Virtual Reality 2016 startet mit Oculus Rift - Technik, Brillen und Erwartungen
2016 steht ganz im Zeichen von Virtual Reality. Schon bald erscheint mit der Virtual-Reality-Brille Oculus Rift das erste Gerät - zu einem vergleichsweise hohem Preis. Wir erklären, was Virtual Reality eigentlich ist, welche Hardware sonst noch dieses Jahr erscheint und ob sich Spieler jetzt schon mit diesem Thema beschäftigen müssen.
Mit Oculus Rift ist nun eine der lang ersehnten Virtual-Reality-Brillen vorbestellbar - wenn auch zu einem für viele aktuell eher schockierenden Preis von 700 Euro. Doch was genau ist Virtual Reality, und was gibt es zur Hardware zu sagen? Wir klären euch auf unserer ersten Seite eher allgemein zu Virtual Reality und der Technik auf, auf der zweiten Seite gehen wir dann auf die wichtigsten vier Virtual-Reality-Brillen ein, die in diesem Jahr auf dem Markt erscheinen werden.
In diesem Artikel
Virtual Reality
Was genau bedeutet überhaupt der Begriff Virtual Reality, der derzeit in aller Munde ist? Grundsätzlich ist damit nicht - wie man vielleicht meinen könnte - eine mit Computergrafik geschaffene offene 3D-Spielewelt gemeint, wie ihr sie von The Elder Scrolls: Skyrim oder Grand Theft Auto V kennt und die ihr vor einem Monitor sitzend erlebt. Denn das Entscheidende bei Virtual Reality ist nicht, wie detailliert und umfangreich die Welt aufgebaut ist, sondern vielmehr, dass ein Gefühl erzeugt wird, wirklich mittendrin im Geschehen zu sein.
Quelle: Oculus VR
Oculus Rift mit Controllern im Einsatz
Der entscheidende Baustein, um aus einem 3D-Spiel oder auch aus einer anderen interaktiven Anwendung Virtual Reality zu machen, ist eine Virtual-Reality-Brille. Denn hier kommt dann der Unterschied zu einem normalen Spielerlebnis per Monitor und Maussteuerung hinzu: eine VR-Brille verlagert den Monitor direkt vor eure Augen, nämlich in Form von einem oder zwei kleinen Displays. Anstatt eine Maus zu bewegen, bewegt ihr den Kopf inklusive der Brille, um eine neue Kameraperspektive zu etablieren - man fühlt sich inmitten des Geschehens, anstatt einfach nur als Beobachter über einen Monitor zu agieren. Man kann sich den Unterschied auch mit folgendem Beispiel klarmachen: das bisherige Spieleerlebnis gleicht eher der Situation, als würde man über einen mit einer Kamera ausgestatteten Roboter die Welt betrachten, während man selber nur in einem Raum mit einem Monitor sitzt und das übertragene Bild betrachtet. Eine VR-Brille aber bietet eher die Perspektive, als würdet ihr selber direkt durch die Kamera blicken und euch mit der Kamera durch die Welt bewegen. Daher ist ein grafisch absolut simples Zimmer, in dem ihr euch aber mit einer VR-Brille umschaut, eindeutig Virtual Reality - ein Spiel wie Battlefield 4 aber wäre selbst mit einer 4k-Auflösung bei maximalen Details und einer 3D-Brille noch keine Virtual Reality, wenn ihr dazu statisch nur auf einen vor euch stehenden Monitor blickt und die Kamera per Maus oder Gamepad bewegt.
