HTC Vive ausprobiert: Der nächste Schritt in Richtung Holodeck
Am Anfang waren 3D-Brillen, dann kam Oculus Rift und Sonys Project Morpheus. Doch richtungsweisend ist erst die neue Kooperation von Steam und HTC: Vive ist eine VR-Brille, mit der man sich frei im Raum bewegen kann - fast wie im Holodeck.
Manchmal rede ich mir ein, ich hätte alles gesehen. In Sachen VR stimmt das vermutlich. Seit dem allerersten Prototyp der Oculus Rift – der Version, die aus Panzertape und einer Skibrille bestand – verfolge ich das Themenfeld. Danach hatte ich jeden weiteren Prototyp mal auf dem Kopf: DK1, DK2, Crescent Bay. Außerdem auch Project Morpheus, Gear VR und andere Ideen, die seit dem Kickstarter-Hype um Oculus aufkamen.
Dass Steam mit einer eigenen Brille ins Geschäft einsteigt, mit HTC als Partner, stempelte ich als späten Sprung auf den Zug ab. Ich lag selten weiter daneben. In einem Hotelzimmer in Paris habe ich diese Woche gesehen, wie die Zukunft aussehen könnte. Ich war im Holodeck!
Bewegung im freien Raum
Quelle: Sandro Odak
Die Innenseite von HTC Vive sieht genauso aus wie seine Konkurrenten Oculus Rift und Project Morpheus.
Große Unterschiede zu Oculus oder Morpheus kann man auf den ersten Blick eigentlich nicht erkennen. Und auch die Zahlen verraten erst mal nichts Auffälliges: 1.200 mal 1.080 Pixel pro Auge, vermutlich ein OLED-Bildschirm, 90 Herz Bildschirmwiederholrate – so oder so ähnlich bietet es schon die Konkurrenz.
Doch als ich den Raum betrete, in dem ich gleich völlig in den Cyberspace versinke, fallen mir sofort zwei markante Geräte auf. Sie stehen vorne links und hinten rechts im Raum, erhöht auf Bücherregalen. Kleine, schwarzen Kästchen, aus denen noch deutlich sichtbare, rote Laserstrahlen kommen. "Class 1 Laser, also ungefährlich für das Auge", erzählt einer der Techniker. Die finale Version soll nicht mehr leuchten, zumindest nicht sichtbar. Eine dunkle Filterplatte soll das rote Licht entfernen bis man es gar nicht sieht. Motion Tracking durch interne Gyrosensoren gibt bei HTC nicht. "Die Latenz ist einfach zu hoch und die Bewegungsbestimmung viel zu ungenau", erklärt man mir. Genau das soll bei den Leuten zu Motion Sickness führen. Stattdessen schießen ständig Laserstrahlen durch den Raum und treffen auf Lichtsensoren in den Controllern und der Brille. Durch den eintreffenden Winkel bestimmt der angeschlossene Computer im Milli- bis Nanosekundenbereich, wo man sich gerade im Raum befindet.
Der Apparat in der Mitte des Raumes unterscheidet sich insofern von Oculus und Morpheus, als das da kein Stuhl steht. Dafür aber binde ich mir einen Gürtel um, durch den ein halbes Dutzend Kabel verlaufen. Strom, Sound, Video und die zwei Controller sind in diesem Prototyp noch massiv verkabelt. Bis auf ein HDMI-Kabel sollen sie aber alle weichen.
Quelle: Sandro Odak
Laserstrahlen treffen Lichtsensoren und aus dem Winkel des eintreffenden Lichts berechnet der Computer Position und Neigung.
Eben stand ich noch in einem leeren Hotelzimmer in Paris, einen Moment später bin ich unter Wasser. Es ist gar nicht die grafische Leistung, die mir imponiert – auch an dieser Front bieten Morpheus und Oculus schon vergleichbar hübsche oder sogar hübschere Beispiele. Vielmehr stelle ich fest, dass ich mich nun erstmals in dieser virtuellen Welt bewegen kann! Ich stehe auf einem Schiffswrack, tief unten im Meer. Fische schwimmen vorbei, als ich auf die Reling zugehe. Als ich mich drüber hinweg bücke, erkennen das die Laser. Sie können aus zwei Winkeln meine Position, Höhe und meinen Winkel im Raum erkennen – und als ich in den Abgrund schaue, wird mir wirklich ein bisschen flau im Magen. Die Beine wackeln – ich hab ein bisschen Höhenangst.
Zwei Controller – im Spiel integriert
Zum HTC Vive gehören zwei Controller, die an Playstation Move erinnern. Die Handstücke sind ergonomisch geformt, bieten hinten einen Trigger und an der Vorderseite zwei Touchpads. Sie dienen entweder als virtuelle Richtungstasten oder als Kreismenü. Die Idee stammt vermutlich von Steam, auch dort kam eine ähnliche Technologie zum Einsatz. Auch der Steam Controller besitzt solche Touchpads.
Auf der Spitze der handlichen Controller befindet sich ein diamantförmiger Aufsatz, in dem weitere Lichtsensoren eingelassen sind. Auch das ist eine Besonderheit von Vive: Die Position der Controller lässt sich jederzeit im Spiel darstellen. Solange die Laserstrahlen auf den Sensor treffen, zeigt mir ein Umriss im Spiel an, wo der Controller liegt. Dadurch könnte ich beispielsweise den Controller kurz weglegen und wiederfinden, ohne die Brille abzunehmen. Die Immersion ist perfekt.
Vertrauen in Technik
Quelle: Sandro Odak
Durch die freie Bewegung im Raum erinnert HTC Vive noch am ehesten an Holodecks. Alle anderen Systeme zwingen einen zum ruhigen Sitzenbleiben.
Aber was macht man, wenn man nicht gerade so viel Platz hat wie im Demo-Raum? Angeblich funktioniert Vive schon ab einem Raum von zwei mal drei Metern – so viel Platz haben vermutlich die meisten vor ihrem Fernseher. Beim Justieren legt man einen sicheren Spielbereich fest. Wenn man sich im echten Leben auf eine Barriere zubewegt, blendet das Spiel eine Gitterwand ein. Schnell lerne ich der Technik zu vertrauen: In den ersten Minuten der Demo bin ich zwar noch vorsichtig, versuche nicht mich zu schnell zu bewegen. Aber schon kurz danach verliere ich jede Hemmung und springe sogar ein bisschen rum, als ich einen 3D-Malkurs mache.
An der Vorderseite der Brille sind sogar zwei Kameras eingelassen. Aktuell haben sie noch keine Verwendung. Später aber, so der Plan, sollen sie Gefahren erkennen und auch im Spiel schemenhaft darstellen. "Damit Spieler nicht aus Versehen auf ihre Katze treten oder über die Couch stolpern." Ob das wirklich so funktioniert… Zukunftsmusik.
Mögliche Anwendungen?
Von der Technik bin ich begeistert. In einer weiteren Demo, einem Küchen-Simulator, stehe ich am Kochtopf und schneide Tomaten. Das erinnert zwar ein bisschen an den Surgeon-Simulator, klappt aber dank der intuitiven Bewegungs-Controller ganz gut.
Aber wozu das Ganze? Eine Idee hat HTC bereits umgesetzt: In einem virtuellen Museum kann ich mir einige Exponate angucken. Wenn ich beispielsweise auf das Modellschiff zugehe und näher ran rücke, öffnen sich die Luken und ich kann in den Bauch des Schiffes sehen. Wären die Figürchen animiert, ich könnte live dabei sein, wenn Piraten angreifen. Andere Exponate, beispielsweise eine frühe Armbrust, kann ich aus allen Winkeln betrachten – Motion Tracking sei Dank.
Quelle: Sandro Odak
Gamezone-Redakteur Sandro Odak mit HTC Vive auf dem Kopf: "Technik, die begeistert. Aber Software fehlt."
Reine Zukunftsmusik ist wohl noch VR-TV. Eine US-Firma arbeitet zwar bereits daran, mit spezieller Kameratechnik im 360°-Modus Sportevents aufzunehmen. Aber sich frei auf dem Fußballfeld bewegen und Messi hinterherlaufen, wenn er in der Live-Übertragung Richtung Tor rennt, das geht noch nicht. "Noch!" betont der deutsche Produktmanager. Langfristig könnte das der Technik zur Massenmarktreife verhelfen.
Bis dahin gibt es wenigstens unterhaltsame Videospiele: Valves eigene Demo ist ein spezieller Raum aus Portal. Der Spieler bewegt sich darin frei umher, erkundet die kleinen Details und soll einen Roboter reparieren. Wie man in einem Vollpreisspiel aber weitere Strecken als nur die 2x3 Meter vor seinem Fernseher überbrücken soll, wissen die Macher selbst noch nicht. Die Technik steckt noch in den Kinderschuhen – und bis zum Start, der noch 2015 erfolgen soll, wird wohl kaum wirklich ein Systemseller fertig werden.
Das ist wohl auch die größte Kritik an HTC Vive: All die tolle Technik hilft nicht, wenn es keine Software dazu gibt. Und bisher ist keine in Sicht. Auch der Preis kann sich noch zur Stolperfalle mausern: Eine Zahl wollte HTC nicht nennen, nennt Vive nur allgemein "Premium-Entertainment". Wenn die Brille aber zu teuer wird, fällt sie beim Massenmarkt und in der Nische gleichermaßen durch.

