Virtual Reality: passende PC-Hardware, Tipps zur Auswahl und vier PC-Beispiel-Konfigurationen

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HTC Vive, in Zusammenarbeit mit Valves Steam
Quelle: Valve

Virtual Reality (VR) ist schon jetzt das Hardwarethema des Jahres. Da HTC bald mit seiner VR-Brille Vive auf den Markt kommen wird, kümmern wir uns schon jetzt um für die für VR nötige Hardware. Wir haben zudem vier geeignete Beispiel-PCs vorbereitet.

VR - die Abkürzung für Virtual Reality - taucht immer häufiger auch in den Massenmedien auf. VR war auch auf der gerade beendeten Mobilfunkmesse in Barcelona ein großes Thema. Für den PC und somit auch für Gaming auf höherem grafischen Niveau wird HTC wohl im April mit seinem VR-System Vive auf den Markt kommen, am Montag startet die Vorbestellphase, der Countdown läuft. Das langersehnte Oculus Rift-VR-System ist wiederum seit einigen Wochen vorbestellbar, wenn auch zu einem vor allem für Europa dank Versand und Steuern recht hohen Preis. Doch beim Thema Preis steht auch HTC nicht besser da, wie ihr in unserer News inklusive einer Umfrage zur Preisgestaltung der Brille erfahren könnt.

In unserem Special wollen wir uns um die Frage kümmern, welche Hardware für VR zu empfehlen ist, wenn ihr für das Eintauchen in die virtuellen Welten vorbereitet sein wollt.

HTC Vive, in Zusammenarbeit mit Valves Steam Quelle: Valve HTC Vive, in Zusammenarbeit mit Valves Steam Natürlich sind zwar auch schon empfohlene Hardwarevoraussetzungen für HTC Vive und Oculus Rift bekanntgegeben worden, und Valves Spieleplattform Steam, die mit HTC zusammenarbeitet, bietet sogar ein Benchmark-Testtool an, welches die Eignung eures vorhandenen Systems einschätzt. Wir erklären euch aber zusätzlich, warum eine solche Hardware nötig ist und welche Komponenten wir empfehlen. Auf der zweiten Seite findet ihr zudem Vorschläge für vier VR-geeignete Gamer-PCs ab 1000 Euro, die selbstverständlich auch für Spieler, die kein VR betreiben wollen, sehr gute Gaming-PCs darstellen.

CPU

Empfehlenswert ist ein moderner Core i5 von Intel wie der Core i5-4460 oder auch ein Core i5 für die neuere Skylake-Plattform. Für HTC Vive sowie Oculus Rift wird sogar ein Core i5-4590 genannt, der 0,3 Gigahertz mehr Takt im Turbomodus im Vergleich zum Core i5-4460 besitzt - wer sichergehen will, nimmt also lieber die ein wenig schnellere CPU. Da bei VR aber viele Aufgaben parallel zu bewältigen sind, schadet es - vor allem mit Blick auf die Zukunft - zudem auf keinen Fall, eher eine Intel-CPU der Core i7-Serie zu nehmen, die mit vier Kernen dank Hyperthreading gleich acht statt nur vier Threads beherrscht.

Wie gut oder schlecht AMD-Prozessoren geeignet sein werden, ist schwer vorherzusehen, da deren Architektur eine komplett andere als bei Intel ist. Wer derzeit schon mit einem FX-Prozessor der 8000er oder 9000er-Serie arbeitet, sollte einfach abwarten - bei einem Neukauf empfehlen wir aber den Griff zu Intel, und zwar auch unabhängig von VR. Denn hier haben die Intel-Prozessoren trotz geringerer Taktwerte derzeit die Nase in so gut wie allen Spielen vorne.