Anwendungen für Virtual Reality
Natürlich sind Spiele besonders attraktiv, was die Nutzung von Virtual Reality betrifft. Es gibt aber auch andere Einsatzgebiete: Beispielsweise kann man für Architekturprojekte oder Ingenieurarbeiten wunderbar eine solche Technik nutzen, um sich in einem bisher erst geplanten oder auch in der Realität weit entferntem Bauwerk frei zu bewegen. Oder auch um innerhalb einer Maschine als quasi virtueller Zwerg herumzulaufen, indem man die Maschine vom Maßstab her deutlich vergrößert - überhaupt ist Virtual Reality für CAD (Computer Aided Design, also vom Computer unterstützte Konstruktion) sehr interessant. Ein weiterer Sektor sind virtuelle Verkaufsräume: ein Autohaus muss beispielsweise nicht jedes Modell in jeder Ausführung auf Lager haben. Mittels einer VR-Simulation lassen sich Unterschiede bei Farben, Interieur und Ausstattungsmerkmalen problemlos darstellen und das obendrein viel anschaulicher als auf zweidimensionale Fotos. Nutzer, die eine VR-Brille zu Hause haben, könnten Produkte beinah realistisch aus allen Perspektiven erleben, ohne das Haus verlassen oder ein Produkt erst zur Ansicht bestellen zu müssen.
Quelle: Oculus
Ein virtuelles Spielezimmer als Anwendungsbeispiel von Oculus
Auch die Medizin wäre ein interessanter Sektor. Ein Arzt könnte zum Beispiel mit einem live generierten, virtuellen Abbild eines echten Patienten aus weiter Ferne eine OP durchführen. Der Arzt sieht und handelt in der virtuellen Welt, und ein Roboterarm führt hunderte Kilometer entfernt am echten Patienten die vom Arzt vorgegebenen Bewegungen aus. Auch in Filmen wurde schon häufig VR, also Virtual Reality thematisiert, wenn auch nicht unbedingt als Hauptthema - so nutzt beispielsweise Michael Douglas schon im Jahr 1994 im Psychothriller Enthüllung in einer kurzen Szene eine VR-Brille. Douglas, der einen durch Intrigen vor dem Aus stehenden Manager eines Technologieunternehmens spielt, sucht auf einem Computer nach geheimen Daten. Dies geschieht, indem er sich in einer virtuellen Realität in einer Art Halle befindet und Schubladen entdeckt, die die Dateiordner auf dem Computer symbolisieren. Er öffnet Schubladen und blickt mit der Brille hinein, anstatt per Maus zweidimensionale Fenster und Ordner zu öffnen, um eingescannte Akten einzusehen. Virtual Reality war damals noch eine absolut futuristische Technik, die erst jetzt - über 20 Jahre später - Massenmarktreife erreicht hat. Ähnliche Anwendungen wie im Filmbeispiel sind auch für die heutige Virtual Reality denkbar. Man könnte sich beispielsweise aus einer Spieledatenbank mit Hilfe einer VR-Brille in einem virtuell generierten Spielezimmer das gewünschte Spiel aussucht, anstatt es wie üblich aus einer in 2D gehaltenen Übersicht auszuwählen.
VR-Brillen: technische Konzepte
Grundsätzlich unterscheiden wir drei Konzepte für Virtual Reality. Zum einen gibt es die Möglichkeit, für jedes Auge ein eigenes Display zu nutzen. Hier wäre es sogar möglich ein komplett echtes 3D-Gefühl zu erzeugen, indem man auf beiden Displays ein jeweils bezüglich der Perspektive leicht abweichendes Bild darstellt. Allerdings würde dies enorm viel Leistung der Grafikkarte einfordern, denn schon ohne echtes 3D müssen bei einer VR-Brille durch die Nähe des Displays zu den Augen mehr Bilder pro Sekunde für ein ruckelfreies Erlebnis erzeugt werden als bei einem normalen Monitorabstand. Auch das Thema Tearing (sozusagen ein leichtes Zerreissen des Bildes bei schnellen Bewegungen) ist durch die Nähe des Displays kritischer. Bei echtem 3D müssten aber doppelt so viele Bilder berechnet werden (jeweils eines für das linke und rechte Auge anstatt einem einzigen gemeinsamen Bild), so dass noch mehr Leistung für ein ungetrübtes Spielen nötig wäre.
