HTC Vive ausprobiert: Der nächste Schritt in Richtung Holodeck

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Durch die freie Bewegung im Raum erinnert HTC Vive noch am ehesten an Holodecks. Alle anderen Systeme zwingen einen zum ruhigen Sitzenbleiben.
Quelle: Sandro Odak

Am Anfang waren 3D-Brillen, dann kam Oculus Rift und Sonys Project Morpheus. Doch richtungsweisend ist erst die neue Kooperation von Steam und HTC: Vive ist eine VR-Brille, mit der man sich frei im Raum bewegen kann - fast wie im Holodeck.

Manchmal rede ich mir ein, ich hätte alles gesehen. In Sachen VR stimmt das vermutlich. Seit dem allerersten Prototyp der Oculus Rift – der Version, die aus Panzertape und einer Skibrille bestand – verfolge ich das Themenfeld. Danach hatte ich jeden weiteren Prototyp mal auf dem Kopf: DK1, DK2, Crescent Bay. Außerdem auch Project Morpheus, Gear VR und andere Ideen, die seit dem Kickstarter-Hype um Oculus aufkamen.

Dass Steam mit einer eigenen Brille ins Geschäft einsteigt, mit HTC als Partner, stempelte ich als späten Sprung auf den Zug ab. Ich lag selten weiter daneben. In einem Hotelzimmer in Paris habe ich diese Woche gesehen, wie die Zukunft aussehen könnte. Ich war im Holodeck!

Bewegung im freien Raum

Die Innenseite von HTC Vive sieht genauso aus wie seine Konkurrenten Oculus Rift und Project Morpheus. Quelle: Sandro Odak Die Innenseite von HTC Vive sieht genauso aus wie seine Konkurrenten Oculus Rift und Project Morpheus. Große Unterschiede zu Oculus oder Morpheus kann man auf den ersten Blick eigentlich nicht erkennen. Und auch die Zahlen verraten erst mal nichts Auffälliges: 1.200 mal 1.080 Pixel pro Auge, vermutlich ein OLED-Bildschirm, 90 Herz Bildschirmwiederholrate – so oder so ähnlich bietet es schon die Konkurrenz.

Doch als ich den Raum betrete, in dem ich gleich völlig in den Cyberspace versinke, fallen mir sofort zwei markante Geräte auf. Sie stehen vorne links und hinten rechts im Raum, erhöht auf Bücherregalen. Kleine, schwarzen Kästchen, aus denen noch deutlich sichtbare, rote Laserstrahlen kommen. "Class 1 Laser, also ungefährlich für das Auge", erzählt einer der Techniker. Die finale Version soll nicht mehr leuchten, zumindest nicht sichtbar. Eine dunkle Filterplatte soll das rote Licht entfernen bis man es gar nicht sieht. Motion Tracking durch interne Gyrosensoren gibt bei HTC nicht. "Die Latenz ist einfach zu hoch und die Bewegungsbestimmung viel zu ungenau", erklärt man mir. Genau das soll bei den Leuten zu Motion Sickness führen. Stattdessen schießen ständig Laserstrahlen durch den Raum und treffen auf Lichtsensoren in den Controllern und der Brille. Durch den eintreffenden Winkel bestimmt der angeschlossene Computer im Milli- bis Nanosekundenbereich, wo man sich gerade im Raum befindet.

Der Apparat in der Mitte des Raumes unterscheidet sich insofern von Oculus und Morpheus, als das da kein Stuhl steht. Dafür aber binde ich mir einen Gürtel um, durch den ein halbes Dutzend Kabel verlaufen. Strom, Sound, Video und die zwei Controller sind in diesem Prototyp noch massiv verkabelt. Bis auf ein HDMI-Kabel sollen sie aber alle weichen.

Laserstrahlen treffen Lichtsensoren und aus dem Winkel des eintreffenden Lichts berechnet der Computer Position und Neigung. Quelle: Sandro Odak Laserstrahlen treffen Lichtsensoren und aus dem Winkel des eintreffenden Lichts berechnet der Computer Position und Neigung. Eben stand ich noch in einem leeren Hotelzimmer in Paris, einen Moment später bin ich unter Wasser. Es ist gar nicht die grafische Leistung, die mir imponiert – auch an dieser Front bieten Morpheus und Oculus schon vergleichbar hübsche oder sogar hübschere Beispiele. Vielmehr stelle ich fest, dass ich mich nun erstmals in dieser virtuellen Welt bewegen kann! Ich stehe auf einem Schiffswrack, tief unten im Meer. Fische schwimmen vorbei, als ich auf die Reling zugehe. Als ich mich drüber hinweg bücke, erkennen das die Laser. Sie können aus zwei Winkeln meine Position, Höhe und meinen Winkel im Raum erkennen – und als ich in den Abgrund schaue, wird mir wirklich ein bisschen flau im Magen. Die Beine wackeln – ich hab ein bisschen Höhenangst.

