Special: Wo bleibt die virtuelle Revolution?

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Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Olaf Bleich - Autor Matthias Dammes - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Mittendrin-Gefühl garantiert: Der Oculus Touch Controller wird separat veröffentlicht und erscheint im zweiten Quartal 2016. Der Verkaufsversion der VR-Brille liegt ein Xbox-One-Controller bei.
Quelle: Oculus VR

Die ganze Welt spricht über Oculus Rift und Virtual Reality. PC Games begibt sich in die Weiten der virtuellen Realität, beleuchtet den aktuellen Stand der Technologie und geht der Frage nach, ob VR-Brillen wirklich die nächste Evolutionsstufe der Video- und Computerspiele oder doch nur eine Modeerscheinung sind.

Manchmal braucht es nur eine zündende Idee. Weil er mit dem technischen Stand damaliger Virtual-Reality-Geräte unzufrieden ist, entwickelt der zum damaligen Zeitpunkt gerade einmal 18 Jahre alte US-Amerikaner Palmer Luckey – eigentlich Ingenieur am Institute for Creative Technologies an der Universität von Southern California – im Jahr 2011 in seiner Garage einen neuartigen VR-Prototypen. Das hervorstechendste Merkmal des Geräts: ein Sichtfeld von 90 Grad. In den kommenden zehn Monaten arbeitet der Jungspund weiter an Elementen wie der Darstellung von stereoskopischem 3D und Versuchen, den Blickwinkel auf 270 Grad zu erhöhen. Gleichzeitig reduziert er Größe und Gewicht. In der sechsten Generation tauft Luckey seine VR-Brille schließlich "Rift".

Nun kommt die Geschichte ins Rollen: Ein gewisser John Carmack, kein Geringerer als der Mitgründer des Doom-Erfinders id Software, wird auf das hoffnungsvolle Projekt aufmerksam. Luckey schickt ihm einen der Prototypen, Carmack präsentiert damit auf der E3 2012 eine angepasste Version der Doom 3 BFG Edition. Er tritt damit eine Welle los: Die Kickstarter-Kampagne für die VR-Brille spielt mit über 2,4 Millionen US-Dollar 974 Prozent des ursprünglich geplanten Finanzierungsziels ein, der Hype um Oculus Rift kennt keine Grenzen mehr. Palmer Luckey gilt seitdem als Pionier und junges Gesicht des Virtual-Reality-Gamings.

Ist Virtual Reality der Markt der Zukunft?

Absolute Bewegungsfreiheit: Der Virtuix Omni sieht aus wie ein zu groß geratener Lauftrainer für Babys, ersetzt aber den Controller. Quelle: Virtuix Omni Absolute Bewegungsfreiheit: Der Virtuix Omni sieht aus wie ein zu groß geratener Lauftrainer für Babys, ersetzt aber den Controller. Oculus Rift erzeugte eine Sogwirkung, wie man sie zuletzt nach den ersten Präsentationen des Online-Rollenspiels World of Warcraft gesehen hat. Virtual Reality ist seitdem in aller Munde und viele größere Entertainment-Unternehmen versuchen, auf den VR-Zug aufzuspringen. Valve paktierte etwa mit Mobile-Hersteller HTC und entwickelte mit dem HTC Vive und Steam VR einen zur Oculus Rift nahezu baugleichen Konkurrenten mit fortgeschrittener Tracking-Technologie. Sony stellte Anfang 2014 Project Morpheus für die Playstation 4 vor und Oculus Rift selbst wurde zum Unmut der Kickstarter-Unterstützer im März 2014 für zwei Milliarden US-Dollar – davon 400 Millionen in bar und 1,6 Milliarden in Aktien – von Mark Zuckerbergs Facebook gekauft.

Auf der diesjährigen E3 stellte man erstmals die fertige Verkaufsvariante von Oculus Rift vor und holte gleichzeitig Microsoft mit ins Boot: Jeder Oculus soll ein Xbox-One-Gamepad als Controller beiliegen. Außerdem wird die Xbox One in der Lage sein, Spiele über Windows 10 auf die Oculus Rift zu streamen. Eine native Einbindung von Xbox One gilt nach aktuellem Stand allerdings als sehr unwahrscheinlich. Überhaupt zogen in den vergangenen Monaten dunkle Wolken am zuvor so blauen VR-Himmel auf. Gerade die E3 2015 ließ die großen Ankündigungen vermissen. Project Morpheus war auf der Playstation-Pressekonferenz kaum mehr als eine Randnotiz; Microsoft protzte derweil mit dem Technik-Wunderwerk Hololens und kündigte besagte Kooperation mit Oculus Rift an. Doch bei den übrigen großen Spiele-Publishern wie Electronic Arts, Ubisoft, Activision und Co. bekannte sich niemand auf der großen E3-Bühne zum neuen VR-Trend.

