Das Schicksal Zehntausender in Ihren Händen: Neu Bürodorf, Schlafburg und Academy City brauchen einen Bürgermeister. Noch nie war dieser Job so schön - und noch nie so schwierig.
Einen Sohn zeugen, einen Apfelbaum pflanzen, ein Haus bauen - all das können Sie in Sim City nicht. Aber Sie können vielen hunderttausend Leuten die Möglichkeit geben, so etwas zu tun: indem Sie als Bürgermeister Ihren Mitmenschen Wohnung und Arbeit geben und ihnen so ein glückliches Leben ermöglichen.
Genau dies ist Ihre Aufgabe in der vierten Ausgabe des Evergreens Sim City. Wie bereits in sämtlichen Vorgängern liegt Ihnen ein großes Stück Land zu Füßen, auf dem Sie Wohn-, Gewerbe-, Agrar- und Industriegebiete ausweisen. Sobald Sie die einzelnen Zonen mit Straßen verbunden und zudem eine solide Strom- und Wasserversorgung sichergestellt haben, gilt die Stadt als gegründet und auf wundersame Weise beginnt Leben zu sprießen: Auf den Baugründen entstehen idyllische Einfamilienhäuser, im Gewerbegebiet öffnet ein Autokino seine Pforten und die ersten Stadtbewohner versuchen sich im Ackerbau.
So könnte es bleiben, wenn man als Spieler nicht ständig den Wunsch nach etwas Größerem und Besserem hätte. Wo 500 Einwohner Wohnung und Arbeit finden, könnten schließlich auch 1.000 leben. Ein wichtiger Motivator ist dabei ist die Detailfülle, mit der Maxis die Sim City 4-Städte mit Leben erfüllt: Vor Sehenswürdigkeiten bilden sich Menschenmengen und Staus, in den Gärten spielen Kinder und über der Müllhalde kreisen die Möwen. Des Nachts ist auf den Straßen weniger los, zum Ausgleich verleihen müde Straßenlaternen, die Lichtkegel der wenigen Autos und die beleuchteten Wohnungsfenster der Stadt einen verschlafenen Eindruck.
Optischer Abwechslungsreichtum wird ohnehin groß geschrieben: Die Bewohner und die Industriebetriebe wurden in jeweils drei Einkommensklassen eingeteilt, die Gewerbebetriebe sogar in fünf. Abhängig von der benötigten und der erlaubten Bebauungsdichte erstellen die Sims die jeweils passenden Bauwerke - bei jeweils rund zehn per Zufallsgenerator ausgewählten Gebäuden entstehen so abwechslungsreiche, realitätsnahe Städte.
Da man zwangsläufig dem Drang erliegt, die Stadt wachsen zu lassen, weist man also neue Baugebiete aus. Wie im wirklichen Leben werden dabei Erschließungskosten fällig - zusammen mit der zusätzlich notwendigen Strom- und Wasserversorgung geht das Platzschaffen daher gehörig ins Geld. Immerhin ziehen flugs weitere Sims ein und erfreuen den Spieler mit einer scheinbar aufblühenden Stadt. Doch bald schon hageln die ersten Beschwerden: Die Bürger wollen Schulen, Polizeistationen, Ärzte, eine Feuerwehr, mehr Strom, mehr Wasser, eine Müllabfuhr und etliches mehr. Wer nun wie in den Vorgängertiteln all diese Wünsche befriedigt, sollte dabei die Bilanz genauestens im Auge behalten:
In Sim City 4 steht man immer mit einem Bein im Schuldturm, selbst geringfügige Änderungen an einem funktionierenden System können das Spiel schnell beenden. Zwar sind die genannten Einrichtungen in der Anschaffung sehr preiswert, die allmonatlich anfallenden Gehälter reißen aber bald ein gigantisches Loch in die Haushaltskasse. Auf die Schnelle die Steuern zu erhöhen, ist in dieser Situation eine eher schlechte Idee, da die ohnehin noch schlecht verdienenden Sims darauf mit Abwanderung reagieren. Flugs ist das Startkapital aufgebraucht, der Stadt droht der Konkurs und dem Spieler die unehrenhafte Entlassung. Doch kaum in den roten Zahlen, meldet sich schon Vater Staat und unterbreitet dem Bürgermeister ein Angebot, das er in seiner Lage nicht ablehnen kann: Als Gegenleistung für ein wenig Baugrund werden hohe monatliche Zahlungen in Aussicht gestellt. Raketentestgelände, Gefängnisse und Sondermülldeponien zeugen bald darauf vom wirtschaftlichen Unvermögen des Spielers und vertreiben die empfindlichen Sims.
