Darkest Dungeon im Test: Dieser Dungeoncrawler ist der Wahnsinn
Darkest Dungeon im Test: Nach fast einem Jahr "Early Access" erscheint der düstere Dungeoncrawler offiziell. Wir nehmen die letzte Vorab-Fassung unter die Lupe, kriechen durch Katakomben und kämpfen mit dem Wahnsinn. Im Review überzeugt Darkest Dungeon mit taktischer Tiefe und famoser Lovecraft-Atmosphäre. Eines der ersten Indie-Highlights des Jahres!
Darkest Dungeon lässt im Test keine Unklarheiten aufkommen und startet mit einer unmissverständlichen Ansage: "Quests werden fehlschlagen oder müssen abgebrochen werden. Helden werden sterben", heißt es in der ersten Texttafel, die wir als frischgebackene Erben zu sehen bekommen. Als solche starten wir nämlich in den düsteren Dungeoncrawler vom kanadischen Indie-Studio Red Hook Studios, der im Frühjahr 2014 via Kickstarter über 300.000 Crowdfunding-Dollar einsammelte. Und was für ein Erbe wir da antreten! Ein namenloser Vorfahre vermacht uns den alten Familiensitz irgendwo im Nirgendwo. Klingt toll, allerdings hat der gute Mann das einstmals prächtige Herrenhaus auf der Suche nach einem Portal zu dunklen Mächten in eine Ruine verwandelt. Dass die Suche das komplette Vermögen verschlang und obendrein erfolgreich war, macht die Sache nicht besser - und die Nachbarn mächtig sauer. Unsere Aufgabe: Skelette, Dämonen, Teufelsanbeter sowie Tentakelviecher beseitigen und den Familiennamen reinwaschen ... um jeden Preis. Ob das motiviert, klärt unser Review zu Darkest Dungeon.
Darkest Dungeon: Test-Video
Darkest Dungeon im Test: Darum geht's
Um die Familienehre wiederherzustellen heuern wir Söldner an, bei denen die eine oder andere Schraube locker ist. In Darkest Dungeon gibt's nämlich keine strahlenden Helden. Positive und negative Charaktereigenschaften, Stärken und Marotten geben den Figuren mehr Persönlichkeit. Armbrustschützin Montgomery hat einen Hang zum Alkoholismus, Kopfgeldjäger Percy schaudert's beim Gedanken an Untote, Grabräuberin Isla fürchtet sich im Licht. Teilweise sind das lediglich typische Rollenspiel-Effekte (mehr oder weniger Schaden in bestimmten Situationen), es wird aber auch kurios: Kleptomanisch veranlagte Kämpfer öffnen beispielsweise Schatztruhen im Alleingang und stecken die Beute selbst ein - oder lösen Fallen aus, die das komplette Team vergiften.
Mit einer Vierergruppe solcher Anti-Helden stürmen wir Verliese voller Untoter und erkunden schleimige Sümpfe und Grotten, in denen garstige Fischmenschen hausen. Jeder Dungeon ist ein - mal mehr und mal weniger - verworrenes Netzwerk aus Räumen und Verbindungsgängen, die wir in 2D-Ansicht durchwandern. Eine Kampagne gibt's dabei nicht. Pro Region werden uns zufällig ausgewählte Quests präsentiert, die sich schnell wiederholen. Meist geht's darum, 90 Prozent der Räume zu besuchen, alle Kampfräume zu meistern oder bestimmte Items zu verwenden. Erledigen wir ausreichend Aufgaben in einem Gebiet, wird ein Bosskampf freigeschaltet. Ist der gemeistert, wiederholt sich das Spiel mit neuen Quests bis zum nächsten Bosskampf. Je weiter wir voranschreiten, desto schwieriger werden die Herausforderungen - dann sind höherstufige Charaktere gefragt.
Quelle: PC Games
Ihr erkundet die Dungeons in 2D-Ansicht und wandert von links nach rechts.
So simpel die Struktur auch sein mag, so spannend präsentierten sich die Dungeon-Besuche im Test: In den titelgebenden Kerkern plündern wir Schatzkisten, inspizieren seltsame Altare (mit unterschiedlich gutem Ausgang) und legen uns natürlich mit allerlei Gegnern an. Die Gefechte von Darkest Dungeon laufen rundenbasiert ab. Auf den 2D-Kampfbildschirmen steht unsere Truppe links, die Gegner reihen sich rechts auf - jede Kampfreihe umfasst vier Plätze. Abhängig vom Initiativ-Wert geht's dann im Wechsel zur Sache. Ist eine Figur dran, kann sie entweder die Position mit dem Nachbarn tauschen oder eine Aktion ausführen: Priesterinnen heilen, Kultisten schleudern schwarze Magie, Paladine betäuben mit einem kräftigen Hieb, Grabräuber werfen vergiftete Messer um sich. Das klingt zunächst genretypisch und bodenständig - Darkest Dungeon punktet aber durch seine Komplexität.
Review: Darkest Dungeon
- 1 Darkest Dungeon: Test-Video
- 2 Darkest Dungeon im Test: Darum geht's
- 3 Darkest Dungeon im Test: Ob ihr richtig steht ...
- 4 Darkest Dungeon im Test: ... seht ihr, wenn das Licht angeht
- 5 Darkest Dungeon im Test: Einer flog über das Kuckucksnest
- 6 Darkest Dungeon im Test: Das Dorf
- 7 Darkest Dungeon im Test: fordernd oder fair?
- 8 Darkest Dungeon im Test: Selbstmotivation gefragt
- 9 Darkest Dungeon im Test: Fazit und Wertung
Darkest Dungeon im Test: Ob ihr richtig steht ...
Quelle: PC Games
Attacken wie mit diesem Eldritch-Glibber-Tentakel können eure mühevoll ausgetüftelte Formation durcheinander wirbeln.
Jede der 14 Klassen von Darkest Dungeon hat sieben Fähigkeiten im Repertoire, ihr könnt aber nur vier aktiv nutzen und müsst euch vor Kämpfen entsprechend eine Skillung zurechtlegen. Erschwert wird die Wahl dadurch, dass die Positionierung eine entscheidende Rolle spielt. Beispiel: Der Pest-Doktor kann seine Seuchengranate nur werfen, wenn er auf einem der hinteren beiden Plätze steht - und trifft damit auf der Gegenseite auch nur die Schufte auf den Positionen 3 und 4. Eine erfolgreiche Gruppe besteht also nicht nur aus Klassen, die sich sinnvoll ergänzen, sondern für die Damen und Herren müssen wir auch noch eine Formation austüfteln, in der sie möglichst effektiv alle Gegner erwischen. Natürlich gibt es auf beiden Seiten allerlei Fähigkeiten, die Helden und Monster herumschieben. Als ein Bandit unseren Frontmann mit einem kräftigen Schildschlag in die hinteren Reihen katapultierte, war die schöne Ordnung dahin und wir verbrachten die nächsten Runden erst einmal mit der erneuten Sortierung. Wir hätten ihm vor dem Kampf eine Attacke mit auf den Weg geben können, die er auch von den letzten Plätzen aus nutzen kann und ihn gleichzeitig nach vorn rücken lässt. Damit wären wir aber das Risiko eingegangen, je nach Kampfverlauf einen der kostbaren vier Skill-Plätze für eine vielleicht nutzlose Fähigkeit geopfert zu haben. Wer gerne taktiert, tüftelt und plant, der kann sich in Darkest Dungeon unserer Review-Erfahrung nach so richtig ausleben.
Darkest Dungeon im Test: ... seht ihr, wenn das Licht angeht
Allerdings nutzt die beste Planung nix, wenn der Wahnsinn um sich greift. Das Team von Red Hook Studios verpasste dem Dungeon-Crawler nämlich noch ordentlich Lovecraft-Flair. Eine wichtige Komponente in Darkest Dungeon ist Licht. Eure Heldentruppe startet jeden Ausflug mit einer frisch angezündeten Fackel, die allmählich erlischt. Je dunkler es wird, desto besser stehen die Chancen auf fette Beute - und die Chancen auf feindliche Attacken aus dem Hinterhalt. Gegner teilen mit zunehmender Dunkelheit stärker aus, allerdings steigt auch die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer bei den Guten.