Zwei Controller – im Spiel integriert

Zum HTC Vive gehören zwei Controller, die an Playstation Move erinnern. Die Handstücke sind ergonomisch geformt, bieten hinten einen Trigger und an der Vorderseite zwei Touchpads. Sie dienen entweder als virtuelle Richtungstasten oder als Kreismenü. Die Idee stammt vermutlich von Steam, auch dort kam eine ähnliche Technologie zum Einsatz. Auch der Steam Controller besitzt solche Touchpads.

Auf der Spitze der handlichen Controller befindet sich ein diamantförmiger Aufsatz, in dem weitere Lichtsensoren eingelassen sind. Auch das ist eine Besonderheit von Vive: Die Position der Controller lässt sich jederzeit im Spiel darstellen. Solange die Laserstrahlen auf den Sensor treffen, zeigt mir ein Umriss im Spiel an, wo der Controller liegt. Dadurch könnte ich beispielsweise den Controller kurz weglegen und wiederfinden, ohne die Brille abzunehmen. Die Immersion ist perfekt.

Vertrauen in Technik

Durch die freie Bewegung im Raum erinnert HTC Vive noch am ehesten an Holodecks. Alle anderen Systeme zwingen einen zum ruhigen Sitzenbleiben. Quelle: Sandro Odak Durch die freie Bewegung im Raum erinnert HTC Vive noch am ehesten an Holodecks. Alle anderen Systeme zwingen einen zum ruhigen Sitzenbleiben. Aber was macht man, wenn man nicht gerade so viel Platz hat wie im Demo-Raum? Angeblich funktioniert Vive schon ab einem Raum von zwei mal drei Metern – so viel Platz haben vermutlich die meisten vor ihrem Fernseher. Beim Justieren legt man einen sicheren Spielbereich fest. Wenn man sich im echten Leben auf eine Barriere zubewegt, blendet das Spiel eine Gitterwand ein. Schnell lerne ich der Technik zu vertrauen: In den ersten Minuten der Demo bin ich zwar noch vorsichtig, versuche nicht mich zu schnell zu bewegen. Aber schon kurz danach verliere ich jede Hemmung und springe sogar ein bisschen rum, als ich einen 3D-Malkurs mache.

An der Vorderseite der Brille sind sogar zwei Kameras eingelassen. Aktuell haben sie noch keine Verwendung. Später aber, so der Plan, sollen sie Gefahren erkennen und auch im Spiel schemenhaft darstellen. "Damit Spieler nicht aus Versehen auf ihre Katze treten oder über die Couch stolpern." Ob das wirklich so funktioniert… Zukunftsmusik.

Mögliche Anwendungen?

Von der Technik bin ich begeistert. In einer weiteren Demo, einem Küchen-Simulator, stehe ich am Kochtopf und schneide Tomaten. Das erinnert zwar ein bisschen an den Surgeon-Simulator, klappt aber dank der intuitiven Bewegungs-Controller ganz gut.

Aber wozu das Ganze? Eine Idee hat HTC bereits umgesetzt: In einem virtuellen Museum kann ich mir einige Exponate angucken. Wenn ich beispielsweise auf das Modellschiff zugehe und näher ran rücke, öffnen sich die Luken und ich kann in den Bauch des Schiffes sehen. Wären die Figürchen animiert, ich könnte live dabei sein, wenn Piraten angreifen. Andere Exponate, beispielsweise eine frühe Armbrust, kann ich aus allen Winkeln betrachten – Motion Tracking sei Dank.

Gamezone-Redakteur Sandro Odak mit HTC Vive auf dem Kopf: 'Technik, die begeistert. Aber Software fehlt.' Quelle: Sandro Odak Gamezone-Redakteur Sandro Odak mit HTC Vive auf dem Kopf: "Technik, die begeistert. Aber Software fehlt." Reine Zukunftsmusik ist wohl noch VR-TV. Eine US-Firma arbeitet zwar bereits daran, mit spezieller Kameratechnik im 360°-Modus Sportevents aufzunehmen. Aber sich frei auf dem Fußballfeld bewegen und Messi hinterherlaufen, wenn er in der Live-Übertragung Richtung Tor rennt, das geht noch nicht. "Noch!" betont der deutsche Produktmanager. Langfristig könnte das der Technik zur Massenmarktreife verhelfen.

Bis dahin gibt es wenigstens unterhaltsame Videospiele: Valves eigene Demo ist ein spezieller Raum aus Portal. Der Spieler bewegt sich darin frei umher, erkundet die kleinen Details und soll einen Roboter reparieren. Wie man in einem Vollpreisspiel aber weitere Strecken als nur die 2x3 Meter vor seinem Fernseher überbrücken soll, wissen die Macher selbst noch nicht. Die Technik steckt noch in den Kinderschuhen – und bis zum Start, der noch 2015 erfolgen soll, wird wohl kaum wirklich ein Systemseller fertig werden.

Das ist wohl auch die größte Kritik an HTC Vive: All die tolle Technik hilft nicht, wenn es keine Software dazu gibt. Und bisher ist keine in Sicht. Auch der Preis kann sich noch zur Stolperfalle mausern: Eine Zahl wollte HTC nicht nennen, nennt Vive nur allgemein "Premium-Entertainment". Wenn die Brille aber zu teuer wird, fällt sie beim Massenmarkt und in der Nische gleichermaßen durch.

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    • Kommentare (56)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Für mich ist es vollkommen unverständlich wie man den technischen Mehrwert von Lighthouse gegenüber der von Rift nicht sehen kann.
        Informiere dich über die Vorteile von diesem System dann kannst du gerne weiterschreiben. Nicht böse gemeint.
        Mir egal, welches System was hat und welches nicht: Wenn man zB in einem Fußball Spiel real nur rumsteht und lediglich für Ballberührungen die Füße verwendet, ist das immersionszerstörender als direkt im Sitzen zu spielen und die ingame Füße anders zu steuern.
        Abgesehen von "Stand Sportarten" wie Billard oder Golf fällt es mir schwer, eine "sinnvolle" Anwendung zu erdenken, bei der man mehr oder weniger auf einem Fleck rumsteht (ab18 Inhalte mal außen vor gelassen).

        btw: Wieso stehen eigentlich die Personen in den Videos mit der Achterbahn? wäre es nicht sinnvoller, bzw: immersionsfördernder, wenn man dabei sitzen würde - wie in einer richtigen Achterbahn?

        Zitat
        Wenn du nicht von allein auf die Vorteile von einem Kopfhörer kommst (vor allem in Kombination mit VR) dann werde ich hier nix zu diesem Thema schreiben.
        Was ist das denn bitte für ein Diskussionsverhalten?
        "Ich hab recht und wenn du das nicht verstehst, dann erkläre ich dir das auch nicht! Nä-nä-nä-nä-nää-nääh!".

        ... und du wunderst dich, warum du hier von einigen nicht mehr ernst genommen wirst... http://i.imgur.com/YTHSDh...

        Zitat
        Anscheinend bist du kein Kopfhörerbenutzer, denn dann würdest du solche ... Fragen nicht stellen ;-)
        Stell dir vor: Doch, bin ich.
        Kopfhörer dienen dem Schutz der Umgebung vor Lärm. so werden meine Mitbewohner und Nachbarn nicht von Teamspeak Geblubber belästigt, was ich über die Boxen viel zu laut wiedergeben müßte, um alle verstehen zu können.
        Und Mitreisende im Bus müssen ebenfalls nicht meine Musik mitanhören.

        Zitat
        Mir kommt das Gefühl auf als wenn du einfach nicht erahnen kannst was VR wirklich bedeutet und welche Rolle die Kopfhörer hier haben.
        Wie denn auch, wenn du es nicht erklären willst, was daran besser sein soll?

        Zitat
        Wenn das Spiel für die natürlichen Handbewegungen gedacht ist dann selbstverständlich nicht.
        Sicher: Es kommt ganz auf die Anwendung an. Ein Gitarren- oder Klavierspielsimulator stellt da natürlich andere Anforderungen als ein Egoshooter. Ersteres würde dann tatsächlich nicht mit einem Gamepad spielbar sein.

        Was aber eben kein Grund gegen 2 unterschiedliche Pakete ist. Genauso wie es bei Konsolen Spiele gibt, die nur zu einer bestimmten Generation kompatibel sind, gäbe es dann zB "Standard" und "Deluxe" Anwendungen, die dann eben nur mit dem All-In_One Paket kompatibel sind. Konzeptionell alles machbar, die einzige Grenze ist der Wille der Macher.

        Zitat
        Sorry ich habe das jetzt hier wirklich schon mehr als 5x wiederholt und 5x erklärt warum es Sinn macht so ein all-in-one Paket bei der Markteinführung anzubieten.
        Aber noch kein einziges Mal, wieso es keinen Sinn machen sollte, ebenfalls ein BaseLine System rauszubringen.

        Zitat
        Ich habe noch nie jemanden gehört der sich daran gestört hat.
        Na dann gibt's das natürlich auch nicht. Mein Fehler.
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Für mich ist es vollkommen unverständlich wie man den technischen Mehrwert von Lighthouse gegenüber der von Rift nicht sehen kann.
        Informiere dich über die Vorteile von diesem System dann kannst du gerne weiterschreiben. Nicht böse gemeint.
        Mir egal, welches System was hat und welches nicht: Wenn man zB in einem Fußball Spiel real nur rumsteht und lediglich für Ballberührungen die Füße verwendet, ist das immersionszerstörender als direkt im Sitzen zu spielen und die ingame Füße anders zu steuern.
        Abgesehen von "Stand Sportarten" wie Billard oder Golf fällt es mir schwer, eine "sinnvolle" Anwendung zu erdenken, bei der man mehr oder weniger auf einem Fleck rumsteht (ab18 Inhalte mal außen vor gelassen).

        btw: Wieso stehen eigentlich die Personen in den Videos mit der Achterbahn? wäre es nicht sinnvoller, bzw: immersionsfördernder, wenn man dabei sitzen würde - wie in einer richtigen Achterbahn?

        Zitat
        Wenn du nicht von allein auf die Vorteile von einem Kopfhörer kommst (vor allem in Kombination mit VR) dann werde ich hier nix zu diesem Thema schreiben.
        Was ist das denn bitte für ein Diskussionsverhalten?
        "Ich hab recht und wenn du das nicht verstehst, dann erkläre ich dir das auch nicht! Nä-nä-nä-nä-nää-nääh!".

        ... und du wunderst dich, warum du hier von einigen nicht mehr ernst genommen wirst... http://i.imgur.com/YTHSDh...

        Zitat
        Anscheinend bist du kein Kopfhörerbenutzer, denn dann würdest du solche ... Fragen nicht stellen ;-)
        Stell dir vor: Doch, bin ich.
        Kopfhörer dienen dem Schutz der Umgebung vor Lärm. so werden meine Mitbewohner und Nachbarn nicht von Teamspeak Geblubber belästigt, was ich über die Boxen viel zu laut wiedergeben müßte, um alle verstehen zu können.
        Und Mitreisende im Bus müssen ebenfalls nicht meine Musik mitanhören.

        Zitat
        Mir kommt das Gefühl auf als wenn du einfach nicht erahnen kannst was VR wirklich bedeutet und welche Rolle die Kopfhörer hier haben.
        Wie denn auch, wenn du es nicht erklären willst, was daran besser sein soll?

        Zitat
        Wenn das Spiel für die natürlichen Handbewegungen gedacht ist dann selbstverständlich nicht.
        Sicher: Es kommt ganz auf die Anwendung an. Ein Gitarren- oder Klavierspielsimulator stellt da natürlich andere Anforderungen als ein Egoshooter. Ersteres würde dann tatsächlich nicht mit einem Gamepad spielbar sein.

        Was aber eben kein Grund gegen 2 unterschiedliche Pakete ist. Genauso wie es bei Konsolen Spiele gibt, die nur zu einer bestimmten Generation kompatibel sind, gäbe es dann zB "Standard" und "Deluxe" Anwendungen, die dann eben nur mit dem All-In_One Paket kompatibel sind. Konzeptionell alles machbar, die einzige Grenze ist der Wille der Macher.

        Zitat
        Sorry ich habe das jetzt hier wirklich schon mehr als 5x wiederholt und 5x erklärt warum es Sinn macht so ein all-in-one Paket bei der Markteinführung anzubieten.
        Aber noch kein einziges Mal, wieso es keinen Sinn machen sollte, ebenfalls ein BaseLine System rauszubringen.

        Zitat
        Ich habe noch nie jemanden gehört der sich daran gestört hat.
        Na dann gibt's das natürlich auch nicht. Mein Fehler.
      • Von doomkeeper Mitglied
        Zitat von Worrel
        Dann ist es erst recht Blödsinn, auf eine Alternativ Variante, die man auch im Sitzen benutzen kann, zu verzichten.

        Daß man ingame 50m nicht als 50m im Wohnzimmer zurücklegen kann, ist selbstredend auch klar - aber warum muß man sich dann überhaupt hinstellen, wenn man sich eh nicht mit den Füßen nicht bewegen kann? Und wäre es nicht wesentlich sinnvoller, zB "Gaspedal" und Lenkung im Sitzen mit den Füßen zu bedienen?
        Für mich ist es vollkommen unverständlich wie man den technischen Mehrwert von Lighthouse gegenüber der von Rift nicht sehen kann.
        Informiere dich über die Vorteile von diesem System dann kannst du gerne weiterschreiben. Nicht böse gemeint.
        Zitat
        ... die aber mit Ausnahme der Brille und Bewegungssensoren nicht notwendig ist (ich habe mit Absicht nicht "optimal" geschrieben)
        Sagte ich ja bereits. Entweder wir wollen ein richtiges VR Konzept oder nicht. Wenn du eher ein halbherziges Erlebnis bekommen möchtest weil es ja schon so ausreicht
        dann ist das deine persönliche Einstellung zu diesem Thema. Andere Leute und vor allem die Hersteller sehen es eben nicht so.
        Zitat
        3D Brillen sind aber Teil der Entwicklungsgeschichte, die in dem momentan aktuellen VR Konzept mündet.
        Sorry aber nein. Ein Spiel für VR zu entwickeln bzw. es anzupassen ist etwas vollkommen anderes. 3D wie wir es bis heute kennen ist nix anderes als unser gewohntes Display nur mit etwas mehr Tiefe und paar angepassten SpecialFX.
        VR hat einen völlig anderen Maßstab. Du würdest sowas nicht schreiben wenn du ernsthafte Gedanken darüber machen würdest wie anders VR ist.

        Allein durch die aktive ingamekopfbewegung lässt es sich mit 3D in keinsterweise vergleichen weil die gesamte Spielwelt einen anderen Größeneindruck auf den Spieler macht.
        Zitat
        DIe Aussage, daß die nahezu bei 0 anfangen müssen, halte ich für Humbug. Schließlich gibt es ja diverse Vorreiter wie zB diesen Black & White Handschuh
        Spiele für VR müssen von grundauf komplett anders entwickelt werden damit es sich gut anfühlt.
        Größenverhältnisse und Spielgeschwindigkeit sind vollkommen anders. Schau dir doch einfach mal all die VR Konferenzen an dann wirst du oft genug hören dass es für die Entwickler
        ein absolutes Neuland ist und die ganze vorherige Spielentwicklung umgekrempelt werden muss.

        Das versteht man aber nur wenn man einsieht dass VR kein simples 3D Gimmick ist.
        Zitat
        Es wird weiterhin Zeitverschwendung sein, solange du nicht einen einzigen konkreten Vorteil von Kopfhörern nennst.
        Wenn du nicht von allein auf die Vorteile von einem Kopfhörer kommst (vor allem in Kombination mit VR) dann werde ich hier nix zu diesem Thema schreiben.
        Anscheinend bist du kein Kopfhörerbenutzer, denn dann würdest du solche ... Fragen nicht stellen ;-)

        Wie man allen ernstes eine 5.1 Anlage einem Kopfhörer bei VR bevorzugen kann ist mir absolut unerklärlich und ich bin teilweise geschockt :ugly:
        Mir kommt das Gefühl auf als wenn du einfach nicht erahnen kannst was VR wirklich bedeutet und welche Rolle die Kopfhörer hier haben.

        Es bringt nix wenn ich dir hier die Vorteile der Kopfhörer aufschreibe wenn du von alleine nicht drauf kommst warum die Kopfhörer so wichtig sind.
        Zitat
        Das stimmt - wenn die Entwickler eben keine alternative Steuerung mit Gamepads einplanen.
        Wenn das Spiel für die natürlichen Handbewegungen gedacht ist dann selbstverständlich nicht.
        Und wenn dann wirds eben nicht gut funktionieren - das sollte aber dir verständlich sein.
        Zitat
        Da komm ich nicht mit: Wieso schließt die pure Existenz eines All-In-One Paketes die Möglichkeit eines BaseLine Paketes aus?
        Sorry ich habe das jetzt hier wirklich schon mehr als 5x wiederholt und 5x erklärt warum es Sinn macht so ein all-in-one Paket bei der Markteinführung anzubieten.
        Zitat
        Ach, nicht? Wahrscheinlich dürfte das in entsprechenden Handy Foren anders aussehen ...
        Ich habe noch nie jemanden gehört der sich daran gestört hat. Es ist die Pflicht des Anbieters sowas mitreinzupacken damit sein Produkt vollständig ist.
        Das hat eben den Nachteil dass man über eine Zeit hinweg warscheinlich mehrere Kabel besitzt. Hilft aber alles nix weil der Hersteller i.d.R. alles verkaufen muss damit das Produkt vollständig ist.
        Zitat
        Jede Hardware braucht auch Treiber ...
        Es ging darum dass du über die vermeindlich schlechte Software geschrieben hast und dass dort das Geld wichtiger wäre.
        Bei VR ist die Hardware der wichtige Kernpunkt und das alle mitgelieferten Geräte super aufeinander abgestimmt sind.

        Um Treiber ging es hier nicht mal.
        Zitat
        Was aber nix bringt, da man ja mit dem Controller läuft.
        Doch es bringt schon was weil man sich nachwievor frei bewegen kann, nur eben nicht so wie du es dir vielleicht ausmalst.
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Na wenn du wirklich die Erwartungen hast dass du mit VR daheim 1:1 durchs gesamte Spiel laufen können solltest dann hast du völlig falsche Erwartungen mein Freund.
        Das man nicht in der Lage ist sowas zu machen liegt in der Natur der Sache. Gehen & Co. tut man immer noch mit dem Controller.
        Dann ist es erst recht Blödsinn, auf eine Alternativ Variante, die man auch im Sitzen benutzen kann, zu verzichten.

        Daß man ingame 50m nicht als 50m im Wohnzimmer zurücklegen kann, ist selbstredend auch klar - aber warum muß man sich dann überhaupt hinstellen, wenn man sich eh nicht mit den Füßen nicht bewegen kann? Und wäre es nicht wesentlich sinnvoller, zB "Gaspedal" und Lenkung im Sitzen mit den Füßen zu bedienen?

        Zitat
        Gern geschehen. Bei dem wie manche sich hier anstellen muss man leider Captain Obvious spielen :-P
        Glaub mir, du mußt keinem hier erklären, daß er nicht in der Altpapierecke neben dem Altglas die VR Anlage aufbauen sollte ...

        Zitat
        Es ist ein neuer Markt der neue Hardware vorraussetzt um es optimal nutzen zu können.
        ... die aber mit Ausnahme der Brille und Bewegungssensoren nicht notwendig ist (ich habe mit Absicht nicht "optimal" geschrieben)

        Zitat
        ... und 3D Brillen zählen nicht dazu.
        3D Brillen sind aber Teil der Entwicklungsgeschichte, die in dem momentan aktuellen VR Konzept mündet.

        Zitat
        VR ist ein völlig neues Genre die die Softwareentwicklung nahezu auf einen 0 Punkt zurücksetzt und alle Entwickler erstmal lernen müssen brauchbare Software zu entwickeln. Alles offizielle Aussagen auf Konferenzen :-)
        Die Entwicklung neuer Steuerungsmöglichkeiten ist immer ein interessantes Gebiet, auf dem es dauernd Neuigkeiten gibt - und wenn es nur der Steam Controller ist.
        DIe Aussage, daß die nahezu bei 0 anfangen müssen, halte ich für Humbug. Schließlich gibt es ja diverse Vorreiter wie zB diesen Black & White Handschuh

        Zitat
        Sage ich ja es ist Zeitverschwendung wenn du die Vorteile vom Kopfhörer gegenüber eine Anlage nicht sehen und hören willst. Deine Sache
        Es wird weiterhin Zeitverschwendung sein, solange du nicht einen einzigen konkreten Vorteil von Kopfhörern nennst.

        Zitat
        Weil VR auf eine natürliche Bewegung der Hände aufbaut. Gamepads kannst du hier sehr bald vergessen wenn die Spiele darauf ausgelegt werden.
        Das stimmt - wenn die Entwickler eben keine alternative Steuerung mit Gamepads einplanen.

        Zitat
        Wenn dies der Fall wäre dann würde weder Vive noch Oculus inkl einem Controller angeboten werden. Oder nicht?
        Da komm ich nicht mit: Wieso schließt die pure Existenz eines All-In-One Paketes die Möglichkeit eines BaseLine Paketes aus?

        Zitat
        Bei Handyanbietern werden auch überall Akkukabel & Co mitgeliefert obwohl jeder sowas hat. Dort regt sich auch keiner auf dass die Hersteller ihr eigenes Ding machen %-)
        Ach, nicht? Wahrscheinlich dürfte das in entsprechenden Handy Foren anders aussehen ...

        Zitat
        Vergleichst du hier Software mit Hardware? :-S
        Jede Hardware braucht auch Treiber ...

        Zitat
        Nochmal für dich. Niemand wird gezwungen rumzulaufen aber man kann wenn man es möchte.
        Was aber nix bringt, da man ja mit dem Controller läuft.
      • Von makoto68 Mitglied
        Zitat von PcJuenger
        Ich wage zu behaupten, dass sich VR nie so flächendeckend verbreiten wird, wie es beispielsweise Tablets getan haben (ich lasse mich aber gern überraschen). Ich meine: Was hat Otto Normal von der Technik, außer dass sie ganz nett ist? Wenn man jetzt nicht großartig damit spielen will, würde ich da eigentlich nur noch Simulationen und virtuelles Shopping sehen und ob's sich dafür lohnt, sich so eine teure Brille anzuschaffen?
        Schätze mal das wird wie bei der Wii: Alle holen sich zunächst eins, weil's neu und aufregend ist und lassen's dann verstauben.
        Sag niemals Nie, gerade beim Thema VR;) Erstmal wirst du aber recht behalten, die Brillen sind in den ersten Generationen noch viel zu globig, werden es wohl auch noch ein paar Jahre sein. Das FOV ist zu klein, man braucht einen sehr starken PC usw. Aber in 5-8 Jahren werden die VR Brillen mit Sicherheit kleiner, leichter und nicht größer als eine globige Sonnenbrille - ab dem Punkt wird VR meiner Meinung nach Mainstreamfähig. Vielleicht wird das Bild dann direkt den Weg zur Netzhaut finden und Augenbewegungen exakt mitberechnet. Denke, dass ist die Zukunft von VR, ohne sichtbaren Rand in einer virtuellen Realität sein zu können, die sich optisch nicht mehr von der richtigen unterscheiden lässt. VR Brillen, die man in die Tasche stecken, auch ans Pad etc. anschließen und überall verwenden kann. Hier möchten die Hersteller mit Sicherheit hin.

