Master of Orion 2 im Rückblick: Ein Meilenstein der 4X-Strategie
Warum wir uns auf Wargamings Neuauflage von Master of Orion freuen? Weil das Weltraum-Strategiespiel auch über 20 Jahre nach seinem Debüt noch immer das Maß aller Dinge im Genre ist. Im Rückblick auf den bislang besten Teil der Reihe, Master of Orion 2, bringt euch Redakteur Peter Bathge seine Faszination für den Urvater von Galactic Civilizations, Stardrive & Co. näher.
Auf unserem Heimatplaneten herrscht eine Hungersnot, die Kolonie am anderen Ende der Milchstraße wird von einem Weltraumdrachen angegriffen und die diplomatischen Beziehungen mit den Nachbarrassen waren auch schon mal besser: Wer erwartete, als intergalaktischer Imperator den ganzen Tag auf der faulen Haut liegen zu können, wurde 1996 eines Besseren belehrt. Da erschien Master of Orion 2, eines der besten Weltraum-Rundenstrategiespiele aller Zeiten.
Über Wohl und Wehe von Millionen treuer Untertanen entschieden wir aber auch schon vorher anderswo. Unter anderem im ersten Master of Orion, für das wie bei Teil 2 Entwickler Simtex verantwortlich zeichnete (siehe Kasten). Zusammen mit Klassikern wie Civilization und Ascendancy hob der Titel das 4X-Genre aus der Taufe, dessen Name sich von den englischen Wörtern explore (erkunden), expand (erweitern), exploit (ausbeuten) und exterminate (ausrotten) ableitet.
Volksentscheid
In Master of Orion 2 übernahmen wir die Kontrolle über eine von 13 Rassen, von den insektoiden Klackons über die Sakkra-Dinosaurier bis hin zu den Steine fressenden Silicoids. Wem die Auswahl nicht zusagte, der klickte sich aus einer Liste von Vor- und Nachteilen sein Wunschvolk zusammen. Die verfügbaren Attribute hatten Auswirkungen auf den Spielverlauf: Kreative Spezies etwa erforschten mehrere Technologien auf einmal – ohne diese Eigenschaft mussten wir uns für jeweils eine von bis zu drei verfügbaren Techniken entscheiden. Dazu ließen sich von der Größe des Startplaneten bis zu Boni auf Steuereinnahmen oder Spionagefähigkeit zahlreiche Stellschrauben anziehen. Das galt auch für das gesamte Univerum: Zu Beginn jeder Partie legten wir die Größe der Galaxie, die Beschaffenheit der Planeten sowie die Stärke und Anzahl der KI-Gegner fest.
Quelle: PC Games
Zu Spielbeginn wählten wir eine vorgefertigte Rasse oder - und das war viel spaßiger - stellten uns unser Traumvolk im Editor zusammen.
Aller Anfang ist schwer und so begannen wir unsere Karriere als galaktischer Gebieter mit einer lausigen Kolonie, deren Einwohner in drei Gesellschaftsschichten eingeteilt waren: Farmer produzierten Lebensmittel, Arbeiter erhöhten die Einnahmen und verkürzten Bauzeiten der Gebäude, Wissenschaftler beschleunigten die Rate, mit der wir Technologien erforschten. Derer gab es mehrere Dutzend, aufteilt in acht Kategorien, von stärkeren Antrieben und Waffen über modernere Raumschiffe bis hin zu gesellschaftlichen Veränderungen.
Zug um Zug erweiterten wir unsere Siedlung um Kasernen, Weltraumhäfen und Fabriken. Dabei mussten wir nicht nur auf unsere Staatskasse achtgeben, sondern hatten auch mit Umweltverschmutzung und schlechter Moral zu kämpfen. Entsprechende Gebäude reinigten die Atmosphäre oder verbesserten die Stimmung der Untertanen, wodurch wiederum die Produktivität stieg. Denselben Effekt erzielten wir auch mit Anführern: durch das All streifenden Heldencharakteren, die wir anheuerten, um Sternensysteme oder Flotten zu betreuen und mit individuellen Boni zu versehen.
Quelle: PC Games
Die Galaxiskarte umfasste in der größten Variante mehrere Dutzend Sternensysteme. Gestrichelte Linien zeigten die Flugrouten reisender Raumschiffe an.
Expansion
Mit nur einem Planeten in unserem Besitz standen Ihre Chancen im Rennen um die Oberbefehlsgewalt in der Galaxie schlecht. Deshalb bauten wir Kolonieschiffe und schickten diese in benachbarte Sternensysteme. Die dortigen Planeten gehörten verschiedenen Kategorien an: Erdähnliche Himmelskörper eigneten sich am besten zur Besiedlung, aber es gab auch mineralienhaltige Asteroiden und Planeten mit verstrahlter Oberfläche, auf denen keine Landwirtschaft möglich war.
Quelle: PC Games
In acht Kategorien erforschten wir etliche Technologien, die sowohl dem Militär als auch der Zivilgesellschaft zugute kamen.
Bei unserer Expansion sorgte das Spiel mit zufälligen Ereignissen für Abwechslung. So trafen wir zum Beispiel auf eine riesige Weltraumamöbe, die ein mit besonders wertvollen Planeten besetztes Sternensystem bewachte. Oder eine Seuche brach auf einer unserer Kolonien aus und wir beauftragten unsere Forscher damit, nach einem Heilmittel zu suchen. Außerdem trafen wir früher oder später auf bis zu sieben andere Spezies, welche die Galaxie zusammen mit uns bevölkerten. Deren Herrscher waren je nach Persönlichkeit an friedlicher Koexistenz interessiert, klauten unsere Forschungsergebnisse mithilfe von Spionen oder schickten Kampfschiffe an die Grenzen unseres Reiches.
Quelle: PC Games
In den Rundengefechten atomisierten wir Raumschiffe anderer Völker, Weltraummonster oder den sagenumwobenen mechanischen Wächter des Orion-Systems.
Während uns im Umgang mit diesen Rassen jedoch stets der Weg der Diplomatie offenstand, verstanden sich die Antarer nur auf Zerstörung und Blutvergießen: Die uns feindlich gesinnten Aliens griffen aus dem Schutz einer anderen Dimension heraus regelmäßig Planeten aller Fraktionen an. Erst wenn wir die nötige Technologie erforscht hatten, konnten wir der Heimat der Bösewichter einen Besuch abstatten und sie vernichten. Das führte ebenso zum Sieg wie der Triumph über alle gegnerischen Völker. Alternativ vereinigten wir in der Abstimmung über den Herrscher der Galaxis eine Mehrheit der Stimmen auf uns. Ihr seht schon, die Möglichkeiten in Master of Orion 2 waren vielfältig – wie es sich für ein Meisterwerk eben gehört.
Ob die Neuauflage von Wargaming da mithalten kann? Ihr erfahrt es auf der E3, wenn PC Games das erste Mal einen genaueren Blick auf das neue 4X-Strategiespiel wirft.

Master of Orion 1+2 ● GOG.com
Ich hab es erst kürzlich wieder auf WIndows 7 gespielt.
Master of Orion 1+2 ● GOG.com
Ich hab es erst kürzlich wieder auf WIndows 7 gespielt.