Civilization 6 im ersten Hands-on: Unser Preview-Eindruck nach 60 Runden in Firaxis' Rundenstrategiespiel

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Civilization 6 im ersten Hands-on: Unser Preview-Eindruck nach 60 Runden in Firaxis' Rundenstrategiespiel
Quelle: Firaxis

Kaum wurde Civilization 6 vor zwei Wochen angekündigt, konnten wir im Rahmen eines Pre-E3-Events nun auch schon zum ersten Mal selbst Hand anlegen. In einer Pre-Alpha-Version des Spiels konnten wir 60 Runden lang die neuen Features ausprobieren, erste Weltwunder errichten, uns mit Barbaren rumschlagen und die überarbeiteten Forschungs- und Kultursysteme begutachten.

Seit 25 Jahren raubt die Civilization-Reihe Hobbystrategen nun schon Runde um Runde den Schlaf. Der geniale Mix aus Erkundung, Expansion, Weiterentwicklung des eigenen Reiches und Kriegsführung gegen andere Zivilisationen ist bereits seit dem Erstlingswerk von Designerlegende Sid Meier unvergleichlich fesselnd und wurde in den letzten zweieinhalb Dekaden stetig noch weiter verfeinert. Da stellt sich die Frage, was die Entwickler mit dem nunmehr sechsten Teil überhaupt noch groß anders machen können? Wir haben 60 Runden lang eine Pre-Alpha-Version der Historien-Strategie gespielt und wie es sich herausstellt, lautet die Antwort: erstaunlich viel! Mit Civilization 6 bauen die Entwickler bei Firaxis Games direkt auf dem Vorgänger auf, weshalb sämtliche Features von Civilization 5 und dessen Add-ons Gods & Kings sowie Brave New World bereits von Start weg auch in Civ 6 integriert sind. Religionen, Handelsrouten, Stadtstaaten, Naturwunder, Große Werke, Sozialpolitiken und vieles mehr, was Civ-5-Spieler gewohnt sind, sind also zurück - allerdings in beinahe allen Fällen mit einem frischen Twist.

Civilization 6: Stadtbezirke statt Mega-Städte

Die zweifelsfrei größte Neuerung ist ein Feature, dass die Entwickler "unstacking the cities" nennen. In Civ 6 nehmen Städte und deren Gebäude nicht mehr nur eine zentrale Landkachel ein, sondern sie breiten sich mittels Stadtbezirken mit der Zeit über viele Felder aus. Diese Stadtviertel sind enorm wichtig, da sie für die meisten Gebäude im Spiel zwingend erforderlich sind. Möchte man beispielsweise eine Bibliothek errichten, um die Forschung einer Stadt zu erhöhen, bedarf es zunächst eines Wissenschaftsbezirkes. Den sollte man allerdings nicht irgendwo im Einflussradius der Stadt unterbringen, sondern auf einer geeigneten Position. Denn abhängig von verschiedenen Faktoren, erhalten Bezirke Boni auf ihre Produktion. Handelsviertel profitieren beispielsweise von angrenzenden Flüssen, während Industriebezirke die Produktion besser steigern, wenn sie auf angrenzende Rohstoffvorkommen zugreifen können. Im späteren Spielverlauf dienen die Bezirke übrigens auch als Aufenthaltsort für Spezialisten.

Eine weitere Rolle bei der Aufteilung des zur Verfügung stehenden Platzes in einer Stadt nehmen in Civ 6 auch Weltwunder wie die Pyramiden oder Stonehenge ein, da diese nun ebenfalls ein eigenes Feld okkupieren. Doch damit die Bauarbeiten überhaupt beginnen können, muss in Civ 6 für jedes Wunder zusätzlich eine Voraussetzung erfüllt werden. Die Pyramiden müssen etwa auf einem Wüsten- oder Schwemmland-Feld errichtet werden, während Stonehenge nur neben einem Steinvorkommen platziert werden darf.