Darkest Dungeon und das Licht
Ihr könnt die Helligkeit jederzeit justieren - sofern ihr vor dem Dungeon-Besuch ausreichend Fackeln einpackt oder sie unterwegs findet - und müsst so stets abwägen, wie viel Risiko ihr eingehen wollt. Das ist besonders deshalb wichtig, weil im Dunkeln der Stress-Level eurer Jungs und Mädels steigt. Auch in Kämpfen springt der Stresspegel munter rauf und runter. Je nachdem ob euer Trupp gerade patent austeilt oder schmerzhaft einsteckt, führt das zu An- oder Entspannung der einzelnen Mitglieder. Bestimmte Attacken tun ein Übriges: wem ein schleimiges Tentakel in die Magengrube schlägt, den packt verständlicherweise die Angst. Heuert ihr einen Gestaltwandler an, der mitten im Gefecht zum Werwolf wird, drückt das ebenfalls die Stimmung bei den eigenen Recken. Irgendwann hat dann selbst der stämmigste Waffenmeister die Nase voll. Ist der Stressbalken eines Helden gefüllt, kommt es zur Entscheidung: Mann oder Memme? Entweder verfällt das Opfer dem Wahnsinn oder reißt sich noch mal am Riemen. Das Ergebnis sind zum Beispiel Hoffnungslosigkeit, psychische Leiden wie Paranoia oder ein Anflug von Tapferkeit - allesamt mit entscheidenden Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.
Darkest Dungeon im Test: Einer flog über das Kuckucksnest
Die Leiden erschweren das Erkunden der Verließe mit allerlei unberechenbaren Eigenheiten. Paranoide Recken wollen sich beispielsweise nicht heilen lassen, weil sie befürchten, in eine Ratte verwandelt zu werden. Oder die masochistisch veranlagte Priesterin sticht sich lieber mit einem Messer ins eigene Fleisch, als sich um die Mitstreiter zu kümmern. Geht die Entscheidung für oder wider Wahnsinn positiv aus, schlagen Helden kräftiger zu und senken den Stresspegel der gesamten Truppe durch gelegentliche Motivationsreden.
Genau darin liegt der Reiz: Beim Start eines Dungeons wissen wir nie, wie der Durchlauf endet. Selbst wenn die ersten Kämpfe bilderbuchmäßig laufen, kann uns eine fiese Attacke im dritten Gefecht komplett aus dem Rhythmus werfen. Ein paar Fehlschüsse unsererseits und kritische Treffer der Gegner später verfällt das erste Teammitglied dem Wahnsinn und zieht den restlichen Trupp durch Weltuntergangsverkündungen langsam, aber sicher mit in den Abgrund. Und - das könnt ihr uns glauben - früher oder später greift der Wahnsinn um sich. In den Levels gibt's nämlich mehr Groteskes zu sehen als im Wahlkampf von Donald Trump. In Darkest Dungeon geht es nicht darum, ob Dinge gut oder schlecht laufen. Es geht darum, ob die Lage schon aussichtslos oder nur hundsmiserabel ist. Es geht um die Frage: Weitermachen oder aufhören? Kämpfe und Quests lassen sich jederzeit abbrechen. Bis dahin eingefahrene Beute behalten wir. Aber unsere Söldner fallen vielleicht in eine noch tiefere Depression. Darkest Dungeon ist ein ständiges Abwägen: Wie viel muten wir den armen Seelen noch zu? Wann ziehen wir die Reißleine? Und selbst wenn wir einen Auftrag mit Ach und Krach über die Ziellinie retten, kehren wir oft mit einer Gruppe psychischer Wracks zurück.
Quelle: PC Games
Im Sanatorium behandelt ihr psychische Leiden und andere Krankheiten. Mehr Zimmer und effizientere Behandlungsmethoden schaltet ihr durch Erbstücke frei.
Darkest Dungeon im Test: Das Dorf
Im zweiten Spielsegment von Darkest Dungeon kümmern wir uns um das Dorf, in dem unser verfluchtes Herrenhaus liegt. Hier heuern wir neue Helden an, die uns nach Zufallsprinzip angeboten werden, schicken geschundene Seelen zum Stressabbau in die Kneipe, ins Bordell oder in die Kirche. In der Psychiatrie nehmen wir schweren Fällen ihre geistigen Leiden oder erziehen ihnen allzu störende Charaktereigenschaften mit entsprechend mittelalterlichen Methoden ab. Wer sich beim letzten Abenteuer mit Krankheiten wie Tetanus infiziert hat, kommt zum Arzt. Wer in guter Verfassung ist, verbessert in der Kämpfergilde seine Fähigkeiten oder lässt sich beim Schmied neue Waffen und Rüstungen anfertigen. Die Gebäude werten wir mit Erbstücken auf, die wir in Dungeons finden. Das ist bitter nötig, um beispielsweise mehr Söldner anheuern zu können. Wer sich erholt oder in Behandlung befindet, steht für den jeweils nächsten Ausflug nämlich nicht zur Verfügung - wir brauchen also eine ordentliche Auswahl an Freiwilligen. Nicht zuletzt, weil die Figuren in Darkest Dungeon sterben wie die Fliegen ... oder geopfert werden.