Die Finanzierung Ihrer Stadt sollte daher so schnell wie möglich auf andere Beine gestellt werden. Ihre Chance: Nach einigen Jahren haben die ersten Bürger ihre Schulausbildung beendet und können nun in frisch errichteten Büros gut bezahlte Jobs annehmen. Das damit einhergehende höhere Steueraufkommen kann die Stadt aus der Schuldenfalle befreien, außerdem wird das Stadtbild durch die entstehenden Luxussiedlungen deutlich verschönert. Je reicher die Sims sind, desto mehr Wert legen sie allerdings auf die Erfüllung ihrer Bedürfnisse: Sie lassen sich nur in Stadtvierteln nieder, in denen Bildungs,- Sicherheits- und Gesundheitssysteme perfekt ausgebaut sind, in denen keine Umweltprobleme herrschen und in denen eine gute Anbindung an Schnellstraßen und öffentliche Verkehrsmittel kurze Fahrtzeiten verspricht.
Werden all diese Anforderungen erfüllt, beladen die Sims den Umzugswagen, verlassen ihre Mittelklasse-Eigenheime und erbauen sich hübsche Villenviertel. Ihr altes Haus lassen sie einfach zurück, weshalb man tatenlos zusehen muss, wie aus den ehemals belebten Quartieren in kürzester Zeit Slums entstehen.
Sim City ist ohnehin vor allem ein Spiel für den Beobachter. Der größte Teil der Stadt wird schließlich von den Bürgern erbaut, man selbst sorgt nur für die Baugebiete sowie für die Infrastruktur und deren Finanzierung. Hierzu stehen einige Hilfsmittel zur Verfügung: Insgesamt 16 Graphen zeigen die zeitliche Veränderung des Bildungsniveaus oder der Verkehrsdichte, weitere 16 farbige Overlays auf dem Stadtgebiet machen die aktuelle Situation sichtbar. Aber trotz dieser Werkzeuge wird es nie gelingen, die meist runden Einflussgebiete von Schulen oder Feuerwehren auf die drei Zonentypen und die in Quadrate eingeteilte Karte optimal zu verteilen. Und so ist man immer entweder auf der Suche nach Versorgungs- oder aber nach Haushaltslöchern. Leider kann Sim City 4 nicht alle offenen Fragen beantworten: Wovon ist die Bürgermeisterbewertung abhängig? Warum liegt die durchschnittliche Lebenserwartung trotz des perfekten Gesundheitssystems nur bei 40 Jahren? Woher kommt die plötzliche Wasserknappheit?
Wie bereits in den Vorgängerversionen steht es dem Spieler frei, Katastrophen auf seine Stadt loszulassen. Vulkanausbrüche lassen in der Innenstadt brodelnde Lavakegel wachsen, Gewitterblitze setzen Wohnhäuser in Brand und ein überdimensionaler Roboter trampelt die Industrie nieder. Aber wer will schon freiwillig dabei zusehen, wie seine in tage- oder wochenlanger Aufbauarbeit aufgeblühte Stadt in Flammen aufgeht? Die Feuer, die außerhalb der Feuerwehr-Einzugsgebiete ausbrechen und sich durch ganze Häuserzeilen fressen können, sind schon schlimm genug.
