Double Fine: Im Fadenkreuz der Fans - Wie das Studio seinen guten Ruf verspielte
Der Trend zur offenen Spielentwicklung wird einem Pionier des Crowdfundings zum Verhängnis. Ein Blick hinter die Kulissen sorgt für Kopfschütteln.
Entwickler-Legende Tim Schafer (Grim Fandango, Psychonauts) und seine Firma Double Fine scheinen untrennbar miteinander verknüpft. So waren es zu einem Gutteil Schafers Charme und Ansehen, die dem in San Francisco verorteten Studio Anfang 2012 zu einem sensationellen Crowdfunding-Triumph auf der Webseite Kickstarter.com verhalfen. Der kreative Querkopf Schafer ist das Gesicht der Firma, sein Name steht für Qualität; Double Fines Erfolge werden ihm zugesprochen. Jetzt zeigt sich: In den Augen der Spieler muss Schafer auch für die Pannen des Studios einstehen. Davon gab es zuletzt so einige.
Weltraum-Fiasko
Beschwingt vom Kickstarter-Erfolg mit dem als "Double Fine Adventure" angekündigten Broken Age versucht sich Double Fine im Oktober 2013 am nächsten großen PC-Wachtumsmarkt: Steam Early Access. Spacebase DF-9 soll Spieler mit dem Aufbau und der Verwaltung einer Raumstation in die Zeiten von Klassikern wie Theme Hospital und Startopia zurückversetzen. Aktuellen Genre-Vertretern wie dem ebenso komplexen wie unzugänglichen Geheimtipp Dwarf Fortress hat Double Fines neues Spiel zwei Sachen voraus: eine zeitgemäße Präsentation und den typischen Schafer- Charme.
Quelle: Double Fine
Das Aufbaustrategie-Spiel Spacebase DF-9 war Stein des Anstoßes für viele Brandreden gegen Double Fines augenscheinliche Misswirtschaft.
Erste Spielerreaktionen sind trotz des mageren Umfangs der Alphaversion euphorisch, auch PC Games zieht in Ausgabe 01/14 ein positives Fazit. Fast auf den Tag genau ein Jahr nach dem Release der kostenpflichtigen Alpha 1 erscheint Spacebase DF-9. Viel zu früh, in einem unfertigen Zustand, ohne zahlreiche versprochene Features, aber mit dem Hinweis, dass die Community neue Inhalte ja selbst per Mod integrieren könne. Die Versionsnummer macht einen Sprung von Alpha 6 auf 1.0, die übliche Beta-Phase mit dem Fokus auf Bugfixing wird übersprungen. Double Fine ist das Geld ausgegangen.
"Wir wollten noch Jahre an Spacebase arbeiten", sagt Tim Schafer später im Gespräch mit Hunderten erboster Käufer im Steam-Forum. Das Spiel, an dem Schafer nicht persönlich gearbeitet hat, sollte sich selbst finanzieren: Die Einnahmen aus den Early-Access-Verkäufen waren dazu gedacht, im Lauf von fünf Jahren den Einbau neuer Features zu bezahlen. So wie es etwa bei den artverwandten Projekten Prison Architect oder Dwarf Fortress funktioniert hat. Der Plan schlägt fehl. Die Einnahmen sind zu gering, um den Unterhalt für das kleine Spacebase- Team abzugelten. Double Fine zieht den Stecker, Schafer gibt zu: "Wir werden mit diesem Spiel nichts verdienen, geschweige denn unsere Kosten wieder reinholen."
Milchmädchenrechnung
Double Fines Scheitern ist das Ergebnis großer Naivität und schlechten Wirtschaftens. Nicht umsonst wird im Zuge dieser Verwerfungen der Firma im Allgemeinen und Tim Schafer im Speziellen vorgeworfen, nicht mit Geld umgehen zu können. Es ist eine schon im Ansatz falsche Rechnung: Mit einem unfertigen Spiel genug Geld verdienen, um es fertigzustellen, statt die Entwicklung vorzufinanzieren (ob durch Crowdfunding, Publisher oder Investoren) und mit dem Verkauf des fertigen Produkts einen Gewinn zu erzielen. Kleine Indie-Entwickler mit Garagenmentalität wie die von Prison Architect mögen die Kosten für ihr Spiel mit den Vorabverkäufen ihrer unfertigen Produkte wieder reinholen.