Informiere dich über die Vorteile von diesem System dann kannst du gerne weiterschreiben. Nicht böse gemeint.
Abgesehen von "Stand Sportarten" wie Billard oder Golf fällt es mir schwer, eine "sinnvolle" Anwendung zu erdenken, bei der man mehr oder weniger auf einem Fleck rumsteht (ab18 Inhalte mal außen vor gelassen).
btw: Wieso stehen eigentlich die Personen in den Videos mit der Achterbahn? wäre es nicht sinnvoller, bzw: immersionsfördernder, wenn man dabei sitzen würde - wie in einer richtigen Achterbahn?
"Ich hab recht und wenn du das nicht verstehst, dann erkläre ich dir das auch nicht! Nä-nä-nä-nä-nää-nääh!".
... und du wunderst dich, warum du hier von einigen nicht mehr ernst genommen wirst... http://i.imgur.com/YTHSDh...
Kopfhörer dienen dem Schutz der Umgebung vor Lärm. so werden meine Mitbewohner und Nachbarn nicht von Teamspeak Geblubber belästigt, was ich über die Boxen viel zu laut wiedergeben müßte, um alle verstehen zu können.
Und Mitreisende im Bus müssen ebenfalls nicht meine Musik mitanhören.
Was aber eben kein Grund gegen 2 unterschiedliche Pakete ist. Genauso wie es bei Konsolen Spiele gibt, die nur zu einer bestimmten Generation kompatibel sind, gäbe es dann zB "Standard" und "Deluxe" Anwendungen, die dann eben nur mit dem All-In_One Paket kompatibel sind. Konzeptionell alles machbar, die einzige Grenze ist der Wille der Macher.
Daß man ingame 50m nicht als 50m im Wohnzimmer zurücklegen kann, ist selbstredend auch klar - aber warum muß man sich dann überhaupt hinstellen, wenn man sich eh nicht mit den Füßen nicht bewegen kann? Und wäre es nicht wesentlich sinnvoller, zB "Gaspedal" und Lenkung im Sitzen mit den Füßen zu bedienen?
Informiere dich über die Vorteile von diesem System dann kannst du gerne weiterschreiben. Nicht böse gemeint.
dann ist das deine persönliche Einstellung zu diesem Thema. Andere Leute und vor allem die Hersteller sehen es eben nicht so.
VR hat einen völlig anderen Maßstab. Du würdest sowas nicht schreiben wenn du ernsthafte Gedanken darüber machen würdest wie anders VR ist.
Allein durch die aktive ingamekopfbewegung lässt es sich mit 3D in keinsterweise vergleichen weil die gesamte Spielwelt einen anderen Größeneindruck auf den Spieler macht.
Größenverhältnisse und Spielgeschwindigkeit sind vollkommen anders. Schau dir doch einfach mal all die VR Konferenzen an dann wirst du oft genug hören dass es für die Entwickler
ein absolutes Neuland ist und die ganze vorherige Spielentwicklung umgekrempelt werden muss.
Das versteht man aber nur wenn man einsieht dass VR kein simples 3D Gimmick ist.
Anscheinend bist du kein Kopfhörerbenutzer, denn dann würdest du solche ... Fragen nicht stellen ;-)
Wie man allen ernstes eine 5.1 Anlage einem Kopfhörer bei VR bevorzugen kann ist mir absolut unerklärlich und ich bin teilweise geschockt :ugly:
Mir kommt das Gefühl auf als wenn du einfach nicht erahnen kannst was VR wirklich bedeutet und welche Rolle die Kopfhörer hier haben.
Es bringt nix wenn ich dir hier die Vorteile der Kopfhörer aufschreibe wenn du von alleine nicht drauf kommst warum die Kopfhörer so wichtig sind.
Und wenn dann wirds eben nicht gut funktionieren - das sollte aber dir verständlich sein.
Das hat eben den Nachteil dass man über eine Zeit hinweg warscheinlich mehrere Kabel besitzt. Hilft aber alles nix weil der Hersteller i.d.R. alles verkaufen muss damit das Produkt vollständig ist.
Bei VR ist die Hardware der wichtige Kernpunkt und das alle mitgelieferten Geräte super aufeinander abgestimmt sind.
Um Treiber ging es hier nicht mal.
Das man nicht in der Lage ist sowas zu machen liegt in der Natur der Sache. Gehen & Co. tut man immer noch mit dem Controller.
