Special: Report - Die neue Spiele-Härte - Der Trend von Dark Souls und The Evil Within
Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.
Ende der Achtzigerjahre in einer Spielhalle: Um einen Automaten schart sich eine Truppe Halbstarker. Einer von ihnen steht an den "Schalthebeln der Macht", navigiert mit geübtem Stick-Schlenkern seinen Pixelhaufen durch einen Hagel aus Projektilen und Alien-Raumschiffen. Während seine Freunde grölen und eine Münze nach der anderen in den Automaten wandert, wird seine Anspannung immer größer. Als er endlich die Grenze zur Boss-Stage durchfliegt, ist jeder Nerv zum Zerreißen angespannt; seine schweißnassen Finger rutschen fast vom Controller. Dann die letzte Schlacht: Die Seeanemonen-artigen Tentakel, die das Maul des Endgegners versperren, öffnen sich zitternd und speien eine zielsuchende, rotierende Energiesphäre in den Level.
Quelle: PC Games
Bitte zeichnen: In den frühen Computer-Rollenspielen wie der Bard's Tale-Reihe (im Bild Teil 3, Fate of Thief) war es gang und gäbe, dass man komplexe Dungeons auf Karopapier kritzelte, um den Überblick zu behalten.
Unser Spieler weicht dem Beschuss mit sicheren Manövern aus – denn er hat diese Stelle schon unzählige Male gespielt und dabei ein kleines Vermögen in die Maschine gesteckt. Inzwischen weiß er genau, welche Satelliten und welche Upgrades sein Schiff braucht, um diese Situation meistern zu können; er weiß, wie er die Lücke findet und mit welchem Trick er den Boss dazu bringen kann, sich selber in die Luft zu jagen. Zumindest theoretisch. Wirklich bis zum Ende durchgehalten hat er in dieser Situation noch nie.
Aber heute ist es so weit – das spürt er, als er mit schlafwandlerischer Sicherheit auch dann noch die Kontrolle über sein Bildschirm-Konterfei bewahrt, als ihm die mittlerweile vierte zielsuchende Energiesphäre aus dem weit geöffneten Rachen des Ober-Aliens entgegenrast. Die Feindbewegungen werden immer schneller, der Bildschirm voller und der Schweiß rinnt in Strömen über die Stirn des Spielers. Inzwischen lässt er sein Schiff so schnell durch den Level zischen, dass ihm die Augen kaum noch folgen können – einem Speed-Powerup an der richtigen Stelle sei Dank.
Quelle: PC Games
Klassiker: Andreas von Lepels Amiga-Ballerei Sarcophaser orientierte sich an Irems R-Type.
Dann – eine gefühlte Ewigkeit später – endlich die erlösende Kettenreaktion: Der Bossgegner zündet aus lauter Frust die Selbstzerstörung und verendet in einem Inferno aus unzähligen, kleinen sichelförmigen Explosionen. Der Spieler sackt erschöpft in sich zusammen … und die Gruppe tobt, als hätte er gerade den Elfmeter bei einem Meisterschaftsspiel versenkt. Aber es gibt eben Dinge, die sind Nerds wichtiger als ein Fußballpokal. Nur dass Ende der Achtziger kaum einer Verständnis hat für einen Haufen Jugendlicher, die ihre Zeit damit "vergeuden", in der hintersten, schattigsten Ecke einer Spielhalle herumzustehen und stundenlang gebannt vor Irems R-Type dem finalen Boss entgegenzufiebern.
Von Atlantis bis ins Horrorhaus
Und so geht es in den folgenden Jahren munter weiter: Die Truppe verbringt weiterhin kostbare Lebenszeit dabei, mit schweißnassen Fingern im letzten Moment die alles entscheidende Smart-Bombe auszulösen. Oder die legendär schwierige Andock-Sequenz des Weltraumspielklassikers Elite endlich zu knacken – nicht um Haares-, sondern um Pixelbreite. Schließlich brüten sie vor dem PC-Monitor, während sie mit Indiana Jones die bockharten Rätsel um das Fate of Atlantis lüften. Bei Eye of the Beholder 2 frisieren sie mithilfe eines Editors ihre Charakterdaten, um den unschaffbaren Boss-Drachen am Ende des Dungeons doch noch zu bezwingen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Neue Spiele-Härte: Seite 1
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- Seite 3 Neue Spiele-Härte: Seite 3
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- Seite 7 Neue Spiele-Härte: Seite 7
- Seite 8 Neue Spiele-Härte: Seite 8
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Die The Bard's Tale-Abenteuer meisterten sie im Team: Einer spielte, der andere saß mit Handbuch, Karopapier und Stift daneben, um die Dungeons zu zeichnen und die Zauber zu übersetzen. Nicht zu vergessen die PC-Umsetzung des Playstation-Hits Resident Evil: Man verbringt ungezählte Stunden in der Horror-Villa, bis man endlich kunstvoll auf der Ideallinie zwischen Bodycount, Heilkräuterkonsum und Munitionsverschleiß wandelt.

Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)