Special: Meilensteine der PC-Grafikgeschichte
Wie die Pixel leuchten lernten: PC Games resümiert die bewegte Historie der Computergrafik - vom Pixel zum Polygon, von CGA zu Ultra HD.
Den Fortschritt in seinem Lauf hält weder Ochs noch Esel auf: Frei nach diesem Motto hat sich die Optik von PC-Spielen im Laufe der letzten Jahrzehnte sukzessive weiterentwickelt. Während ehedem noch krude Pixelklumpen als Nonplusultra galten, liefern heutige Titel wie Battlefield 4 prachtvolle Hi-Res-Grafik am Rande des Fotorealismus. Der Weg dorthin war ein ebenso spannender wie ereignisreicher: Mal sorgten Hardware-Innovationen für enorme Qualitätssprünge, mal waren es revolutionäre Spiele, die neue Impulse setzten. In diesem Artikel zeigen und erklären wir die wichtigsten Meilensteine in Sachen PC-Grafik. Allerdings ohne Anspruch auf Vollständigkeit – denn ein komplettes Kompendium würde den Rahmen deutlich sprengen.
Nachhilfe in Grafik-Geometrie
ASCII, Sprites, Vektoren: Aus diesen Formen bestehen Spiele
Quelle: PC Games
Rogue nutzt den ASCII-Zeichensatz als eine Art altertümliche Grafik-Engine.
Der ASCII ("American Standard Code for Information Interchange") ist nicht mehr als eine Ansammlung von Buchstaben und Zeichen – aber bis Anfang der 1980er-Jahre erschaffen Spieleentwickler ganze Fantasy-Welten aus den ordinären Symbolen. Denn damalige Rechner sind in Sachen Grafikdarstellung noch derart minderbemittelt, dass man sich anders behelfen muss: So werden Schlangen im Klassiker Rogue noch von einem schlichten "S" repräsentiert, der Held ist ein simples Smiley.
Einen ersten Schritt in Richtung gezeichnete Optik geht Mystery House (1980) – allerdings kann man die skizzenartigen Strichwelten des Adventures nur mit viel Fantasie als richtige Grafik bezeichnen. Dreidimensionale Darstellungen beschränken sich in der Anfangszeit der PC-Spiele noch auf abstrakte Vektoren: Wie etwa in David Brabens Elite (1984), das seine virtuellen Raumschiffe als Drahtgittermodelle auf den Bildschirm bringt.
Quelle: PC Games
David Brabens geniale Weltraum-Sim Elite in ihrer ganzen Vektor-Pracht.
Weitaus hübscher, aber eben auch strikt zweidimensional sind die typischen Sprites: Solche platten Pixelhaufen kommen vor allem in altmodischen Hüpfspielen wie Commander Keen zum Einsatz – ihre Ästhetik ist aber bis heute enorm beliebt. Auf dreidimensionale Vielecke ("Polygone") als Grafikelemente setzen unterdessen vor allem Flugsimulationen wie Falcon 3.0 (1991) – doch noch bestehen Jets und Landschaften nur aus einfarbigen Klötzen, mittels Gouraud-Shading werden lediglich Farbverläufe auf die Vielecke gepinselt.
Eine Revolution in Sachen 3D-Grafik ist das (auch spielerisch fantastische) Rollenspiel Ultima Underworld: Der Titel von Origin bietet 1992 voll texturierte Polygon-Kerker – noch vor dem ersten Doom. Diese grundlegende Technik, Vielecke beklebt mit Pixeltapeten, wird noch bis heute angewendet – wenn auch auf deutlich modernere, schickere und kompliziertere Weise.
Auflösungserscheinungen: Der Weg zum Hi-Res-Zeitalter
Pixel für Pixel für Pixel – wie aus Monochrome-Monitoren 4K-Screens wurden
Quelle: PC Games
Der Fortschritt der Grafikstandards in drei Bildern: Der Kampfsport-Oldie Budokan in EGA-Optik. Auffällig
dabei: Die Farbtiefe ist hier wichtiger als reine Pixelzahlen.
Um die Grafik eines Spiels darzustellen, braucht man einen Bildschirm – und der hat eine bestimmte Auflösung. Diese Binsenweisheit gilt auch schon 1981, als Computerspiele noch den CGA-Standard ("Color Graphics Adapter") nutzten: 4 Farben bei 320 x 200 Pixeln – heute können selbst taiwanesische Spielzeug-Handys mehr. Drei Jahre später wird EGA ("Enhanced Graphics Adapter") eingeführt und erhöht die gleichzeitig darstellbaren Farbtöne auf 16, die Auflösung auf maximal 640 x 350 Bildpunkte – Vorzeigetitel sind die beiden Rollenspiel-Klassiker The Bard's Tale und Wasteland.
Es dauert wiederum drei weitere Jahre, bis das Zeitalter von VGA ("Video Graphics Array") anbricht, Auflösungen von bis zu 640 x 480 sind nun möglich. Viele Entwickler wählen aber lieber eine geringere Pixelanzahl, weil VGA dann im Gegenzug mehr Farben gleichzeitig erlaubt: The Secret Monkey Island läuft 1990 beispielsweise mit 320 x 200 Pixeln, um 256 Farben anzeigen zu können.
In diesem Artikel
Später erscheinen dann sogar einige Titel, die mit einer Super-VGA-Auflösung protzen, unter anderem Sim City 2000 (1993) mit damals sagenhaften 800 x 600 Bildpunkten. Die Ära nach VGA ist geprägt von den beiden digitalen Übertragungsstandards DVI und HDMI: Durch die schnelleren Datenleitungen und immer bessere Prozessoren, Grafikkarten sowie Monitore steigen auch die Auflösungen stetig an. Auf HD (1280 x 720) folgt Full HD (1920 x 1080) und aktuell Ultra HD (3840 x 2160) – mit 1,07 Milliarden Farben!

ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .
Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
Edit: 2015 kann es allein wegen der Quersumme nicht geben - die muss immer 9 sein.
Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .