Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes im PC-Test - Ein kurzweiliger Appetithappen
Toll inszeniertes Vorspiel, das allerdings viel zu schnell vorbei ist. Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes ist jetzt auch für PC erhältlich. Grund genug den Prolog des kommenden Phantom Pain auch auf dem Rechner noch einmal einem genauen Test zu unterziehen.
Eine amerikanische Militärbasis in Kuba ist der Schauplatz, auf dem ihr euch mit Stealth-Altmeister Solid Snake in Ground Zeroes austoben könnt. Die traditionsreiche Spielreihe Metal Gear Solid aus der Feder von Entwicklerlegende Hideo Kojima setzt sich erst im Laufe des Jahres mit dem fünften Teil, The Phantom Pain, so richtig fort. Um einen Vorgeschmack auf das als großes Open-World-Abenteuer konzipierte Schleichspiel zu bieten, erlebt ihr in Ground Zeroes den Prolog zu The Phantom Pain.
Direkt rein ins Abenteuer!
Quelle: PC Games
Snakes elektronisches Helferlein, der iDroid, erleichtert euch die Orientierung im Spiel.
Die im Spiel enthaltene Hauptmission setzt recht unvermittelt ein, Snakes Aufgabe besteht darin, zwei Gefangene aus dem schwer bewachten Internierungslager zu befreien. Die damit verbundenen Hintergründe rund um Snakes paramilitärische Söldnertruppe erfährt man anhand etlicher Text-Schnipsel, die euch der im Spiel enthaltene "Taschencomputer" namens iDroid vermittelt. Nur Fans der Reihe können mit all den Namen und Geschichten etwas anfangen, während der Missionsbeginn für Neulinge wirr wirkt. Um so überzeugender ist jedoch die optische Präsentation. Die neue Fox-Engine zeigt gleich zu Beginn von Ground Zeroes in einer aufwändig gestalteten Zwischensequenz in Spielgrafik, dass Kojima Productions es mit dem Begriff "Next Gen" ernst meinen.
Die Charaktere und deren Mimik sind grandios, Haare und Haut wirken realistisch. Dazu passen die Soundeffekte hervorragend, etwa wenn windgepeitschter Regen auf Oberflächen prasselt, Snake durch nassen Untergrund robbt oder ihr den Schritten herannahender Wachen lauscht. Kombiniert mit den großartigen Lichteffekten, entsteht in wenigen Minuten eine absolut dichte und glaubwürdige Atmosphäre, was nicht zuletzt der ebenfalls stimmigen Musikuntermalung geschuldet ist. Doch nicht in allen Belangen überzeugt die Grafik. Einige Oberflächentexturen wirken bei näherer Betrachtung dann doch detailarm und regelrecht matschig. Und deutlich erkennbare Clipping-Fehler, etwa beim Robben am Boden oder beim Tragen von Körpern, rütteln etwas am ansonsten stimmigen Gesamtbild.
Quelle: PC Games
Gegner lassen sich kinderleicht dauerhaft markieren. Diese Option sich lässt sich auch deaktivieren.
Die Sprachausgabe kommt mit der englischen Originalvertonung daher und auch hier gibt es eine Neuerung zu verzeichnen. Der langjährig amtierende Snake-Vertoner David Hayter ist diesmal nicht mit von der Partie. Seinen Job hat Hollywood-Star Kiefer Sutherland übernommen. Sutherland macht seinen Job durchaus gut, trotzdem fühlt man sich dabei mehr wie Jack Bauer aus der TV-Reihe 24.
Schleichen oder Ballern?
Inwieweit ihr euch beim Gameplay auf ruhiges Schleichen oder wildes Ballern einlassen wollt, habt ihr selber in der Hand. Ground Zeroes lässt sich in Shooter-Manier in weniger als einer halben Stunde durchspielen oder aber als pures Stealth-Game auch in mehreren Stunden. Recht schnell zeigt sich, wie offen sich die Levelgestaltung nutzen lässt, aber auch, wo es Einschnitte im Vergleich zu den Vorgängern gibt. So vermissen wir beispielsweise die Möglichkeit, an Wände zu klopfen, um Gegner aufmerksam zu machen. Selbige lassen sich zudem noch leichter als vorher dauerhaft markieren, sogar durch Wände sind die Umrisse auszumachen. Solche Casual-Zugeständnisse sind dankenswerterweise optional abschaltbar, was den Schleichfaktor deutlich anhebt.
Quelle: PC Games
Die gegnerische KI stellt einen Schwachpunkt in Ground Zeroes dar. Besonders bei Feuergefechten stellten sich die Gegner gerne mal dämlich an.
Puristen können obendrein Fadenkreuz und sonstige Anzeigehilfen Stück für Stück ausschalten. Außerdem steht euch nach dem erstmaligen Spieldurchgang ein Extrem-Modus zur Wahl. Die recht kurze Spielzeit der Hauptmission lässt sich erweitern, da es auch Sammel- und Prüfungsaufgaben gibt, was aber nur den typischen "100%-Spieler" ansprechen dürfte. Auch die wenigen Nebenmissionen, wie etwa Geschütze ausschalten und Ähnliches, spielen sich auf ein und derselben Karte der Hauptmission und lassen sich quasi im Vorbeigehen erledigen.
Man spürt schon deutlich, dass es sich bei Ground Zeroes nicht um ein vollwertiges Spiel handelt. Es regt den Appetit auf mehr an, auf viel mehr, da das Stealth-Gefühl toll umgesetzt ist, so man es denn auch konsequent spielt. Erst recht der am Schluss heftige Cliffhanger ist schon gemein und fies, man will jetzt eigentlich sofort mit The Phantom Pain loslegen. Ground Zeroes ist eine unterhaltsame Episode, eine Demo, mehr aber nicht.

Nur ist Ubisoft so ziemlich der einzige Entwickler/Publisher der großen Wert auf Lokalisationsqualität legt und dafür auch zu entsprechenden Ausgaben bereit ist.
Und ob es bei Telltale konsequent so gemacht wird oder nicht, tut hierbei ja nichts zur Sache, wenn es darum geht, dass es keine dt. Sprachausgabe gibt.
Die fehlt nämlich trotzdem.
Mir ist das alles ja ziemlich egal, da ich sowieso im englischen Original spiele, aber wenns um solch Punkte generell geht, wären halt vlt. ein paar Richtlinien nicht schlecht, wie das innerhalb der Redaktion gehandhabt wird.
Dann gäbe es auch nicht diese ständigen Diskussionen darum, dass bei Spiel X, Punkt Y nicht bemängelt wurde und deswegen 2% zuviel wären und so weiter und so fort ....
Lieber eine ausschließlich englische, dafür tadellose Dialogspur in Kombination mit deutschen Untertiteln als eine schlechte Lokalisation von der man sich wünschte es hätte sie nie gegeben.
Um bei MGS zu bleiben:
Dass nach MGS1 kein weiteres Spiel der Reihe wieder komplett eingedeutscht wurde hat wohl auch einen handfesten Grund - die Synchro war total unprofessionell. Als hätte man Leute ins Tonstudio geschleppt die zuvor noch nie ein Mikro gesehen haben.
Ich liebe MGS1, trotz oder auch wegen seiner sehr speziellen Lokalisation. Gewissermaßen ist sie für sich auch irgendwie "kultig", aber anders als vor 20 Jahren würde man sowas heutzutage härter strafen. Siehe "Sacred 3", um nur ein Beispiel zu nennen.
Ich selbst befürworte deutsche Sprachausgabe, absolut, aber wenn die Umsetzung eben dieser zu dürftig ist und ohne echte Liebe, ohne richtiges Engagement der Sprecher nicht überzeugen kann... Was soll ich dann damit?