Grafikkarte

Um Spiele mit einer VR-Brille genießen zu können, ist selbstverständlich eine gute Grafikleistung wichtig. Die Ansprüche sind dabei höher als für das Spielen per normalem Monitor. Denn da das Display der VR-Brillen sehr nah am Auge sitzt und auch das komplette Sichtfeld einnimmt, fallen kleinere Ruckler und ein asynchroner Bildaufbau viel mehr auf als beim Spielen über einen normalen Monitor. Daher empfehlen die Hersteller der VR-Brillen nicht nur 30 bis 40 FPS (Bilder pro Sekunde), die an einem Monitor für ein solides Spielgefühl sorgen würden, sondern eher 50 bis 60 FPS als Minimum.

Gainward Phantom GTX 980 Quelle: PC Games Hardware Gainward Phantom GTX 980 Was als Faktor hinzukommt: die Displays. HTCs Vive arbeitet mit 1200 mal 1080 Pixeln pro Auge, Oculus Rift hat die gleiche Gesamtauflösung, auch wenn das Display mit einer zusammenhängenden Auflösung von 1200 mal 2160 angegeben wird. Dies entspricht etwa 2,6 Millionen Pixeln. Bei Full-HD sind es etwas weniger als 2,1 Millionen Pixel - für HTC Vive und Oculus Rift muss die Grafikkarte also über 20 Prozent mehr Pixel berechnen als für einen Full-HD-Monitor, was natürlich die daraus resultierenden FPS-Werte verringert, wenn man im Spiel die gleichen Detaileinstellungen nutzt. Grafikkarten, die beim Spielen mit mittleren bis hohen Details über einen Monitor also für viele Nutzer eigentlich völlig ausreichen und nur 150 bis 250 Euro kosten, sind durch die höhere Auflösung und die höheren nötigen FPS-Werte der VR-Brillen eher zu schwach. Daher wird konsequenterweise derzeit auf Seiten von Nvidia die GTX 970 als Minimum für VR empfohlen, bei AMD ist folglich die ähnlich schnelle R9 390 der Einstieg. Natürlich kann man auch die Detailstufen in einem Spiel herunterstellen, um auch mit einer schwächeren Grafikkarte 50, 60 FPS zu erreichen. Aber der damit einhergehende Detailmangel fällt wiederum durch die Nähe des Displays zum Auge je nach Grafikengine so schwer ins Gewicht, dass es nur eine Notlösung darstellt.

Mainboard

Mainboards sind für die pure Leistung in Spielen eigentlich nicht wirklich relevant. Ausnahme: wer übertakten will, muss durchaus auf ein gut geeignetes Mainboard mit guten Übertakteroptionen achten, das nicht nur 70 Euro kostet - mehr als 150 Euro sind aber wiederum auch nicht sinnvoll, außer man findet spezielle Dinge, die man für wichtig hält, erst zu höheren Preisen.

Gigabyte GA-Z170X-UD5 Quelle: Gigabyte/wccftech Gigabyte GA-Z170X-UD5 Doch für VR sollte man durchaus aufpassen, welches Mainboard man sich anschafft. Oculus Rift benötigt beispielsweise bis zu drei USB3.0-Ports und einen USB2.0-Anschluss. Je ein USB3.0-Anschluss ist für das Headset und das Positionstrackinggerät erforderlich, dazu ein weiterer bei Nutzung von Oculus Touch und ein USB2.0-Anschluss für einen Xbox-Controller. Hier macht es also Sinn, sich ein Mainboard zu suchen, das neben den ohnehin für Maus und Tastatur nötigen Anschlüssen noch die bis zu vier weiteren USB-Ports für Oculus Rift übrig hat. Da manche Tastaturen zwei USB-Stecker benötigen oder zusätzliche Peripherie wie ein Gamepad versorgt werden will, reichen also die oft üblichen sechs externen USB-Ports eines modernen Mainboards nicht aus. Natürlich könnt ihr auch die Frontpanel-USB-Anschlüsse des PCs mitnutzen, oder Slotblenden hinten im PC einbauen, die sich eines freien Onboard-Anschlusses bedienen. Wir werden uns für unsere PC-Konfigurationen natürlich die Mühe machen, Mainboards herauszusuchen, die standardmäßig über genügend externe USB-Ports verfügen. HTCs Vive wiederum würde auch mit Billig-Mainboards klarkommen: es ist lediglich ein USB2.0-Anschluss nötig. Wichtiger sind dabei die Grafikanschlüsse, nämlich HDMI mit mindestens dem Standard 1.4 oder Displayport mit dem Standard 1.2 oder höher - dies sind aber beides Dinge, für die die Grafikkarte verantwortlich ist. Grafikkarten, die für VR ausreichen, bieten wiederum ohnhein mindestens HDMI 1.4, denn dieser Port war schon bei der Nvidia 700er und AMD 7000er-Serie üblich, teilweise auch bei noch älteren Modellen. Displayport 1.2 ist bei Nvidia ähnlich lange zu finden, bei AMD eher erst ab der R-200er-Serie.

