Special: Report - Die neue Spiele-Härte - Der Trend von Dark Souls und The Evil Within

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Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
HD-Comeback: Capcoms Resident Evil, die Wiege des "Survival Horrors", wurde jüngst neu aufgelegt.
Quelle: PC Games

Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.

Ende der Achtzigerjahre in einer Spielhalle: Um einen Automaten schart sich eine Truppe Halbstarker. Einer von ihnen steht an den "Schalthebeln der Macht", navigiert mit geübtem Stick-Schlenkern seinen Pixelhaufen durch einen Hagel aus Projektilen und Alien-Raumschiffen. Während seine Freunde grölen und eine Münze nach der anderen in den Automaten wandert, wird seine Anspannung immer größer. Als er endlich die Grenze zur Boss-Stage durchfliegt, ist jeder Nerv zum Zerreißen angespannt; seine schweißnassen Finger rutschen fast vom Controller. Dann die letzte Schlacht: Die Seeanemonen-artigen Tentakel, die das Maul des Endgegners versperren, öffnen sich zitternd und speien eine zielsuchende, rotierende Energiesphäre in den Level.

Bitte zeichnen: In den frühen Computer-Rollenspielen wie der Bard's Tale-Reihe (im Bild Teil 3, Fate of Thief) war es gang und gäbe, dass man komplexe Dungeons auf Karopapier kritzelte, um den Überblick zu behalten. Quelle: PC Games Bitte zeichnen: In den frühen Computer-Rollenspielen wie der Bard's Tale-Reihe (im Bild Teil 3, Fate of Thief) war es gang und gäbe, dass man komplexe Dungeons auf Karopapier kritzelte, um den Überblick zu behalten. Unser Spieler weicht dem Beschuss mit sicheren Manövern aus – denn er hat diese Stelle schon unzählige Male gespielt und dabei ein kleines Vermögen in die Maschine gesteckt. Inzwischen weiß er genau, welche Satelliten und welche Upgrades sein Schiff braucht, um diese Situation meistern zu können; er weiß, wie er die Lücke findet und mit welchem Trick er den Boss dazu bringen kann, sich selber in die Luft zu jagen. Zumindest theoretisch. Wirklich bis zum Ende durchgehalten hat er in dieser Situation noch nie.

Aber heute ist es so weit – das spürt er, als er mit schlafwandlerischer Sicherheit auch dann noch die Kontrolle über sein Bildschirm-Konterfei bewahrt, als ihm die mittlerweile vierte zielsuchende Energiesphäre aus dem weit geöffneten Rachen des Ober-Aliens entgegenrast. Die Feindbewegungen werden immer schneller, der Bildschirm voller und der Schweiß rinnt in Strömen über die Stirn des Spielers. Inzwischen lässt er sein Schiff so schnell durch den Level zischen, dass ihm die Augen kaum noch folgen können – einem Speed-Powerup an der richtigen Stelle sei Dank.

Klassiker: Andreas von Lepels Amiga-Ballerei Sarcophaser orientierte sich an Irems R-Type. Quelle: PC Games Klassiker: Andreas von Lepels Amiga-Ballerei Sarcophaser orientierte sich an Irems R-Type. Dann – eine gefühlte Ewigkeit später – endlich die erlösende Kettenreaktion: Der Bossgegner zündet aus lauter Frust die Selbstzerstörung und verendet in einem Inferno aus unzähligen, kleinen sichelförmigen Explosionen. Der Spieler sackt erschöpft in sich zusammen … und die Gruppe tobt, als hätte er gerade den Elfmeter bei einem Meisterschaftsspiel versenkt. Aber es gibt eben Dinge, die sind Nerds wichtiger als ein Fußballpokal. Nur dass Ende der Achtziger kaum einer Verständnis hat für einen Haufen Jugendlicher, die ihre Zeit damit "vergeuden", in der hintersten, schattigsten Ecke einer Spielhalle herumzustehen und stundenlang gebannt vor Irems R-Type dem finalen Boss entgegenzufiebern.

Von Atlantis bis ins Horrorhaus

Und so geht es in den folgenden Jahren munter weiter: Die Truppe verbringt weiterhin kostbare Lebenszeit dabei, mit schweißnassen Fingern im letzten Moment die alles entscheidende Smart-Bombe auszulösen. Oder die legendär schwierige Andock-Sequenz des Weltraumspielklassikers Elite endlich zu knacken – nicht um Haares-, sondern um Pixelbreite. Schließlich brüten sie vor dem PC-Monitor, während sie mit Indiana Jones die bockharten Rätsel um das Fate of Atlantis lüften. Bei Eye of the Beholder 2 frisieren sie mithilfe eines Editors ihre Charakterdaten, um den unschaffbaren Boss-Drachen am Ende des Dungeons doch noch zu bezwingen.