E3-Sensation: Minecraft sieht auf Hololens zweifellos beeindruckend aus, aber ob das Aufbauspiel auch in der Augmented-Reality-Fassung Spaß macht, bleibt abzuwarten. Quelle: Microsoft E3-Sensation: Minecraft sieht auf Hololens zweifellos beeindruckend aus, aber ob das Aufbauspiel auch in der Augmented-Reality-Fassung Spaß macht, bleibt abzuwarten. Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Computer Entertainment Wordwide Studios, begründete in Interviews diese mangelnde Repräsentation von Virtual Reality durch die Eigenarten des Mediums selbst: "Virtual Reality muss man selbst erleben." Und genau in diesem Bereich liegt auch derzeit noch der größte Aufklärungsbedarf. Die virtuelle Realität mag für Nutzer eine tolle Spielerfahrung sein, Außenstehenden aber erscheinen die Head-Mounted-Displays mit ihren Sensoren und dem Hinabsteigen in eine fremde Digitalwelt eher als befremdlich. Nintendos Shigeru Miyamoto spricht sich genau deshalb gegen Virtual Reality aus: "Es ist das exakte Gegenteil von dem, was wir mit Wii U erreichen wollen. Bei Virtual Reality trägt ein Spieler die VR-Brille und spielt im schlimmsten Falle sogar in einem separaten Raum – ganz alleine und für sich. Ich bin nicht sicher, ob das die beste Art des Spielens sein wird."

Der Meinung des Japaners widersprechen aber bisher veröffentlichte Studien: Laut einer 2014 von Bitkom durchgeführten Umfrage kann sich jeder dritte Spieler ab 14 Jahren vorstellen, eine Virtual-Reality-Brille zu erwerben. Zwölf Prozent haben sich sogar den Kauf eines solchen Geräts fest vorgenommen. Wenn man bedenkt, dass allein in Deutschland mehr als 40 Prozent der Bundesbürger gelegentlich spielen, dann scheint die Zielgruppe weit größer zu sein als zunächst vermutet. Laut Prognosen zum weltweiten Umsatz mit Virtual Reality von Statista erfährt der Markt nach der Einführung einen starken Boom. Bereits ab 2016 – mit Einführung von Oculus Rift und Project Morpheus – erwartet man weltweit einen Umsatz von 3,2 Milliarden US-Dollar für die Hardware und über einer Milliarde US-Dollar für Software. Bis 2018 sollen sich die Umsätze von Spielen und Endgeräten bei jeweils 4,6 Milliarden Euro einpendeln.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Virtual Reality - Markt der Zukunft?
  2. Seite 2 Virtual Reality - Unsicherheit und Alltag
  3. Seite 3 Virtual Reality am Arbeitsplatz
  4. Seite 4 Virtual Reality - Was kommt danach?
  5. Seite 5 Virtual Reality - Konkurrenten, Spiele
    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von Spassbremse
        Worrel, ich frage mich, wo Du immer dieses ganze verstörende Zeug auftreibst... :-D
        Das jetzt entweder bei Twitter oder bei Imgur.
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von Spassbremse
        Worrel, ich frage mich, wo Du immer dieses ganze verstörende Zeug auftreibst... :-D
        Das jetzt entweder bei Twitter oder bei Imgur.
      • Von Spassbremse Spiele-Professor/in
        Worrel, ich frage mich, wo Du immer dieses ganze verstörende Zeug auftreibst... :-D
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von Kinorenegade
        Also ich habe mir fest vorgenommen eine zu kaufen, wenn mindestens EIN Spiel dazu auf dem Markt kommt, das man als Must-Have bezeichnen kann.
        Gibt's doch schon - probably NSFW :B

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Kinorenegade Gelegenheitsspieler/in
        Also ich habe mir fest vorgenommen eine zu kaufen, wenn mindestens EIN Spiel dazu auf dem Markt kommt, das man als Must-Have bezeichnen kann. Also sowas wie Skyrim, Star Citizen (falls es hält was es verspricht) oder ein fesselnder (Multiplayer) Shooter ala Doom, CS, Battlefield, CoD etc.
        Wenn man schon ein paar Hundert Euro dafür ausgeben muß, muss wenigstens etwas dabei sein was einen monatelang begeistert. Und da lieg das Problem... wenn die Programmierer da keinen Markt sehen, wird aus der besten Technik nichts.
      • Von Maiernator Hobby-Spieler/in
        3D setzt sich deshalb nicht durch, weil die große Zielgruppe für Fernseher eben nicht Leute unter 35, sondern über 35 sind. Nicht das Kind kauft nen neuen Fernseher, sondern der Vater oder die Mutter und für die 0815 Sendungen, die diese täglich schauen, auch Fußball auf Sky bringt 3d einfach keinen zusätzlichen Effekt und ist aufgrund der Brillen auch einfach nur lästig. Im Kino dagegen ist die Zielgruppe klar unter 40 und man bereit mal für 2 Stunden so ein Teil aufzusetzen, lästig ist es aber trotzdem noch.
        3D ist wie die "Smartphones" der Präiphone Ära https://www.youtube.com/w... ( ab minute 5), unhandlich lästig und nicht konsumerfreundlich, es ist zu kompliziert. Alles was zu kompliziert ist, wird ein Nischenprodukt bleiben. Die VR Brillen werden auch nicht über das Nischendasein hinauskommen, wenn sie nicht Benutzerfreundlicher werden und auch andere Gruppen als männliche weiße Personen unter 35 ansprechen.
        Solange die Hersteller keine VR Brille bauen die Plug and Play und ohne Kabel wie ein neuer Controller funktioniert, wird das Teil auch einen kleineren Markt haben.
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