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  1. Seite 1 PCs für Virtual Reality: allgemeine Tipps zur Hardwarewahl
  2. Seite 2 PCs für Virtual Reality: Vier Beispiel-PCs für VR
    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von AntonioFunes Freier Autor
        Zitat von Tornhoof
        Zumindest bei dem SteamVR Performance check wird explizit drauf hingewiesen wenn die Framerate unter 90 FPS sinkt. Im Reddit Vive Thread https://www.reddit.com/r/... haben einige drauf hingewiesen, dass SteamVR ggf sogar gestoppt wird, wenn du zu lange unter 90 FPS bist. Ich hab keine Ahnung ob das abschaltbar ist oder ob das in den späteren Versionen so bleibt.


        Danke für den Hinweis - wenn etwas korrigiert oder präzisiert wird, ist das nie verkehrt. :)
      • Von AntonioFunes Freier Autor
        Zitat von Tornhoof
        Zumindest bei dem SteamVR Performance check wird explizit drauf hingewiesen wenn die Framerate unter 90 FPS sinkt. Im Reddit Vive Thread https://www.reddit.com/r/... haben einige drauf hingewiesen, dass SteamVR ggf sogar gestoppt wird, wenn du zu lange unter 90 FPS bist. Ich hab keine Ahnung ob das abschaltbar ist oder ob das in den späteren Versionen so bleibt.


        Danke für den Hinweis - wenn etwas korrigiert oder präzisiert wird, ist das nie verkehrt. :)
      • Von Tornhoof NPC
        Zitat von AntonioFunes
        @Tornhoof: wie genau das funktioniert und warum mehr FPS besser sind, ist mir durchaus bewusst. Die 90er-Warngrenze kannte ich in der Tat aber nicht, gibt es die wirklich, oder ist das nur optional? In dem Falle ist es dann so, dass man bei den "günstigeren" PCs ein paar Abstriche bei den Details machen muss, wenn die wirklich 90 FPS erreichen müssen und man einen Titel spielt, der bei hohen Details nur auf 60-70 FPS kommt.
        Zumindest bei dem SteamVR Performance check wird explizit drauf hingewiesen wenn die Framerate unter 90 FPS sinkt. Im Reddit Vive Thread https://www.reddit.com/r/... haben einige drauf hingewiesen, dass SteamVR ggf sogar gestoppt wird, wenn du zu lange unter 90 FPS bist. Ich hab keine Ahnung ob das abschaltbar ist oder ob das in den späteren Versionen so bleibt.
      • Von AntonioFunes Freier Autor
        Zitat von Neawoulf
        Beim DK2 ist alles unterhalb der "natürlichen" Refreshrate (75 Hz) ziemlich unspielbar bzw. Motionsickness-verursachend. Wenn das bei Vive und Rift CV1 ähnlich funktioniert, würde ich schon sagen, dass 90 fps Pflicht sind, nicht für den Spielablauf selbst, sondern für's Headtracking.
        Das ist natürlich klar, vor allem bei schnelleren Titeln und je nach Anspruch des Nutzers. Es gibt schließlich auch Spieler, die selbst mit 100 FPS auf einem normalen Monitor noch unzufrieden sind. Die 50-60 FPS sind nur eine Untergrenze, so dass ich für die PCs, die ich zusammengestellt habe, darauf geachtet habe, dass solche Werte auch bei hohen Details erreicht werden können. Mit einigen Detailanpassungen sind dann sicher auch mit den beiden günstigeren PCs 70-90 FPS möglich, wenn man mit 60 FPS ein nicht ausreichendes Spielerlebnis hat. Wir wollten aber auch nicht ausschließlich PCs präsentieren, die garanriert 90 FPS+ auf Ultra-Datails schaffen.