Da wir es uns schlicht nicht leisten können, alle Charaktere bei geistiger Gesundheit zu halten, ertappten wir uns nämlich schnell dabei, tatsächlich in die Rolle des erfolgshungrigen Erben zu schlüpfen, der um jeden Preis das Geheimnis seines Vorfahren lüften möchte und dabei auch über Leichen geht. Das Gold wird knapp, der Schmied steht kurz vor dem nächsten Upgrade? Kein Problem - wir heuern kurzerhand vier Söldner an, schicken sie mit kriminell wenig Proviant ins Verlies und lassen sie verrecken. Kurz bevor auch der Letzte den Löffel abgibt, brechen wir die Mission ab, sacken die erspielten Belohnungen ein und setzen den einzigen Überlebenden mit Wahnvorstellungen und drei tödlichen Krankheiten wieder auf die Straße. Wer Darkest Dungeon spielt, wird definitiv nicht zu einem besseren Menschen. Aber was will man auch erwarten? Nachdem unser mühselig aufgepäppelter, in der Psychiatrie zurechtgebogener und obendrein voll ausgestatteter Premium-Paladin ins Gras beißen musste, nur weil seine Begleiter schon beim ersten Anblick eines Alten Gottes aus den Tiefen weiche Knie bekamen und sofort verrückt wurden? Einmal mit Profis ...
Quelle: PC Games
Im Dorf haltet ihr euch zwischen den Dungeon-Besuchen auf, heuert neue Söldner an, schickt sie ins Krankenhaus oder verbesser Ausrüstung.
Darkest Dungeon im Test: fordernd oder fair?
Darkest Dungeon hat Züge des berüchtigten "Roguelike"-Genres. Es gibt nur einen automatisch gepflegten Spielstand, verstorbene Figuren bleiben tot. Ganz und gar verlieren können wir nicht, mit neuen Rekruten lässt sich im Zweifelsfall immer ausreichend Gold erspielen, um weiterzumachen. Trotzdem stellt sich freilich die Frage nach der Fairness. Erst recht, da durch etwas Pech an der falschen Stelle Kämpfe mitunter grandios scheitern, was wiederum einen kompletten Dungeon-Besuch kippen kann und wodurch dann auch noch Lieblingshelden draufgehen. Einen gewissen Grad an Frustresistenz setzt Darkest Dungeon definitiv voraus - wirklich unfair wird das Spiel allerdings nie. Wenn Dinge so richtig gründlich in die Hose gingen, konnten wir den Fehler meist bei uns finden: Passte die Gruppenzusammenstellung nicht zum Gebiet? Haben wir zu viel riskiert, als ein Rückzug angebracht gewesen wäre? Darkest Dungeon ist 80 Prozent spielerisches Geschick und 20 Prozent Zufall - wir finden das durchaus fair und vor allem dem Setting angemessen, zumal sich der Schwierigkeitsgrad über die Optionen vorbildlich justieren lässt. Wer möchte, lässt Fluchtversuche beispielsweise immer glücken oder reduziert den Schaden feindlicher kritischer Treffer.
Quelle: PC Games
Wer die Bedienungsanleitung von Altaren nicht gründlich liest - oder wagemutig ist - der findet sich in solchen Albtraumwelten wieder.
Gestört haben uns beim Review andere Dinge. Gerade weil man ständig neue Söldner rekrutiert, geht schnell die Übersicht flöten. Welcher der drei Kreuzritter war noch mal der mit dem Schadensbonus gegen Untote? Welcher der entstellten Ausgestoßenen leidet unter Selbstsucht? Dass wir Charaktere umbenennen können, hilft da aufgrund der permanenten Fluktuation nur bedingt. Auch die Tooltips der Fähigkeiten könnten deutlich intuitiver ausfallen, was einiges an Einarbeitungszeit verlangt. Mitunter anstrengend ist außerdem, wie wenig das Spiel erklärt. In den Verliesen versteckte Truhen, Altare, Eiserne Jungfrauen und andere Objekte haben beispielsweise spezielle Effekte, wenn wir sie mit Items wie heiligem Wasser benutzen, die wir als Proviant einpacken können. Welche Effekte das sind, finden wir lediglich durch "Trial & Error" heraus oder indem wir in Fan-Foren nachlesen. Auch Bosskämpfe sind mitunter frustrierend. Manche erfordernd nämlich derart spezielle Gruppenzusammenstellungen, das man ohne vorherige Taktik-Recherche chancenlos untergeht.