Die The Bard's Tale-Abenteuer meisterten sie im Team: Einer spielte, der andere saß mit Handbuch, Karopapier und Stift daneben, um die Dungeons zu zeichnen und die Zauber zu übersetzen. Nicht zu vergessen die PC-Umsetzung des Playstation-Hits Resident Evil: Man verbringt ungezählte Stunden in der Horror-Villa, bis man endlich kunstvoll auf der Ideallinie zwischen Bodycount, Heilkräuterkonsum und Munitionsverschleiß wandelt.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Neue Spiele-Härte: Seite 1
  2. Seite 2 Neue Spiele-Härte: Seite 2
  3. Seite 3 Neue Spiele-Härte: Seite 3
  4. Seite 4 Neue Spiele-Härte: Seite 4
  5. Seite 5 Neue Spiele-Härte: Seite 5
  6. Seite 6 Neue Spiele-Härte: Seite 6
  7. Seite 7 Neue Spiele-Härte: Seite 7
  8. Seite 8 Neue Spiele-Härte: Seite 8
    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rhaah NPC
        Schönes Special. Gefällt mir sehr gut. Spiele auch seit anfang der Achziger und muß gestehen das ich immer ein Weichei war was die schweren Spiele von damals anging. Hab immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt. Trotzdem gebe ich mich auch manchmal an schwere Spiele und spiel sie auch durch (Jet Force Gemini, Metroid Prime Serie, Dark Souls und ein paar andere). Ach übriegens: ich klugscheiß jetzt mal: Das Spiel Snokie ist nicht von Sunsoft sondern von Funsoft ;) Ich fand das Spiel in der Tat viel zu schwer und habs damals nach 10 Minuten aufgegeben.
      • Von Rhaah NPC
        Schönes Special. Gefällt mir sehr gut. Spiele auch seit anfang der Achziger und muß gestehen das ich immer ein Weichei war was die schweren Spiele von damals anging. Hab immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt. Trotzdem gebe ich mich auch manchmal an schwere Spiele und spiel sie auch durch (Jet Force Gemini, Metroid Prime Serie, Dark Souls und ein paar andere). Ach übriegens: ich klugscheiß jetzt mal: Das Spiel Snokie ist nicht von Sunsoft sondern von Funsoft ;) Ich fand das Spiel in der Tat viel zu schwer und habs damals nach 10 Minuten aufgegeben.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Zitat von Shadow_Man
        Es kommt eben immer darauf an, wie das Ganze aufgebaut ist. Wenn das ganze auf Unfairness oder Cheaten des Computers aufgebaut ist, dann nervt es. Bei Dark Souls ist das aber anders. Wenn man da stirbt, dann kann man es nachvollziehen, weil man irgendeinen Fehler gemacht hat.
        Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
        Und im Endeffekt ist es dann doch nix anderes als die richtige Reihenfolge von Steuerungseingaben auswendig zu lernen. Das mag für manche reizvoll sein, ich empfinde es als nervig. Eine Herausforderung ist schon OK. Aber halt eben keine, die darauf ausgelegt ist, dass ich die richtige Eingabe zum richtigen Zeitpunkt mache. Ich mochte z.B. dragon age origins. Hier kam es bei großen Gegnern sehr auf meine Party Besetzung an und welche skills ich dabei hatte. So ergab sich dann echte Taktik.
        Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
        Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
      • Von golani79 Mitglied
        Spiele grade Bloodborne - es ist zwar stellenweise nicht so ohne, doch immer fair. Und wenn man abnippelt, dann weil man selber Fehler gemacht hat. Da ist halt auch noch Spannung dahinter und über Erfolge freut man sich hier noch, während andere Spiele oft nix besonderes mehr sind, weil man quasi gar nicht scheitern kann. Ich selbst mag aber einfachere Spiele genauso zum Relaxen. Ab und zu ist ne Herausforderung aber gar nicht so schlecht - und die Souls Spiele, inkl Bloodborne sind super vom Design, herausfordernd, jedoch immer fair.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Es kommt eben immer darauf an, wie das Ganze aufgebaut ist. Wenn das ganze auf Unfairness oder Cheaten des Computers aufgebaut ist, dann nervt es. Bei Dark Souls ist das aber anders. Wenn man da stirbt, dann kann man es nachvollziehen, weil man irgendeinen Fehler gemacht hat.
        Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Auch an mir geht dieser Trend absolut vorüber. Ich hab mich mal kurz an Dark Souls probiert aber dann auch schnell wieder mit aufgehört. Ich möchte eine Geschichte erleben bzw ein rundes Spielergebnis haben. So hab ich einfach keine Lust mich stundenlang mit ein und dem selben Gegner rumzukloppen weil ich nicht sekundengenau den richtigen move am richtigen Ort gemacht habe.
        Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)
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