Daß man ingame 50m nicht als 50m im Wohnzimmer zurücklegen kann, ist selbstredend auch klar - aber warum muß man sich dann überhaupt hinstellen, wenn man sich eh nicht mit den Füßen nicht bewegen kann? Und wäre es nicht wesentlich sinnvoller, zB "Gaspedal" und Lenkung im Sitzen mit den Füßen zu bedienen?
DIe Aussage, daß die nahezu bei 0 anfangen müssen, halte ich für Humbug. Schließlich gibt es ja diverse Vorreiter wie zB diesen Black & White Handschuh
Schätze mal das wird wie bei der Wii: Alle holen sich zunächst eins, weil's neu und aufregend ist und lassen's dann verstauben.
Ich würde sogar behaupten, die virtuelle Realität wird innerhalb der nächsten 10 Jahren DER QUANTENSPRUNG (nicht nur in der Gaming-Welt) sein. Denn VR bedient nichts anderes als das, was Gaming von Anfang an bedient hat; das ausbrechen aus der realen und das eintauchen in eine virtuelle Welt mit einer hohen Immersion, genau das will man ja, wenn man sich PC-Spieler nennt. Hier setzt VR sehr verstärkend und erweiternd an.
Das man nicht in der Lage ist sowas zu machen liegt in der Natur der Sache. Gehen & Co. tut man immer noch mit dem Controller.
Und ich dachte eigentlich, daß wir den Unterschied zwischen "optimal" und "Mindestanforderung" schon hinter uns hätten ...
Ergo: Eine natürliche Bewegung aus allen Faktoren ohne größere Fremdkörper. Es muss sich so echt wie möglich anfühlen und dazu gehören natürliche Handbewegungen einfach dazu.
Das ist ein wichtiger Unterpunkt zum Thema Motion Sickness
Brillen für 3D Darstellung an Computermonitoren und entsprechende Software, die 3D Welten bereitstellt, gab's ja schon im letzten Jahrtausend. Neu ist jetzt die Kopplung des Monitors an die Brille und die integrierte Sichtsteuerung als Mausalternative.
Letzteres ist uns jahrelang schon als Tastatur/Gamepad Steuerung bekannt, während zB 50 m nach vorne gehen aufgrund des Unterschiedes der virtuellen und realen Welt erst mal neu erlernt werden muß
Zuerst werden die Freaks und Fans versorgt. Um den Massenmarkt sollte man sich keine Gedanken machen weil er mit der Zeit schon irgendwann kommen wird
wenn man sich den Hype um VR mal genauer anschaut ;-)
Ansonsten stehe ich in einem 5.1 System, wo aus 4 Richtungen entsprechende Sounds zur Orientierung am jeweiligen Ort in der virtuellen Welt dienen, während im Kopfhörer maximal gefaktes Surround auf 2 Ohren ankommt.
Nebenbei ist "das zu erklären, ist Zeitverschwendung" eine prima Standardantwort, wenn man keine Argumente hat. Dann braucht man sich praktischerweise auch nicht mit Gegenargumenten auseinanderzusetzen.
Und vor allem überzeugt man damit das Gegenüber restlos von seiner Meinung und hat einen sinnvollen Beitrag zur Diskussion geleistet. Nicht so wie andere, die einfach mal die Griffel stillgehalten haben, wenn sie nix Vernünftiges zum Thema zu sagen hatten.
Nochmal: ich sage nicht dass es nicht unmöglich ist sondern dass es Sinn macht überall eine Steuerung mit beizulegen damit der DAU sofort loslegen kann wenn er daheim noch nix besitzt.
1 einziges Paket ist auch logistisch gesehen viel leichter zu handeln als mehrere Starterpacks.
Ich wiederhole mich ja bereits zum 3 oder 4. mal dass ich diesen Punkt verstehe aber ich würde aus unternehmerischer Sicht, vor allem bei der Markteinführung, nur eine einzige Edition anbieten
um erstmal jeden auf die eigentliche Vivsion einzustellen.
Bei Handyanbietern werden auch überall Akkukabel & Co mitgeliefert obwohl jeder sowas hat. Dort regt sich auch keiner auf dass die Hersteller ihr eigenes Ding machen %-)
Und darum, daß bei einer Beschränkung rein auf die Rumlauf Umgebung ohne einen Alternativmodus, den man mit M+T oder Gamepad im Sitzen steuern kann, große Mengen an potentieller Kundschaft aussperrt, die eben keinen Platz dafür haben werden.
Lighthouse ist eine Technik die dir mehr Freiheit bei der Benutzung von VR bietet und man die Möglichkeit bekommt es so zu nutzen wie man es möchte.
Bei der Rift hast du diese Freiheit nicht weil du an den Sichtkontakt der Kamera gebunden bist.