Viel lieber ist man seinen Sims doch ein guter Bürgermeister, dem sie ihre Liebe bezeugen und ihm als Zeichen der Anerkennung den Bau von insgesamt 28 Boni anbieten: Die Statue, die Bürgermeistervilla oder der Jahrmarkt streicheln nicht nur das eigene Ego, sondern dienen den Sims auch als Sehenswürdigkeiten, die ihr Wohlbefinden erhöhen. Eine saubere, glückliche und wohlhabende Stadt wird darüber hinaus gerne von Investoren gesehen, die schon mal kostenlos eine Privatschule oder ein Hotel erbauen lassen.
Aber selbst wenn man seine Stadt mit solchen Wahrzeichen förmlich zugepflastert hat, kann sich das Blatt jederzeit wenden. Ein einziges falsch ausgewiesenes Gebiet oder an der unpassenden Stelle errichtetes Gebäude kann eine ganze Stadt ins Unglück treiben. Beispielsweise meiden die Bewohner die Nähe qualmender Ölkraftwerke und der See- bzw. Flughafen erfreut zwar die Industrie und das Gewerbe, verschreckt aber die Anwohner. Die High-Tech-Industrie mag darüber hinaus nicht neben der Schwerindustrie bauen. Da die letzteren beiden aber ohne Zutun des Spielers im Industriegebiet errichtet werden, muss zum Erreichen des gewünschten Stadtbilds oftmals die Planierraupe das Lebenswerk einiger Sims vernichten.
Mit Plazas, Fußball- und Spielplätzen oder Parks kann man den Abwanderungsprozess bremsen, ganz aufhalten kann man ihn nie. Eine Lösung des Problems besteht darin, nicht zusammenpassende Zonen in großer Entfernung voneinander einzurichten. Dies würde aber lange Arbeitswege und Staus bedeuten, was so manchen Sim allzu sehr verärgert.
Glücklicherweise hat Maxis das Prinzip der Region eingeführt: Eine Region besteht aus bis zu 64 quadratischen, unterschiedliche großen Stadtgebieten. Beispielsweise sind in dem vorgefertigten London die "Städte" Kensington und Fulham bereits angelegt, 30 weitere Gebiete warten auf ihre Gründung. Insgesamt sechs Regionen werden mitgeliefert, mit einem mächtigen Terraforming-Werkzeug werden zusätzliche Regionen erstellt. Jede Stadt einer Region kann mit Autobahnen, Landstraßen, U-Bahnen sowie Strom- und Wasserleitungen mit ihren Nachbargemeinden verbunden werden, wodurch ein reger Pendelverkehr der arbeitenden Bevölkerung entsteht.
Da auch Handel mit Müll, Wasser und Strom möglich ist und zudem verseuchtes Grundwasser und Smog an den Stadtgrenzen Halt machen, kann man nun Industrie- Gewerbe- und Wohngebiete strikt voneinander trennen. Industrie, Kraftwerke und Mülldeponien kommen in eine Zone, Wohnungen und Wasserpumpen in die andere, das Gewerbe in die dritte Zone. So finden fast alle Betriebe und Bewohner den passenden Standort, ohne lange Verkehrswege in Kauf nehmen zu müssen.
So angenehm und innovativ das Regionen-Prinzip aber auch ist, so sehr kann man damit die Spielbalance aus dem Gleichgewicht bringen. Denn die Spieldesigner haben dem Bürgermeister damit die Lizenz zum Gelddrucken ausgestellt: Während man an einer Stadt baut, kann man der Nachbarstadt unnötig große Mengen Strom und Wasser verkaufen, was die Kassen ordentlich füllt. Da beim Nachbarn die Zeit stehen bleibt, kostet ihn das keinen Cent. Stellt man vor dem Verlassen der aktuellen Stadt die Verträge auf ein sinnvolles Niveau zurück, hat dieser unmoralische Bilanztrick keinerlei negative Auswirkungen.