        Es ist am Ende eben nicht korrekt zu sagen, dass 90 FPS "nötig" sind - das muss man vielmehr am Ende dann eben ausprobieren. Genau wie es Leute gibt, die 30 FPS an einem Monitor total flüssig empfinden, wird es auch Nutzer geben, die 50 FPS (ohne Einbrüche) auch als völlig ausreichend empfinden werden. Andere werden auch bei 80 FPS noch unzufrieden sein. WENN man aber VR betreiben will, liegt der von uns empfohlene Mindest-PC bei einem Core i5 mit einer GTX 970, und eben solche PCs findet man dann bei den vier genannten PC-Zusammenstellungen.

        Die genauen Empfehlungen können wiederum natürlich erst erfolgen, wenn die markreifen Brillen und angepasste Games von den Usern auch wirklich genutzt werden. Vorher kann man sich nur an Hersteleraussagen und Erfahrungen bei Entwicklerteams orientieren.

        @Tornhoof: wie genau das funktioniert und warum mehr FPS besser sind, ist mir durchaus bewusst. Die 90er-Warngrenze kannte ich in der Tat aber nicht, gibt es die wirklich, oder ist das nur optional? In dem Falle ist es dann so, dass man bei den "günstigeren" PCs ein paar Abstriche bei den Details machen muss, wenn die wirklich 90 FPS erreichen müssen und man einen Titel spielt, der bei hohen Details nur auf 60-70 FPS kommt.
      • Von Tornhoof NPC
        Zitat von AntonioFunes
        Der erste Halbsatz stimmt, der zweite nicht ;) nur weil eine Brille oder ein Monitor X Hz hat, müssen es nicht auch (mindestens) X FPS sein, um gut spielen zu können. Natürlich wären 90 FPS und mehr optimal, aber es werden keinesfalls 90 FPS "benötigt". Ab 50-60 FPS sollte es ausreichen, damit es spielbar ist. Unter 50-60 FPS wäre es wiederum quasi "unspielbar", so wie es per Monitor unter 30 FPS der Fall ist.
        Wir reden hier von HMDs, korrekt?
        Ok, dann stell die jetzt einfach vor, das alle deine Kopf/Körperbewegungen erst mit einer erhöhten Verzögerung (als vom Hersteller designed) Auswirkungen auf das angezeigte Bild haben. Genau das passiert wenn du statt 90 FPS nur noch 60 hast. Praktisch führt das dann zur beliebten Simulator Sickness, die Schnecke in deinem Ohr sagt deinem Hirn dass du sich bewegst, aber dein Auge sieht keine Bildänderung. Fazit? Dir wird schlecht.
        SteamVR geht sogar soweit, dass es dicke Warnmeldungen anzeigt wenn die FPS unter 90 fällt, um das zu verhindern wird ggf live die Qualitätseinstellungen reduziert.
        Das Ganze läuft unter dem Motto low persistence und Simulator sickness.
      • Von Neawoulf Mitglied
        Beim DK2 ist alles unterhalb der "natürlichen" Refreshrate (75 Hz) ziemlich unspielbar bzw. Motionsickness-verursachend. Wenn das bei Vive und Rift CV1 ähnlich funktioniert, würde ich schon sagen, dass 90 fps Pflicht sind, nicht für den Spielablauf selbst, sondern für's Headtracking.
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