Eines der wichtigsten neuen Features in Civlization 6 sind die Stadtbezirke. Insgesamt soll es zwölf verschiedene Bezirkstypen geben. Quelle: 2K Games / Firaxis Civilization 6: Eines der wichtigsten neuen Features in Civlization 6 sind die Stadtbezirke. Unten links im Bild ist etwa ein Kulturbezirk, im Zentrum ein Tempelbezirk und nördlich der Stadt ein Wissenschaftsviertel.
Und dann wären da natürlich noch die klassischen Landschaftsverbesserungen, die mit Bautrupps errichtet werden. Doch auch hier haben die Entwickler ein paar Anpassungen vorgenommen. Ein Bautrupp kann das Reich nicht wie bisher über die Epochen hinweg mit Bauernhöfen, Minen oder Sägewerken verbessern, sondern sie sind nun Verbrauchseinheiten. Sobald ein Bautrupp drei Geländefelder aufgewertet hat, ist er verbraucht und verschwindet somit. Der Vorteil dabei: Landverbesserungen sind nun sofort fertig! Die Entwickler wollen damit bezwecken, dass Spieler nicht nur darüber nachdenken, wann sie Bautrupps ausbilden, man solle auch in Erwägung ziehen, wann und wofür man diese dann einsetzt. Übrigens kommen bei den Bautrupps gleich zwei der einzigartigen Eigenschaften der chinesischen Zivilisation, die uns in der Vorschauversion als Volk vorgegeben war, zum Tragen: chinesische Bautrupps können vier Aktionen ausführen und außerdem sind sie exklusiv in der Lage, die Produktion von Weltwundern der ersten beiden Epochen mit jeder ihrer Aktionen ein Stück weit zu beschleunigen. Drei weitere Völker sind uns als KI-Spieler begegnet: Japan, Ägypten und Amerika.

Civilization 6: Mehr Personality

Angeführt wird die amerikanische Nation diesmal von Teddy Roosevelt. Das Verhalten der KI-Anführer soll sich in Civ 6 übrigens mehr ihren historischen Vorbildern orientieren. Quelle: 2K Games / Firaxis Civilization 6: Angeführt wird die amerikanische Nation diesmal von Teddy Roosevelt. Das Verhalten der KI-Anführer soll sich in Civ 6 übrigens mehr ihren historischen Vorbildern orientieren. Wo wir gerade bei den Völkern und der KI sind: Die Entwickler versprechen diesmal noch mehr Unterschiede zwischen den zur Wahl stehenden Zivilisationen sowie glaubwürdigere Anführer. Das Verhalten der Oberhäupter soll sich nun stärker am jeweiligen historischen Vorbild orientieren. Außerdem erhält jeder KI-Spieler zu Beginn einer Partie eine zufällige geheime Agenda zugeteilt, die er konsequent verfolgt und die man im Verlauf des Spiels per Diplomatie und Spionage in Erfahrung bringen kann. So werden sich manche Oberhäupter beispielsweise zum Ziel setzen, die größte Flotte im Spiel aufzubauen oder die meisten Weltwunder zu errichten. Sollte ein anderer Spieler sie dabei schlagen, wird die KI irritiert und mitunter auch aggressiv darauf reagieren.

Civilization 6: Heureka!

Für Dynamik sorgen die neuen Heureka-Momente. So werden die Boosts für Forschungen und Kulturverbesserungen bezeichnet, mit denen man den Fortschritt in diesen beiden Feldern aktiv durch bestimmte Aktionen beschleunigen kann. Errichtet man beispielweise einen Steinbruch mit einem Bautrupp, erhält man auf einen Schlag den halben Forschungsfortschritt für die Steinmetzkunst, besiegt man genügend Barbaren, geht die Erforschung der Bronzeverarbeitung schneller vonstatten und so weiter. Das sorgt abermals dafür, dass die Umgebung eine zentrale Rolle einnimmt und motiviert den Spieler stärker dazu, nicht einfach seine übliche Standardstrategie abzuspulen. Denn wer diese Boosts nicht nutzt, fällt fix zurück im Wettlauf der Zivilisationen. Zu einem Wettlauf kommt es in Civilization 6 außerdem beim Erhalten von Großen Persönlichkeiten. Hier kommt ein System zum Tragen, das einige Ähnlichkeiten zu den Gründervätern aus Civilization 4: Colonization aufweist. Anders als in Civ 5 gewähren Große Persönlichkeiten im sechsten Teil nicht mehr stets die gleichen Vorteile, sondern sie sind nun individuell und verleihen entsprechend einzigartige Boni. Welche Große Persönlichkeit als nächstes in jeder Kategorie (Großer General, Großer Wissenschaftler, Großer Prophet, etc.) ansteht und was diese bietet, kann jederzeit einem Menü entnommen werden. Dort findet sich zudem eine Übersicht darüber, wie viele Punkte sämtlichen Spielern bis zur jeweils nächsten Persönlichkeit noch fehlen. Dass ist auch sehr wichtig, denn hat eine Zivilisationen eine Große Persönlichkeit ergattert, steigen die Kosten für die nächste Persönlichkeit in der entsprechenden Kategorie für alle Spieler! Alternativ kann eine Große Persönlichkeit auch auf einen Schlag mit einem dicken Batzen Goldstücke oder Glaubenspunkte gekauft werden; eine weitere Quelle sind außerdem wie gewohnt Weltwunder.