        Ich würde sogar behaupten, die virtuelle Realität wird innerhalb der nächsten 10 Jahren DER QUANTENSPRUNG (nicht nur in der Gaming-Welt) sein. Denn VR bedient nichts anderes als das, was Gaming von Anfang an bedient hat; das ausbrechen aus der realen und das eintauchen in eine virtuelle Welt mit einer hohen Immersion, genau das will man ja, wenn man sich PC-Spieler nennt. Hier setzt VR sehr verstärkend und erweiternd an.
      • Von doomkeeper Mitglied
        Zitat von Worrel
        Hm. Du siehst also kein Problem dabei, virtuell 100e von Metern zu gehen, während du im Wohnzimmer innerhalb derselben ~5m² bleibst? Also wenn man sich nicht so ein Gestell mit Rollen, Fließbändern oä als Platzfresser ins Zimmer stellen will oder kann?
        Na wenn du wirklich die Erwartungen hast dass du mit VR daheim 1:1 durchs gesamte Spiel laufen können solltest dann hast du völlig falsche Erwartungen mein Freund.
        Das man nicht in der Lage ist sowas zu machen liegt in der Natur der Sache. Gehen & Co. tut man immer noch mit dem Controller.
        Zitat
        Danke, Captain Obvious.
        Gern geschehen. Bei dem wie manche sich hier anstellen muss man leider Captain Obvious spielen :-P
        Zitat
        ... das hat jetzt was mit Motion Sickness zu tun?
        Und ich dachte eigentlich, daß wir den Unterschied zwischen "optimal" und "Mindestanforderung" schon hinter uns hätten ...
        Weil es die Interaktion mit der virtuellen Realität stark verbessert, da natürliche Bewegungen ins Spiel übernommen werden (Kopf/Auge/Hand Koordination)

        Ergo: Eine natürliche Bewegung aus allen Faktoren ohne größere Fremdkörper. Es muss sich so echt wie möglich anfühlen und dazu gehören natürliche Handbewegungen einfach dazu.
        Das ist ein wichtiger Unterpunkt zum Thema Motion Sickness
        Zitat
        Sagt wer? Und vor allem: Was interessiert es den Markt, was VR werden soll? Es setzt sich ja nicht zwangsläufig das Beste durch.
        Es ist ein neuer Markt der neue Hardware vorraussetzt um es optimal nutzen zu können. Deal with it worrel
        Zitat
        Das Problem: VR ist kein neuer Markt, sondern die Erweiterung eines schon bestehenden.
        Brillen für 3D Darstellung an Computermonitoren und entsprechende Software, die 3D Welten bereitstellt, gab's ja schon im letzten Jahrtausend. Neu ist jetzt die Kopplung des Monitors an die Brille und die integrierte Sichtsteuerung als Mausalternative.
        So wie VR jetzt umgesetzt werden kann, ist es ein neuer Markt der hinzukommen wird. Ansonsten hätten wir viel früher schon sowas gehabt und 3D Brillen zählen nicht dazu.
        Zitat
        Und daher ist es eben rein technisch problemlos möglich, nur mit Brille + Bewegungssensoren VR zu erleben. Wenn es das Konzept eben vorsieht und den Markt nicht künstlich beschneidet.
        Gibt zum Glück viele Leute da draußen die eine halbherzige Umsetzung nicht wollen ;-)
        Zitat
        Was genau meinst du jetzt? Die Kopfbewegungen oder Körperbewegungen?
        Letzteres ist uns jahrelang schon als Tastatur/Gamepad Steuerung bekannt, während zB 50 m nach vorne gehen aufgrund des Unterschiedes der virtuellen und realen Welt erst mal neu erlernt werden muß
        Es ging um den Unterschied zwischen Gamepad und speziell entwickelter Controller für VR.