Quelle: Microsoft
Keine 100-prozentige VR-Brille: die Microsoft HoloLens
Das zweite mögliche Konzept ist eine Brille mit einem einzigen, breiteren Display, quasi einer Leinwand. Konzept Nummer drei wäre eine weitere Vereinfachung des zweiten Konzeptes: man nutzt ein Smartphone als Display, welches man in die Brille einsetzt. Rein logisch ergeben sich für alle Konzepte Vor- und Nachteile: die Nutzung zweier Displays bietet die meisten Möglichkeiten, ist aber auch die teuerste und würde für 3D auch viel Computerleistung benötigen. Die Methode mit einem Smartphone wiederum wäre günstig, hat aber den Nachteil, dass das Bild vom Smartphone berechnet werden müsste, was definitiv viel schwächer als ein Spiele-PC wäre. Oder das Bild muss erst auf Umwegen auf das Smartphone gelangen, was zu Verzögerungen bei der Bilddarstellung führt. Für viele Spiele ist dies ein absolutes No-Go. Bei Vor- und Nachteilen im Mittelfeld ist die Methode, Virtual Reality über ein einziges, aber fest eingebautes Display zu verwirklichen. Unabhängig vom Grundkonzept besteht natürlich ohnehin die Möglichkeit, Displays mit unterschiedlichen Auflösungen zu nutzen - auch dies hat Auswirkungen auf Preis und Leistungshunger einer VR-Brille. Ein viertes, völlig anderes Konzept ist eine Brille, durch die ihr die reale Welt seht, in die mit Hilfe einer Projektion (also einem Hologramm) innerhalb der Brille zusätzliche computergenierte Inhalte einfügt werden, quasi ein erweitertes HUD (Head Up Display) - dieses Konzept verfolgt Microsoft mit der HoloLens, mehr dazu erfahrt ihr auf der zweiten Seite.
Spielesteuerung und -kompatibilität
Mit einer VR-Brille verändert ihr wie beschrieben eigentlich nur euren Blickwinkel in einem Spiel. Doch wie steuert ihr ein Spiel, wenn die Maus nicht die gewohnte Funktion hat?
Quelle: Oculus VR
Controller Oculus Touch
Selbstverständlich führt ihr Funktionen wie Laufen, Greifen, Schießen, Interaktion und so weiter weiterhin über per Hand gesteuerte Peripherie durch. Dies kann eine Tastatur und Maus sein, wobei ihr bei der Maus nur noch die Mausbuttons nutzt, oder aber ein Gamepad. Oculus wird bald ein Steuerungsgerät anbieten, das Oculus Touch. Dieses sieht ein wenig aus wie ein Pistolengriff, den ein großer Ring umgibt. Oculus Touch hat in ersten Erfahrungstests schon gute Eindrücke hinterlassen. Spiele müssen aber erst passend zur einer VR-Brille umgestaltet werden, damit sie korrekt nutzbar sind. Es ist also nicht ohne weiteres möglich, dass ihr alle eure Lieblingstitel mit einer VR-Brille nutzen könnt. Viele Spiele werden auch kein entsprechendes Update erhalten. Hier steht die Spiele- und VR-Industrie vor einem möglichen Dilemma: Spielerhersteller werden die Kosten für eine Anpassung sicher eher dann investieren, wenn genügend Spieler auch eine VR-Brille nutzen - doch umgekehrt würden die Verkäufe nur schleppend verlaufen, wenn kaum ein Spiel VR-Brillen unterstützt.
Erwartungen für 2016
Bevor wir euch auf der nächsten Seite die wichtigsten vier VR-Brillen näher vorstellen, wollen wir unsere Einschätzung für die nähere Zukunft von Virtual Reality abgeben. Wir hoffen natürlich, dass mehrere VR-Brillen schon in naher Zukunft zu erschwinglicheren Preisen als Rift verfügbar sein werden und dies auch Oculus zu einer Preissenkung bewegt.