Weltwunder benötigen in Civlization 6 nun ein eigenes Hexfeld und haben zudem eine Voraussetzung. Die Pyramiden können beispielweise nur auf Wüstenfelder errichtet werden. Quelle: 2K Games / Firaxis Civilization 6: Weltwunder benötigen in Civlization 6 nun ein eigenes Hexfeld und haben zudem eine Voraussetzung. Die Pyramiden können beispielweise nur auf Wüstenfelder errichtet werden.

Civilization 6: Flexible Regierungsstruktur

Analog zum Forschungsbaum gibt es in Civ 6 auch einen separaten Fortschrittsbaum für die kulturelle Entwicklung der Zivilisation, wobei auch hier die gleiche Heureka-Mechanik greift. Statt Technologien schaltet man hier in erster Linie Sozialpolitiken und neue Regierungsformen aber auch kulturbezogene Bezirke, Gebäude und Wunder frei. Ja, richtig gelesen: Die Regierungsformen aus älteren Civilization-Spielen sind zurück, sind nun aber zusätzlich an die auf Civ 5 bekannten Sozialpolitiken gekoppelt. Die gewählte Regierungsform hat zwei Funktionen. Zum einen gewährt die gewählte Regierung feste Boni, zum anderen bestimmt die Regierungsform, wie viele Sozialpolitiken gleichzeitig aktiv sein dürfen. Anders als in Civ 5 sind einmal gewählte Sozialpolitiken nämlich nicht mehr bis ans Ende einer Partie fix, sondern können jederzeit (gegen Gebühr oder kostenlos in der Runde einer frisch freigeschalteten Politik) gewechselt werden, wobei die Sozialpolitiken in vier Sorten eingeteilt sind: Militär, Wirtschaft, Diplomatie und Wildcard. Despotische Reiche können mehr militärische Politiken nutzen, während Demokraten viele diplomatische Politiken zur Verfügung haben. Dieses System gewährleistet natürlich wesentlich mehr Flexibilität, um kurz- und mittelfristig auf die Gegebenheiten - einen überraschenden Krieg etwa - reagieren zu können.

Civilization 6: Globale Zufriedenheit adé

Auch beim Wachstum von Reichen geht Civilization 6 einen neuen Weg. Die globale Zufriedenheit aus dem Vorgänger ist Geschichte, an ihre Stelle treten nun der neue "Housing"-Wert sowie eine Art lokale Zufriedenheit namens "Amenities". Das Housing gibt grundsätzlich vor, wie viel Wohnraum in einer Stadt zur Verfügung steht und somit bis zu welcher Bevölkerungsgröße eine Stadt anwachsen kann, wobei dieser Wert durch zahlreiche Gebäude und auch manche Geländeverbesserungen gesteigert werden kann. Die Zahl an Amenities beschreibt hingegen, wie viele Annehmlichkeiten den Bürgern in einer Stadt zur Verfügung stehen und wie glücklich sie in der Folge dessen sind. Durch die Errichtung eines Vergnügungsbezirkes und entsprechenden Gebäuden darin, kann die Zufriedenheit der städtischen Bevölkerung beispielsweise erhöht werden, was zu Produktionsboni führt. Außerdem soll sich diese lokale Zufriedenheit ebenfalls in irgendeiner Form auf die maximale Größe einer Stadt auswirken. Das neue System soll dem Spieler - wie vieles in Civ 6 - mehr Flexibilität ermöglichen. Unter anderem werden Städte in unwirtlichen, aber rohstoffreichen Umgebungen interessanter, da es nun keine globalen Nachteile mehr für deren Gründung gibt.