Quelle: LucasArts
Auf reichlich transparente Weise versucht
Double Fine momentan, der vielen negativen Presse den Wind aus den Segeln zu nehmen. Mit Grim Fandango und Day of the Tentacle hat das Studio für 2015 gleich zwei HD-Neuauflagen alter Lucas Arts-Adventures angekündigt, bei denen Tim Schafer federführend war.
Ein professionelles Studio mit über 50 Mitarbeitern, von denen jeder laut Schafer "zwischen zwölfund dreizehntausend Dollar pro Monat" Kosten verursacht, kann von diesen Einnahmen allein nicht leben. Double Fine hat das Early Access- Konzept auf fundamentale Weise falsch verstanden. Käufer sind keine Investoren, sie geben ihr Geld nicht in der Hoffnung auf ein irgendwann einmal fertiggestelltes Spiel aus. Dafür gibt es Kickstarter. Wie es besser geht, zeigt Double Fines aktuelles Projekt Massive Chalice. Dessen Entwicklung war durch Kickstarter bereits finanziert, bevor eine Vorabversion über Steam Early Access zum Kauf angeboten wurde. Weitere Einnahmen können so zur Verbesserung des ursprünglichen Projekts genutzt werden, wie Larian Studios Divinity: Original Sin mit großem Erfolg demonstriert hat.
Early-Access-Kunden wollen bereits mit der Alphaversion Spaß haben. Entwickler müssen von Anfang an ein robustes Grundgerüst bieten, bei dem durch regelmäßige Updates mit neuen Inhalten das Interesse aufrecht erhalten wird. Mindestens ebenso wichtig sind ein reger Austausch mit den Fans und die Integration von Verbesserungsvorschlägen. Spacebase DF-9 konnte in keiner dieser Disziplinen auf lange Sicht überzeugen. Der prestigeträchtige Name Double Fine hat viele dieser Probleme überstrahlt. Anhänger der Firma sahen darin ein Versprechen auf ein fertiges Spiel in gewohnter Qualität. Die folgende Enttäuschung fiel dadurch umso stärker aus und vermischte sich mit der über Broken Age.
Das Adventure verpasste seinen ursprünglich anvisierten Veröffentlichungstermin und wurde in zwei Teile gespalten: Die Verkäufe von Part 1 kamen für die Entwicklung des finalen Akts auf. Dass Double Fine derweil gleich mehrere (anderweitig finanzierte) Projekte wie Hack 'n' Slash und Costume Quest 2 zum Abschluss brachte, verstörte die Broken Age-Fans zusätzlich. Genau wie bei Spacebase hat sich Double Fine verrechnet: Die über Kickstarter eingenommenen drei Millionen US-Dollar für Broken Age waren nicht genug. Das befeuert natürlich die Zweifel am Geschäftssinn von Tim Schafer, der zuletzt aufgrund eines fehlgeschlagenen Publisher-Deals über ein unangekündigtes Spiel zwölf Mitarbeiter entlassen musste.
Ungewisse Zukunft
Die Folgen der Spacebase-Affäre sind noch nicht absehbar. Der Imageschaden für Double Fine dürfte aber gewaltig sein, der Glanz vergangener Zeiten hat spürbar nachgelassen. Der Ruf von Tim Schafer, einst Everybody's Darling, hat stark gelitten. Künftige Double- Fine-Spiele werden einen schweren Stand bei PC-Spielern haben. Die Firma scheint zumindest die richtigen Schlüsse aus dem Debakel gezogen zu haben. Auch wenn das Unternehmen unsere Interview- Anfrage ablehnte, gibt doch Tim Schafer im Steam-Forum zu: "Eine der wichtigsten Lektionen, die wir aus dieser Sache mit unserem ersten Early- Access-Spiel gelernt haben, betrifft die Kommunikation. Es hätte mehr Dialog mit den Spielern über den Zustand des Spiels geben sollen und wir bitten dafür um Verzeihung."

von wegen sympathisches indie-studio; double fine hat sich zu einem richtigen scheißladen entwickelt - so traurig ich das selbst auch finden mag.
bobby kotick hatte offenbar recht, was tim schafer angeht...
Warum zb. muss man in einem der teuersten Stadtviertel Büroräume haben?
Dann die Aufsplittung von Broken Age und von Anfang an das Geld Problem. Da war DF9 nur das i-Tüpfelchen. Er ist ein toller Kopf und hat schöne Spiele gemacht, aber er soll doch bitte verdammt noch mal die Finger vom Geld lassen und kein eigenes Studio leiten. Soll er jemanden dafür einstellen die damit umgehen können und der besser Wirtschaften kann.