Darkest Dungeon im Test: Selbstmotivation gefragt
Als Spieler kann man viele tolle, spannende und abscheuliche Geschichten über die Erlebnisse in Darkest Dungeon erzählen. Das Spiel selbst kommt nahezu ohne Handlung aus, was wir schade finden. Im Rahmen von Bosskämpfen schalten wir lediglich Audio-Fetzen frei, in denen der Vorfahre über seine Nachforschungen und seinen Weg zum Wahnsinn berichtet. Das motiviert durchaus zum Weiterspielen, hier wäre aber deutlich mehr drin gewesen, zumal der Off-Sprecher so famos ist. Mit einer Tonlage irgendwo zwischen Liam Neeson und Morgen Freeman raunt er euch in den Story-Häppchen und bei Dungeon-Besuchen mal lakonische, mal pathetische Kommentare zu.
Quelle: PC Games
Kein Wunder, dass da jemand wahnsinnig wird. Die Gestaltung von Umgebung und Kreaturen ist schön-schaurig.
Aber die Schmalspur-Erzählung passt zur schlichten 2D-Optik mit Scherenschnitt-Animationen. Die macht technisch auch nicht viel her, fängt die düstere Atmosphäre vor allem mit ihrer Farbstimmung aber sensationell gut ein. Zusammen mit dem passenden Soundtrack und stimmig-gruseligen Soundeffekten von Knochenknacken bis Türquietschen ergibt sich eine famose Atmosphäre. Und letztlich geht es bei Darkest Dungeon eben auch nicht um epische Abenteuer. Es geht um Verzweiflung, um Verderben und um das kaum erkennbare Licht am Ende des Tunnels ... das sich als nahender Zug entpuppt ... ein Zug, der uns überfährt, weil wieder irgendetwas schief gelaufen ist. So wird man oft schmerzlich an die Ansage zu Beginn des Abenteuers erinnert: "Quests werden fehlschlagen oder müssen abgebrochen werden. Helden werden sterben." Wir geben trotzdem nicht auf!

In den Optionen steht jedenfalls: Anonyme Datenerhebung erlauben. (Mauszeiger drüber halten: Anonymes sammeln von Nutzungsdaten zum verbessern des Spiels). Ich trau' dem Braten nicht. Bleibt aus.
In den Kommentaren zum Spiel habe ich auf gog gelesen, dass dieses Spiel allerdings Daten sammelt. Sollte das stimmen ist das eine Sauerei seitens RedHookStudios. Man sollte also in den Optionen den Haken entsprechend raus nehmen.
Übrigens hatte die Nordlandtrilogie/DSA auch negative Werte wie Aberglaube, Goldgier und dergleichen, auch wenn die Charaktere nicht wirklich selber Kisten leergeräumt haben.
Was düste Settings angeht, fand ich Wizardry: Tales of the Forsaken Land auf der PS2 recht gut mit dem Geisterwesen (Reaper), das auftauchen kann, durch Wände kommt und von zufälligen Chars besitzt ergreift, wenn es die Party erreichen sollte. Sollte der Char dann sterben, ist er für immer verloren und wenns den Hauptcharakter erwischt, heißt es Game Over. Dazu konnte man nur in der Stadt speichern, außer einem temporären Save, wenn man das Spiel beenden muss. Das einzige Wizardry, das mich wirklich überzeugen konnte, seit Teil 6-8 (8 hatte leider zuviele bzw. zu langwierige Kämpfe).
In den Kommentaren zum Spiel habe ich auf gog gelesen, dass dieses Spiel allerdings Daten sammelt. Sollte das stimmen ist das eine Sauerei seitens RedHookStudios. Man sollte also in den Optionen den Haken entsprechend raus nehmen.
Ich werd mal die Tage einen neuen Run starten, um mir die Zeit vor Xcom 2 noch zusätzlich versüßen kann. Wer auf anspruchsvolle Taktik steht, sollte dem Spiel definitiv eine Chance geben! :-)