Civilization 6: Verbände und Armeen

Die Rough-Rider-Kavallerie ist eine der einzigartigen Einheiten der amerikanischen Zivilisation. Quelle: 2K Games / Firaxis Civilization 6: Die Rough-Rider-Kavallerie ist eine der einzigartigen Einheiten der amerikanischen Zivilisation. Beim Militär hieß die Devise "Grundlagen des Vorgängers beibehalten und mit dezenten aber cleveren Detailverbesserungen verfeinern". Einheiten haben nachwievor einen Nahkampf- und einen Fernkampfwert (sofern vorhanden) und dürfen ein Feld, auf dem eine andere Einheit steht, nicht betreten. Die zuletzt genannte Regel kann nun aber aufgrund der Einführung von Unterstützungseinheiten zumindest zum Teil umgangen werden. Denn in Civ 6 ist es möglich, eine Kampfeinheit (eine Infanterie etwa) mit einer Supporteinheit (ein Panzerabwehrgeschütz zum Beispiel) zu einem Verband zusammenzuschließen. Außerdem können im späteren Spiel zwei identische Kampfeinheiten zu einem mächtigen Corps und drei identische Soldaten zu einer noch stärkeren Armee verbunden werden. Diese Truppen haben eine höhere Kampfkraft, brauchen aber trotzdem nur ein Feld. Das ermöglicht nicht nur, leichter eine Bresche in die gegnerischen Verteidigungslinien zu schlagen, es gibt technologisch rückständigeren Reichen mehr Chancen. Bei der Defensive werden sich Civ-5-Veteranen ebenfalls etwas umgewöhnen müssen. Stadtmauern und die Überwindung dieser sind wirken sich bei Belagerungen nun stärker aus. Außerdem können gewasserte Einheiten nicht mehr überall anlanden, da es die Küsten nun neben flachen Sandstränden auch von Klippen geziert werden.

Auch wenn wir nur eine Pre-Alpha-Version von Civilization 6 ausprobieren konnten und die Entwickler noch kräftig an den Features und dem Balancing arbeiten, hinterließ die Anspielsession einen sehr guten Eindruck und vor allen Dingen sehr viel Lust auf mehr. Die Systeme wirken bereits überaus vielversprechend und durchdacht. Und die Tatsache, dass der sechste Teil vom Fleck weg alle Features des Vorgängers samt beider Add-ons bieten wird, verspricht einen starken Umfang.

Civilization 6: Fazit

Meinung

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Neronimo NPC
        Ich muss ja sagen, gefallen tut mir die Grafik von Civ VI bisher nicht wirklich.
        Erinnert mich dann doch zu sehr an Die Siedler, und zu wenig an Civ V, bei welchem die Grafik mMn wirklich gut war, und durch den fehlenden Pastell Look dem Realitätsgrad des Spiels sehr zugute kam...
      • Von Neronimo NPC
        Ich muss ja sagen, gefallen tut mir die Grafik von Civ VI bisher nicht wirklich.
        Erinnert mich dann doch zu sehr an Die Siedler, und zu wenig an Civ V, bei welchem die Grafik mMn wirklich gut war, und durch den fehlenden Pastell Look dem Realitätsgrad des Spiels sehr zugute kam...
      • Von ElReloaded Mitglied
        Klingt alles gut durchdacht. Ich persönlich habe mich auch immer über meine Mitspieler geärgert, die in jeder Partie ihre 0815-Strategie (natürlich perfektioniert) durchgezogen haben und ab und an bereits gequittet haben, wenn sie nicht den dafür passenden Anführer oder das passende Terrain bekommen haben.

        Insofern habe ich es begrüßt, als man bei Civ Beyond Earth versucht hat, den Spielstil an das Terrain zu koppeln. Je nachdem, wie das Terrain beschaffen war musste man seine Spielstrategie ausrichten...aber: Spaß gemacht hat es auch nicht wirklich - ich glaube der Erfolg war auch eher bescheiden. Ich hoffe daher, dass das bei Civ6 besser gefällt.

        Die Grafik an sich ist mir egal. Ich hab nur die Befürchtung, dass man den Grafikstil gewählt hat, damit das Ding auch auf Smartphones läuft - und alle Smartphone Spiele die ich kenne sind schrott.

        Für mich noch wichtig ist die Musik. Hier hat Civ 4 (mit Baba Yetu https://www.youtube.com/w...) und Civ 5 mit zahlreichen hervorragenden zivilisationsspezifischen Musiktiteln Maßstäbe gesetzt! Für mich wäre es eine freudige Sensation, wenn man dieses meisterhafte Niveau halten könnte!
      • Von ViktorEippert Leitender Redakteur Themen
        Zitat von Meisterhobbit
        Grafik... ich finds gut, so wie das aussieht, könnte da vielleicht sogar meine halbwegs schwachbrüstige Hardware noch mitspielen^^ (gibts zu dem Punkt schon eine Ansage?).
        Und die "authentischeren" Staatsoberhäupter... kein von Atombomben besessener Ghandi mehr?! ;)
        Zuerst mal kurz zu Ghandi: Laut den Entwicklern wird er eine "dunkle Seite" haben. Der Ghandi-Gag ist also garantiert wieder drin. ;) Außerdem sorgt die zufällig verteilte verborgene Agenda, die jeder Anführer zusätzlich zu seiner Persönlichkeit verfolgt, immer für etwas Überraschung.