        Zitat
        Mist, ich hab meine Wahrsagekugel verlegt und daher kein Gegenargument. :D
        VR ist ein völlig neues Genre die die Softwareentwicklung nahezu auf einen 0 Punkt zurücksetzt und alle Entwickler erstmal lernen müssen brauchbare Software zu entwickeln. Alles offizielle Aussagen auf Konferenzen :-)
        Zitat
        Nö, mach ich nicht. Denn das mag es nicht ausschliesslich sein, aber das ist es auch.
        Wenn man es nicht möchte dann ist es ein anderes Thema :-]

        Zitat
        Da ich meine Wahrsagekugel gerade wiedergefunden habe: Dann wird es scheitern oder nur in einer Nische existieren, anstatt im unternehmerisch gesehenen Optimalfall die Spielewelt zu revolutionieren und sich massenhaft zu verkaufen.
        Jeder neue Markt ist am Anfang ein Nischenmarkt. Es ist eine Entwicklung die über viele Jahre andauern wird und deswegen muss es auch nicht die Massen anziehen wie sich es einige vorstellen.

        Zuerst werden die Freaks und Fans versorgt. Um den Massenmarkt sollte man sich keine Gedanken machen weil er mit der Zeit schon irgendwann kommen wird
        wenn man sich den Hype um VR mal genauer anschaut ;-)
        Zitat
        Kopfhörer stört keine Mitmenschen, Punkt.
        Ansonsten stehe ich in einem 5.1 System, wo aus 4 Richtungen entsprechende Sounds zur Orientierung am jeweiligen Ort in der virtuellen Welt dienen, während im Kopfhörer maximal gefaktes Surround auf 2 Ohren ankommt.

        Nebenbei ist "das zu erklären, ist Zeitverschwendung" eine prima Standardantwort, wenn man keine Argumente hat. Dann braucht man sich praktischerweise auch nicht mit Gegenargumenten auseinanderzusetzen.
        Und vor allem überzeugt man damit das Gegenüber restlos von seiner Meinung und hat einen sinnvollen Beitrag zur Diskussion geleistet. Nicht so wie andere, die einfach mal die Griffel stillgehalten haben, wenn sie nix Vernünftiges zum Thema zu sagen hatten.
        Sage ich ja es ist Zeitverschwendung wenn du die Vorteile vom Kopfhörer gegenüber eine Anlage nicht sehen und hören willst. Deine Sache
        Zitat
        "ausreichen" <> "optimal", aber das hatten wir wie gesagt schon.
        Weil VR auf eine natürliche Bewegung der Hände aufbaut. Gamepads kannst du hier sehr bald vergessen wenn die Spiele darauf ausgelegt werden.
        Zitat
        Bloß: Wenn die Hersteller sich für eben solche 2 Pakete entscheiden würden, dann passiert das unabhängig von deiner Meinung. Ob es dir passt oder nicht. ;)
        Wenn dies der Fall wäre dann würde weder Vive noch Oculus inkl einem Controller angeboten werden. Oder nicht?

        Nochmal: ich sage nicht dass es nicht unmöglich ist sondern dass es Sinn macht überall eine Steuerung mit beizulegen damit der DAU sofort loslegen kann wenn er daheim noch nix besitzt.
        1 einziges Paket ist auch logistisch gesehen viel leichter zu handeln als mehrere Starterpacks.

        Ich wiederhole mich ja bereits zum 3 oder 4. mal dass ich diesen Punkt verstehe aber ich würde aus unternehmerischer Sicht, vor allem bei der Markteinführung, nur eine einzige Edition anbieten
        um erstmal jeden auf die eigentliche Vivsion einzustellen.

        Bei Handyanbietern werden auch überall Akkukabel & Co mitgeliefert obwohl jeder sowas hat. Dort regt sich auch keiner auf dass die Hersteller ihr eigenes Ding machen %-)
        Zitat
        Wenn ich mir so anschaue, wie diverse Software heutzutage rauskommt, bin ich mir nicht sicher, ob das die Priorität der Hersteller ist...
        Vergleichst du hier Software mit Hardware? :-S
        Zitat
        Es geht darum, daß 1m², wenn man nichts davon sieht, verdammt wenig Platz ist und eine Angabe unter 3m x 3m streng genommen irreführend ist - erst recht, wenn man noch die Möglichkeit des Hinfallens berücksichtigt, die nochmal einen halben bis ganzen m zusätzlich benötigt, um Unfällen vorzubeugen.

        Und darum, daß bei einer Beschränkung rein auf die Rumlauf Umgebung ohne einen Alternativmodus, den man mit M+T oder Gamepad im Sitzen steuern kann, große Mengen an potentieller Kundschaft aussperrt, die eben keinen Platz dafür haben werden.
        Nochmal für dich. Niemand wird gezwungen rumzulaufen aber man kann wenn man es möchte.
        Lighthouse ist eine Technik die dir mehr Freiheit bei der Benutzung von VR bietet und man die Möglichkeit bekommt es so zu nutzen wie man es möchte.

        Bei der Rift hast du diese Freiheit nicht weil du an den Sichtkontakt der Kamera gebunden bist.
        Zitat
        Selbst wenn, ist "unendlich" falsch.
        Das Wörtchen "quasi" hast du hier wieder elegant ausgeblendet
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