asteroiden. Die Levski-Bodenstation ist ein herrlich individuell gestalteter, leicht in die Jahre gekommener Bau mit vielen Design-Elementen, die speziell für diesen Ort geschaffen wurden. Zum Beispiel entdecken wir ein riesiges Denkmal, das an einen Arbeiteraufstand erinnern soll. Es ist auf einem der Screenshots in diesem Artikel zu sehen. Nach einer kleinen Sightseeing-Tour geht es per Aufzug mehrere Ebenen nach unten in den Vergnügungs- und Einkaufsbereich von Levski. Auch wenn Eckhardt, der potenzielle Auftraggeber nicht den vertrauenswürdigsten Eindruck macht, nimmt der Held die Mission an. Das Ziel klingt einfach: einen Flugschreiber von einem Schiffswrack besorgen, das anscheinend einem Piratenangriff zum Opfer fiel.
Quelle: Cloud Imperium Games
Landemanöver auf der Levski-Bodenstation.
Zurück zum Schiff und ab ins All. Dort warten beim Treffpunkt, der in der Nähe eines Mondes im Weltraum liegt, einige Piraten. Diese werden normalerweise von der KI gesteuert. Für diese Demo übernahmen das jedoch zwei Foundry-42-Entwickler. Das folgende Gefecht verläuft kurz und heftig, aber recht einseitig, weil unsere Freelancer für die schnellen, aber schwach gepanzerten Piratenschiffe einfach zu stark bewaffnet ist. Der Pilot bringt den Helden dann nahe an das Schiffswrack heran, welches das Ziel des Auftrags darstellt. Als nächstes folgt - wiederum ohne Nachladezeiten - ein kleiner Weltraumspaziergang, der mit einem Gefecht an Bord des zerstörten Frachters endet. Ein paar Piraten (normalerweise KI-gesteuert, hier wiederum von Entwicklern übernommen) haben einen Hinterhalt gelegt. Das Shooter-Feuergefecht in Schwerelosigkeit war eines der wenigen Elemente in der Präsentation, das noch nicht ausgereift wirkte. Die Animationen der Gegner waren nur rudimentär vorhanden und auch das Waffenhandling sah noch sehr unausgegoren aus.
Quelle: Cloud Imperium Games
Wir verlassen unser Freelancer-Schiff, um über einen kleinen Weltraum-Spaziergang zum einem gestrandeten Frachter zu kommen.
Nachdem sich der Held den Flugschreiber geschnappt und die Daten an den Auftraggeber Eckhardt übermittelt hatte, war die eigentliche Aufgabe beendet. Der Söldner hatte aber noch eine optionale Mission in petto: Die Piraten verfolgen, sie ausschalten und die wertvolle Fracht sichern. Eine Kiste im Frachtraum des zerstörten Transportschiffs offenbart einen echten Schatz: einen Dragonfly-Weltraum-Speeder für kurze Strecken (ebenfalls in der Bilderstrecke zu sehen), mit dem der Protagonist dem nahen Mond einen Besuch abstattet. Das Ende war im Rahmen unserer Präsentation dann optisch und inhaltlich etwas holprig. Es folgte ein weiteres Ego-Shooter-Gefecht, das aber ebenso langweilig wie das Scharmützel im All ausfiel.
Star Citizen auf der Gamescom: Ein echter Fortschritt, aber noch viel zu tun
Zum Abschluss der von Chris Roberts durchgehend kommentierten Präsentation erlebten wir kurz eine überarbeitete Fassung des Interaktionsmoduls für Gegenstände. In der Version 2.0 ist es damit möglich einzelne Gegenstände aufzuheben, um sie an einen anderen Ort zu bringen. Zum Beispiel um gestohlene Waren in den Frachtraum des eigenen Schiffs zu laden. Wie sich herausstellte, hatte der zwielichtige Missionsgeber Eckhardt nie vor, die von den Piraten verschleppte Fracht mit dem Helden zu teilen. Die Vorführung endet, als drei bedrohliche Raumschiffe des Söldners sich dem Planeten nähern. Game over?
Auch wenn es an manchen Stellen noch Probleme mit dem Beleuchtungssystem gab und auch noch nicht jede Textur perfekt aussah, machte die Gamescom-Version von Star Citizen einen wirklich guten Eindruck. Zum ersten Mal hatten wir das Gefühl, dass die ewig scheinende Entwicklungszeit sich so langsam bezahlt macht. Die Backer dürfen sich erst einmal über die neue Version 2.5 freuen, die laut Roberts parallel zu einem Community-Event am 19.08.2016 live gehen soll. Kurz darauf soll das als "Star Marine" betitelte Ego-Shooter-Modul mit dem Update 2.6 folgen. Bis zum Jahresemde soll dann endlich das komplette Stanton-System als Spielplatz vorliegen. Dies dürfte dann erstmals ein vollwertiges Star-Citizen-Spielgefühl bieten. Wir sind gespannt, ob Roberts diesmal seine Terminversprechen hält.

Mein Grundgedanke war folgendes. Vier wendige Jäger sind in eine Gruppe grundsätzlich besser als ein Schiff mit 4 man Besatzung. Einen Transporter braucht man aber für die Missionen.
Also, man holt sich das Rademeer Gunship, setzt einen richtigen Spieler als Piloten rein, heuert vier NPC´s als Besatzung an, und verteilt sie auf die Geschütze und die Schildsteuerung. Die restlichen drei Spieler holen sich Jäger und fungieren als Geleitschutz.
Falls man dann im Weltraum in eine Station eindringen muss, können die Jäger verlassen werden, und die drei man übernehmen die feindlichen NPC´s die drin warten. Der Pilot bleibt in dem Redemeer, mit den NPC´s an den Geschützen, als Absicherung im Weltraum.
Wir sind eigentlich nur zu viert, spielen schon seit eine Ewigkeit zusammen, und das wäre so ziemlich das sinnvollste was mir einfallen würde, was man zu viert machen könnte.
Und weil du NMS erwähnst - da hatte ich bisher eigentlich ne recht gute Vielfalt an Planeten.
Da passiert ja dauernd was und jeder (?) Planet ist bewohnt oder hat zumindest Pflanzen.
Hab ich wohl verpasst.
Und weil du NMS erwähnst - da hatte ich bisher eigentlich ne recht gute Vielfalt an Planeten.
ich finds überhaupt nicht schlimm, wenns nicht auf jedem Planeten ausschaut wie anscheinend bei NMS.
"Erdähnlich" bedeutet aber lediglich, dass Entfernung zur Sonne, Größe,Masse und Dichte, Schwerkraft in etwa identisch zur Erde sind, sie also *theoretisch* Leben (nach menschlichen Vorstellungen) ermöglichen *könnten*
Das bedeutet nicht, dass diese Planten eine Flora & Fauna besitzen, oder überhaupt über so etwas wie eine Atmosphäre verfügen.
"Grüne Planeten" sind demnach wohl so häufig anzutreffen, wie ein Sechser im Lotto...;-)