Quelle: Asus
Virtual Reality erfordert mehr Power als Gaming per Monitor: eine GTX 970 wird von Oculus als Systemanforderung genannt.
Vor allem Fans von Simulationsspielen wie Flugsimulatoren oder Rennspielen warten schon besonders sehnsüchtig auf derartige und vor allem bezahlbare Brillen. Ebenso ist es absolut wünschenswert, wenn Spiele ohne großen Aufwand auch kompatibel zu solchen Brillen gemacht werden - in der Theorie sollte dies eigentlich ohne extreme Anstrengungen möglich sein, denn strenggenommen ersetzt die von den Sensoren erfasste Kopfbewegung einer VR-Brille ja nur die Mausbewegung. Für ein ruckelfreies Bild wird aber trotzdem ein starker PC benötigt werden. Desweiteren öffnet sich mit VR-Brillen natürlich auch die Chance für neue Arten von Spielen, die vielleicht nicht unbedingt mit fotorealistischer Grafik glänzen, aber durch das Gefühl, sich in einer virtuellen Welt zu bewegen, trotzdem extrem viel Spaß bereiten. Eine comicartige Welt wäre hierbei beispielsweise ein passendes Szenario, das man auch ohne aufwendige Grafik erstellen könnte. In jedem Falle wird es aber sehr spannend sein, die Entwicklung der nächsten Monate zu beobachten. Und sofern die Preise nicht ausschließlich Enthusiasten ansprechen, könnten VR-Brillen als Zusatzperipherie in den nächsten drei bis vier Jahren nicht viel ungewöhnlicher sein als ein Lenkrad oder ein hochwertiger Gaming-Monitor. Im professionellen oder auch kommerziellen Sektor werden sich VR-Brillen mit Sicherheit aber relativ schnell verbreiten. Natürlich wird nicht jeder kleine Händler oder Mediengestalter VR nutzen, aber die Verbreitung der Technik wird deutlich ansteigen.

Was man von den Herstellern bisher immer nur suggeriert bekommt, ist ja eine Erfahrung wie auf einem Holodeck.
Ich kann mir auch vorstellen, das viele Leute, die sich nicht wirklich mit der Thematik auskennen oder beschäftigen auch erstmal so etwas erwarten.
Interessant finde ich VR auf jeden fall aber man muss erstmal abwarten in welche Richtung es gehen wird.
Ich hoffe ja nur, das es am Ende nicht genauso schnelle verschwindet, wie es aufgetaucht ist.
Wäre zumindest nicht das Erste Phänomen, in solch einem Bereich.
Bei VR hängt es vom Preisverfall und Softwareangebot ab ob und wann dies geschieht. Und davon, ob sich die Systeme mit Exklusivdeals gegenseitig das Wasser abgraben oder nicht.
Bei Spielen wird aber alles in Echtzeit gerendert. Man muss der Engine nur beibringen, alles 2x zu rendern und das Headtracking implementieren, die Menüs anpassen. Wenn das alles sauber gemacht wird, dann merkt man keinen Unterschied, ob VR von Anfang an geplant war, oder ob es nachträglich implementiert wurde. Live for Speed z. B. ist über 10 Jahre alt und gilt trotzdem als Musterbeispiel für perfekten VR-Support.
Bei Spielen wird aber alles in Echtzeit gerendert. Man muss der Engine nur beibringen, alles 2x zu rendern und das Headtracking implementieren, die Menüs anpassen. Wenn das alles sauber gemacht wird, dann merkt man keinen Unterschied, ob VR von Anfang an geplant war, oder ob es nachträglich implementiert wurde. Live for Speed z. B. ist über 10 Jahre alt und gilt trotzdem als Musterbeispiel für perfekten VR-Support.