        Zur Grafik: Der Stil an sich ist natürlich geschmacksabhängig. Ich muss aber sagen, dass die Optik auf den Sreenshots schlechter wegkommt, als beim Spielen. Den Entwicklern waren bei der Erstellung der neuen Engine und dem Art Design zwei Dinge wichtig: Skalierbarkeit für viele PC-Konfigfurationen und eine ideale Übersicht. Zu den Hardwarevoraussetzungen gibt es noch keine Infos. Doch was den anderen Punkt angeht, muss sagen, scheint er ihnen zu gelingen. Durch das gewählte Artdesign erkennt man sehr schnell, was auf einem Feld ist und kann auch die Einheiten gut unterscheiden - vor allem auch, wenn man weiter rauszoomt. Außerdem gibt es nun eine neue Linsenfunktion, mit der man optische Filter einschalten kann, um sich schnell einen Überblick über wichtige Aspekte zu verschaffen. Der Religionsfilter färbt die Umgebung beispielsweise abhängig von den dominierenden Religionen ein. So sieht man sofort, wo verschiedene Religionen aufeinanderprallen und wo man besser mit Missionaren nachjustieren sollte.

        Zitat von Dampfplauderer
        Klingt bisher ziemlich vielversprechend..wie schlägt es sich im Vergleich mit Endless Legend ? Die Stadtbezirke und "automatische" Straßen kommen einem da doch recht bekannt vor.
        Ein paar kleinere Ähnlichkeiten hat das System sicher mit Endless Legend, aber ich finde, die beiden unterscheiden sich doch noch ziemlich. In erster Linie vor allem aufgrund des Fantasy-Settings vs. historisches Setting. Außerdem ist der große Unterschied bei den Bezirken, dass man diese in Civ überall im 3-Ring-Radius der Stadt setzen kann, während man sie in Endless Legend anbauen muss. Dadurch wird der Puzzle-Faktor in Civ 6 imo größer - insbesondere wegen den vielen Boni für Bezirke. Manche Bezirke erhalten etwa Boni durch angerenzende Weltwunder, andere wieder durch angrenzende Rohstoffe und wieder andere durch angrenzende Bezirke. In älteren Civ-Spielen ging es beim Gründen einer Stadt eigentlich nur um den perfekten Spot, der mit der Zeit automatisch sein volles Potenzial entfaltent. Bei der Stadtgründung in Civ 6 gibt es mehr zu beachten, da man eigentlich schon folgende Dinge von vornherein überlegen sollte: Welche Boni bietet diese Umgebung meinen Bezirken überhaupt? Welche Bezirke errichte ich an welcher Stelle? Bleibt dann noch Platz für Weltwunder und Geländefeldmodernisierungen? Welche Bezirke sollten an andere Bezirke grenzen und welche nicht? Und auch taktisch kommen viele Aspekte hinzu, da der Kasernenbezirk beispielsweise eine eigene Fernkampfsalve pro Runde zusätzlich zum Stadtkern abfeuern kann. Außerdem entstehen neue Kampfeinheiten im Kasernenbezirk und nicht im Kern, sobald man den Bezirk hat.

        Kurz gesagt: Da steckt echt viel drin!
      • Von Meisterhobbit Gelegenheitsspieler/in
        Also ich bin jetzt schon rundum begeistert! Gerade der erhöhte Einfluss der Geländefaktoren (z. B. als Bedingung zum Bau bestimmter Wunder) oder dass die Städte jetzt über ihr eines Ursprungsfeld quasi hinauswachsen etc klingt sehr interessant.
        Grafik... ich finds gut, so wie das aussieht, könnte da vielleicht sogar meine halbwegs schwachbrüstige Hardware noch mitspielen^^ (gibts zu dem Punkt schon eine Ansage?).
        Und die "authentischeren" Staatsoberhäupter... kein von Atombomben besessener Ghandi mehr?! ;)
      • Von Batze Mitglied
        Zitat von Dosentier
        Egal ist wohl etwas übertrieben.
        Ich denke mal, man kann sagen, sie ist nicht ganz so wichtig, trägt aber schon viel zur Stimmung bei.
        Mir persönlich sagt sie überhaupt nicht zu.
        Sehe ich genauso.
        Also ein neues CIV ist eh meist immer ein Pflichtkauf. Aber eine hübsche Grafik könnte das alles noch toppen. Was ich da sehe muss nicht wirklich gefallen.
        Inhaltlich sehe ich da allerdings etwas richtig fettes auf alle CIV Fans zukommen was jenseits der 90er Marke eintrudeln sollte.
        Richtig gut das weiterentwickelt wird und frische Ideen Einzug finden.
        Das z.B. mit den Bautrupps finde ich jetzt schon voll Supi.
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