The Elder Scrolls 5: Skyrim - Enderal-Mod angespielt - Klasse Service von Fans!
Während Bethesda derzeit mit Fallout 4 bis über alle Ohren in Entwicklerarbeit steckt, werkelt das Münchner Mod-Team Sure AI an einem Rollenspiel-Highlight für Elder Scrolls- und Skyrim-Fans.
Eine inhaltlich weit fortgeschrittene Version des ambitionierten Mod Projekts Enderal landete jüngst auf unserem Redaktionstisch. Das Spiel befindet sich aktuell im geschlossenen Alpha-Test, mit dem das Mod- und Entwicklerteam Sure AI aus München für eine intensive Qualitätssicherung sorgen will. Schließlich wollen die Modder, die schon mit ihrem Oblivion-Projekt Nehrim ein erstklassiges Rollenspiel ablieferten, auch mit dem Nachfolger Enderal zeigen, dass sich Mod-Projekte in keiner Weise hinter Vollpreistiteln verstecken müssen.
Worum es in Enderal geht, und was die Modder alles in ihr Projekt reingepackt haben, konnten wir schon in der Demo erleben, zu der wir euch im letzten Jahr einen ausführlichen Anspielbericht lieferten. In unserem aktuellen Anspielvideo zu Enderal zeigen wir euch spoilerfreie Szenen aus der ersten Stunde des Rollenspiels. Wer im fertigen Enderal alles erkunden und jede Nebenquest erfüllen möchte, darf hierfür schon mal weit über 100 Stunden einplanen.
Details aus dem Rollenspiel- und Klassensystem
Sonnenauf- und Untergänge in Enderal fallen schon etwas kitschig bunt aus.
Euren Charakter in Enderal wählt ihr aus den vier unterschiedlichen Völkern Halb-Aeterna, Halb-Kiléne, Halb-Arazealer, Halb-Qyraner. Jedes Volk besitzt eigene Merkmale, beispielsweise sind Halb-Aetarna besonders affin in puncto Magie. Die drei Attribute Leben, Mana und Ausdauer funktionieren wie in der Elder Scrolls-Reihe. Storybedingt besitzt euer Charakter in Enderal noch ein viertes Attribut namens Arkanistenfieber, das quasi die geistige Gesundheit als Magiebegabter darstellt. Das Fieber steigt, je häufiger ihr Magie wirkt, magische Tränke schlürft oder euch lange an magischen Orten aufhaltet (am blauen Leuchten erkennbar). Mit einem passenden Gegenmittel (Ambrosia) lässt es sich auch wieder senken. Dadurch gewinnt die Magie in Enderal durchaus an Taktik – permanent wild in der Gegend herum zu zaubern ist ungesund! Die Skills in Enderal basieren auf neun Talent-Säulen – in Enderal Erinnerungsbäume genannt – die in Dreiergruppen organisiert sind.
- Magierbäume: Elementarist (Eis-, Feuer- und Blitzmagie), Thaumaturgie (Mental- und Lichtmagie), Sinistra (Schatten- und Psionikzauber)
- Schurkenbäume: Spionage, Vagabund, Gauner
- Kriegerbäume: Klingentanz, Bastion, Zorn
Jeder Dreiergruppe enthält ein Basistalent, jede damit verknüpfte Säule bietet euch 15 Talenteinträge, die sich teilweise in je drei Stufen ausbauen lassen. Talente erlernt und steigert ihr mit so genannten Erinnerungspunkten, die ihr im Verlauf des Spiels erhaltet. Wie ihr eure Punkte verteilt, steht euch frei, sodass viele Kombinationen möglich sind.
Die daraus resultierende Klasse setzt sich aus den beiden Erinnerungsbäumen zusammen, in denen ihr die meisten Punkte investiert habt. Einige Bäume sind besonders affin zueinander. Wenn ihr darin mindestens 10 Erinnerungspunkte investiert, schaltet das eine besondere Klasse frei. Hinweise für solche Talentkombination sind in der Spielwelt versteckt.
Lernpunkte: Diese Punkte gibt's bei jedem Levelaufstieg. Die Punkte benötigt ihr, um Lehrbücher lesen zu können, die Kampfesfertigkeiten steigern. Solche Bücher findet ihr in der Spielwelt und könnt sie bei entsprechenden Meistern erwerben.