Aber nicht nur aus ethischen Gründen nimmt man bald von der Nutzung mehrerer Stadtgebiete Abstand. Denn wegen der exorbitanten Speicher- und Ladezeiten möchte man das Wechseln der gerade aktuellen Stadt schlichtweg vermeiden. Auch die Hardwareanforderungen sind bemerkenswert: Vor allem Wohngebiete und deren Bewohner zehren gehörig an der Prozessorleistung. Als Faustregel gilt: Jedes Megahertz kann maximal zehn Bewohner flüssig berechnen. Ab 100.000 Bewohnern wird Sim City 4 unspielbar langsam und 150.000 Bewohner bringen das Programm zuverlässig zum Absturz - und das, obwohl auf eine durchschnittliche Stadtfläche locker 400.000 Bewohner passen würden.
Schade, dass so viele Sim City-Fans mangels adäquater Hardware auf dieses Sucht-Spiel verzichten müssen.
Sim City 4 lässt mich früher aufstehen und später zu Bett gehen - so süchtig macht das Ding, obwohl es sich ja kaum anders spielt als Sim City 2000 oder 3000. Und nachts grübelt man allen Ernstes, ob man nicht doch lieber von Anfang an eine Autobahn oder ob man die Feuerwehr-Wünsche nicht doch erst mal ignorieren oder ob's nicht eine einzige Bücherei auch tut. Zwei Dinge nerven und kosten Wertungspunkte: Kaum ist der Ort größer als eine Reihenhaussiedlung, gerät man viel zu schnell in die Miesen - das kann einem schnell den Feierabend verderben. Und zweitens quält Sim City 4 den PC förmlich mit Unmengen liebevoller Kleinigkeiten, an denen man sich kaum satt sehen kann. Wer schraubt da schon freiwillig die Detailstufe nach unten? Und wenn es jetzt noch Missionen ("Lösen Sie die Verkehrsprobleme in Manhattan") gäbe, wäre ich wahrscheinlich gar nicht mehr vom PC wegzubekommen.
Nur im schlimmsten Fall ist es so, daß man - mal wieder - als (Beta?)-Tester "misbraucht" wurde und gut 41 eventuell in den Sand gesetzt hat. Und eigentlich sollten ja gerade Zeitschriften einem sowas ersparen, oder sehe ich das falsch?
Yepp. Genau deswegen sind sie ja eigentlich auch da. Gerade wenn bei den Hardware Empfehlungen derartige Unterschiede klaffen wie bei SimCity 4, fördert es nicht gerade den Spielspass, wenn man um die 40 ausgibt und dann einen "Diavortrag" hat. Zwischen 1.5 GHz und 2.4GHz liegt dann doch ein beachtlicher Unterschied.
könnt ihr euch selbst mal ein Bild davon machen, wie unterschiedlich die einzelnen Test´s von den einzelnen Magazinen sind !!!!!
VG
Das würd' mich wirklich auch mal interessieren was da getestet wurde?
Das ist ja erschreckend. Unterschiedliche Wertungen meinetwegen. Aber es darf doch nicht sein, daß z.T. so oberflächlich ein Test gemacht wird. Da kann man ja bald fast nur noch auf "unabhängigge" Usertests bauen, bevor man sich was kauft, wenn man sich nicht so sicher ist.
Da heisst's wohl warten bis es am 17.01. erscheint und die Ersten es mal selbst ausprobiert haben und dann davon berichten.
Nur im schlimmsten Fall ist es so, daß man - mal wieder - als (Beta?)-Tester "misbraucht" wurde und gut 41 eventuell in den Sand gesetzt hat. Und eigentlich sollten ja gerade Zeitschriften einem sowas ersparen, oder sehe ich das falsch?
könnt ihr euch selbst mal ein Bild davon machen, wie unterschiedlich die einzelnen Test´s von den einzelnen Magazinen sind !!!!!
VG
Das würd' mich wirklich auch mal interessieren was da getestet wurde? Da heisst's wohl warten bis es am 17.01. erscheint und die Ersten es mal selbst ausprobiert haben und dann davon berichten.
Da mich der letzte Testbericht der PC-Games für SimCity 4 ziehmlich schockiert hat, habe ich mich mal dahinter geklemmt und ein wenig in den Medien geblättert.