War for the Overworld im Test: Die Leiden des jungen Kerkers
Sieht aus wie Dungeon Keeper, spielt sich auch so - und trotzdem muss man von der Kauf warnen. Das unfertig veröffentlichte War for the Overworld leidet auch nach zahlreichen Patches noch unter technischen Fehlern und Designschwächen. Warum das Spiel trotzdem eines Tages richtig gut werden könnte, klärt der Test.
Der Spielstart von War for the Overworld gleicht dem Gefühl, einen alten Freund in die Arme zu schließen: "Willkommen zurück, Underlord!" tönt es da auf Englisch aus den Lautsprechern. Die herrlich diabolische Stimme gehört Richard Ridings, der schon in allen Dungeon Keeper-Teilen für großartig schwarzhumorige Unterhaltung sorgte.
In diesem Artikel
Derselbe Sprecher begrüßt uns nun in War for the Overworld – spätestens da besteht kein Zweifel mehr, dass sich das Kickstarter-Projekt als geistiger Nachfolger zu Dungeon Keeper versteht. Ein gewaltiges Vorhaben, das sogar hätte klappen können! Doch leider waren die Entwickler aus Geldsorgen gezwungen, das Spiel unfertig rauszubringen.
Dungeon Keeper als großes Vorbild
Quelle: PC Games
Den Entwicklern ging das Geld aus - sie mussten War for the Overworld leider viel zu früh veröffentlichen.
Der erste Eindruck stimmt noch positiv, denn War for the Overworld tickt genauso wie das kultige Original aus dem Hause Bullfrog: Als bösartiger Underlord fällt uns wieder die Aufgabe zu, ein Fantasy-Reich in Schutt und Asche zu legen. Dazu errichten wir unterirdische Festungen, was exakt wie in Dungeon Keeper funktioniert: Per Klick markieren wir Blöcke im Erdreich, welche fleißige Arbeiter (fast hätten wir "Imps" gesagt!) dann Stück für Stück freigraben. In die Räume und Gänge bauen wir verschiedenste Einrichtungen wie Trainingskammern, Tavernen, Schlafsäle, Bibliotheken und vieles mehr. Räume müssen möglichst rechteckig angelegt werden, damit sie so effizient wie möglich arbeiten. Anders als in Dungeon Keeper spielen die Wände dabei allerdings keine Rolle, sodass wir beim Bauen keine Rücksicht darauf nehmen müssen – theoretisch könnte man sogar die gesamte Map planieren, ohne Nachteile zu befürchten! Dadurch wirkt der Dungeonbau weniger durchdacht als im großen Vorbild, macht aber trotzdem Spaß.
Angelockt durch die neuen Gebäude ziehen neue Monster, Schergen und andere unheimliche Gestalten in unseren Dungeon ein. Dort trainieren sie ihre Fähigkeiten, bauen für uns Fallen, erforschen Zauber oder hängen einfach nur faul rum – bis es zum Kampf kommt.
Chaos, Schmerzen und viel Humor
Quelle: PC Games
Im Trainingsraum steigern intelligentere Kreaturen ihren Kampflevel.
Wenn wir uns nicht gerade mit konkurrierenden Underlords anlegen, sind unsere Gegner meist tapfere Priester, stolze Ritter, saufende Zwerge und anderes gutherziges Gesocks. Wenn ein Gefecht entbrennt, heben wir unsere Kreaturen einfach per Mauszeiger hoch und werfen sie neben dem Gegner ab. Alternativ stellen wir eine magische Flagge auf, zu der dann all unsere Kreaturen automatisch hinrennen. So oder so, die Kämpfe geraten extrem unübersichtlich und chaotisch, taktisches Eingreifen ist kaum möglich – eine Schwäche, die War for the Overworld direkt von Dungeon Keeper geerbt hat.
Das Spiel hat sich aber auch gute Seiten abgeguckt, etwa den triefend schwarzen Humor. So können wir beispielsweise Gegner im Gefängnis einlagern und uns ein grausames Schicksal für sie überlegen: Sollen wir sie in die Arena stecken, wo sie unseren Monstern als Übungsgegner dienen? Oder werfen wir sie in der Taverne in den Fleischmixer? Oder sollen sie lieber in der Folterkammer auf die Streckbank, wo sie von Succubus-Damen so lange bearbeitet werden, bis sie zu uns überlaufen? All das wird immer wieder von witzigen Sprüchen (und markigen Schreien) begleitet – Balsam für unsere schwarze Seele!

Zweitens mag man zwar WftO wenig Innovation unterstellen aber genau das ist es was ich und viele Andere wollten und das ist es auch was allen Vorgängern das Genick gebrochen hat...zu viel Innovation. Da haben sie hier schon ein wirklich gutes Maß gefunden und das Spiel zwar um kleinere aber um viele gute Neuerungen oder Anpassungen erweitert. Momentan greift noch nicht wirklich alles so wie geplant aber ich denke das wird noch. Des Weiteren sind die neuen Spielmodi genau das was mir immer noch gefehlt hat. Ein richtiger Mutiplayer, Skirmisch, Modsupport, und Überlebensmodus....muss nur noch alles fertig werden.(2 Wochen wohl)
https://wftogame.com/stat...
Und ich würde auch sagen, dass es kein Dungeon Keeper 3 ist und auch nie wird. Dafür ist es Teil 2 zu ähnlich. Vielleicht eher ein DK 2.5.
Aber...das Spiel selber funktioniert ansonsten. Ein Bisschen weiter patchen und das Ding kann ein wirklich tolles Spiel werden. Im Kern isses das jetzt schon.
Für ein DK3 erwarte ich allerdings mehr. Da muss ich sagen, dass Dungeons 2 das werden könnte. Das Konzept von Teil 1 war ja ganz gut, auch wenn es natürlich kein DK war. Die Umsetzung allerdings eher....naja....
Dungeons 2 scheint nun im Dungeonbau einfach DK zu kopieren und baut die Oberwelt als neues Element ein. Etwas, was man damals im DK3 Trailer sehen konnte und vermutlich auch für einen dritten Teil geplant war.
Wenn sie hier im Dungeonbau wirklich einfach DK kopieren und an der Oberwelt einfach ein solides RTS bauen....dann kann da bald nichts schief gehen. Das Problem, dass Teil 1 hatte, dass es ein anderes Konzept war, was nur bedingt funktionierte, sollte Dungeons 2 in jedem Fall nicht mehr haben. Hier kommt es eigentlich nur noch auf die Umsetzung an.
Und wenn Dungeons 2 Mist wird....dann haben wir mit War for the Overworld, wenn es dann etwas gepatcht wurde, ein tolles DK2.5! Es steht also endlich mal nicht ganz so schlecht um ein würdiges, wenn auch inoffizielles, Dungeon Keeper 3.