Handwerkspunkte: Diese Punkte erhaltet ihr ebenfalls bei Levelaufstiegen. Mit ihnen lassen sich Handwerksbücher lesen und die entsprechenden Fertigkeiten steigern.
Kampffertigkeiten
Die Kampffertigkeiten sind in 12 Kategorien unterteilt:
Psionik (Sinistra) – ermöglicht es, Gegner zu kontrollieren
Entropie (Sinistra) – sorgt für Beschwörungsmagie
Elementarismus (Elementarist) – ermöglicht euch Feuer-, Eis- und Blitzzauber
Mentalismus (Thaumaturg) – lässt euch Schilde erschaffen, Türen und Schlösser zu manipulieren
Lichtmagie (Thaumaturg) – erlaubt Heilung, stärkt Resistenzen, bannt Untote
Einhand (Klingentänzer) – bestimmt das Geschick im Umgang mit Schwertern, Dolchen, Einhandäxten und Streitkolben
Parade (Bastion) – bestimmt die Höhe des Schadens, den ihr abwehren könnt
Schwere Rüstung (Bastion) – bestimmt den Rüstungsschutz für schwere Rüstungen
Zweihand (Zorn) – bestimmt den Schaden im Kampf mit Zweihandwaffen
Fernkampf (Gauner) – regelt die Höhe des Schadens mit Fernkampfwaffen
Leichte Rüstung (Vagabund) – bestimmt den Rüstungsschutz für leichte Rüstungen
Schleichen (Spionage) – erlaubt hinterhältige Angriff und unentdeckt zu bleiben
Handwerk
Um Gegenstände in Enderal herstellen zu können, benötigt ihr entsprechende Baupläne, die ihr finden und kaufen könnt. Selbiges gilt für die dafür notwendigen Rohstoffe. Im Spiel greift ihr auf sechs handwerkliche Fertigkeiten zu:
Alchemie (Vagabund) – ermöglicht euch, Heil-, Mana- und Gifttränke herzustellen
Taschendiebstahl (Spionage) – ermöglicht euch, NPCs Gold zu entwenden
Schlossknacken (Gauner) – wird beim Öffnen von verschlossenen Truhen und Türen benötigt
Verzauberung (kein Erinnerungsbaum nötig) – bestimmt den Umgang mit magischen Items, je höher der Wert, desto mächtiger die Verzauberung, die ihr auf Gegenstände legen könnt.
Schmieden (kein Erinnerungsbaum nötig) – bestimmt die Komplexität eurer hergestellten Gegenstände
Rhetorik (kein Erinnerungsbaum nötig) – erlaubt alternative Lösungswege in Dialogen oder NPCs zu überzeugen und zusätzliche Informationen zu entlocken
Wir warten weiter aufs Enderal-Christkind
Das durchdachte Rollenspielsystem, die wuchtigen Kämpfe und vor allem die hervorragende Geschichte in Enderal lassen uns dem Veröffentlichungstermin förmlich entgegenfiebern. Da Sure AI sein Baby fast ausschließlich in seiner Freizeit stemmt, wird es noch ein Weilchen dauern, vielleicht klappt's bis zum Frühjahr 2016. Wer das Team bei der Entwicklung unterstützen möchte, kann dies tun. Auf der offiziellen Webseite von Sure AI ist eine entsprechende Spendenmöglichkeit vorgesehen.

Eigentlich sollte Bethesda die Jungs (und Mädls?) von SureAI 1:1 übernehmen und machen lassen.
Die schaffen es eine x-fach bessere Story zu schreiben und eine ganz besondere Atmosphäre rüberzubringen- Nehrim war einfach traumhaft.
SO sollte RPG sein und nicht anders.
Freu mich schon riesig auf Enderal :)
Eigentlich sollte Bethesda die Jungs (und Mädls?) von SureAI 1:1 übernehmen und machen lassen.
Die schaffen es eine x-fach bessere Story zu schreiben und eine ganz besondere Atmosphäre rüberzubringen- Nehrim war einfach traumhaft.
SO sollte RPG sein und nicht anders.
Freu mich schon riesig auf Enderal :)
PS.: Irgendwie erinnern mich die Spiele von Sure AI mehr an die alten Gothic Titel, als die letzten Werke von Piranha Bytes. :-D