PC Games Meisterwerke: Space-Sims - Zurück in die Zukunft
Mit Lichtgeschwindigkeit in die Neunziger: Das goldene Zeitalter der Weltraum-Simulationen bescherte uns interstellare Meisterwerke und Merkwürdigkeiten. Wir werfen in unserer Meisterwerke-Reihe einen Blick auf die großen Vertreter eines lange Zeit für Tot gehaltenen Genres.
Aus der Sicht des Spieleschöpfers besteht der große Vorteil des Weltraums darin, dass er ziemlich leer ist: "Es war der leichteste [zu programmierende] Schauplatz", wird Elite-Miterfinder Ian Bell in dem Buch Backroom Boys zitiert. "Bei einer Flugsimulation hast du den Erdboden, aber der Weltraum ist wegen der kargen Umgebung herrlich." Bell vollendete im Jahr 1984 mit seinem Uni-Kumpel David Braben das bahnbrechende Programm, das als Urgroßvater moderner offener Spielwelten gilt – und für dessen 3DVektorgrafiken die kosmische Leere ein Segen war.
Elitärer Vorreiter
Elite entstand auf dem Acorn BBC Micro, einem 8-Bit-Heimcomputer mit bescheidenen 32 KByte RAM. Die hierzulande bekanntere C64-Umsetzung gönnte den beiden Jung-Programmierern zwar doppelt so viel Speicher, aber die langsame Commodore-CPU hatte mit der Grafikberechnung zu kämpfen. Dem Spielspaß tat es damals keinen Abbruch: Elite flackerte, funktionierte und faszinierte. Die dürren Drahtgitterlinien seiner 3D-Raumstationen und Schiffe wirkten wie das Tor zu einer fantastischen Spielezukunft. Nie klang der Donauwalzer süßer als beim ersten Ausprobieren des Docking Computers.
Quelle: PC Games
Auf der Suche nach den besten Handelsrouten durchstreiften Elite-Spieler ab 1984 die Galaxis. Die C64-Version hatte noch bescheidene Grafik.
Nicht nur aus technischen Gründen zog es eine ganze Generation von Spieleschaffenden zu den Sternen. Der erste Star Wars-Film hatte 1977 eine kreative Erschütterung der Macht ausgelöst und viele Spieleentwickler wie David Braben oder Chris Roberts nachhaltig inspiriert. Man träumte davon, so etwas wie den Todessternanflug von Luke Skywalker selbst einmal erleben zu können. Und bereits 1979 deutete ein Modul für den brandneuen Atari-800-Computer an, dass sich diese Fantasie am ehesten mit dem jungen Medium der elektronischen Spiele erfüllen lässt: Der Titelbildschirm von Star Raiders zeigte ein Sternenfeld, das auf den Betrachter zukommt, so als würde dieser selbst durch den Weltraum gleiten. Das Spielgeschehen beschränkt sich auf simple Schlachten gegen andere Raumschiffe, die mit groben Bitmap-Grafiken dargestellt wurden. Für seine Zeit war Star Raiders eine technische Meisterleistung und vermittelte mit einfachen Mitteln einen überzeugenden 3D-Effekt. Der Teenager David Braben spielte bei seinen ersten Programmierversuchen auf einem Acorn-Computer mit der Simulation eines solchen Sternenfelds herum – es war der erste Schritt auf dem Weg zur Entwicklung von Elite.
PC übernimmt das Kommando
Elite war seiner Zeit erheblich voraus, erst nach fünf Jahren sollte das Konzept der Raumschiff-Simulation einen großen Sprung nach vorne machen: 1990 wurde die Ultima-Werkstatt Origin zur Kommandozentrale für ambitionierte Raumschlachten. Begonnen hatte das Weltraumspiel-Projekt unter dem Arbeitstitel Squadron mit einem Konzeptpapier von Chris Roberts. Als Origin das Spiel in einer Pressemitteilung am 2. Juni 1990 ankündigte, war da von "Wingleader, dem 3D-Weltraumkampf-Simulator" die Rede. Die PR-Prosa klang ziemlich vollmundig: Die explosive VGA-Grafik und der Stereo-Sound würden den Spieler "mit großen Augen und nach Atem ringend zurücklassen". Als das Programm im September als Wing Commander veröffentlicht wurde, schnappte man eher wegen der Hardware-Anforderungen nach Luft: So richtig gut lief es mit 2 MByte RAM und einer 386-CPU – schwere Hardware-Geschütze nach den Maßstäben von 1990.
Quelle: PC Games
Auf der Suche nach den besten Handelsrouten durchstreiften Elite-Spieler ab 1984 die Galaxis. 1991 gab's dann bei Elite Plus auf dem PC ausgefüllte 3D-Objekte.
All diese Rechenpower nutzten Roberts und sein Team gut aus, um ein cineastisches Spektakel zu inszenieren, das in vielerlei Hinsicht das Gegenteil vom Genre-Überflieger Elite war. Statt 3D-Polygongrafik verwendete Wing Commander Bitmap-Bildchen, die skaliert und rotiert wurden. Das sah aus kurzer Distanz alles ein wenig grob und ruckelig aus, war aber wunderbar bunt und effektvoll. Statt des "Hier ist eine Galaxis mit Tausenden von Zielen, mach, was du willst"-Ansatzes von Elite packte Wing Commander seine Story in eine semilineare Aneinanderreihung von Missionen. Ob und wie gut die Auftragsziele erreicht wurden, wirkte sich auf den nächsten Einsatz aus. Je nach Können des Spielers konnte es zwölf bis 40 Missionen dauern, bis das Ende der Handlung erreicht war.
In diesem Artikel
Das Spielgefühl der Weltraum-Dogfights wandelte gekonnt zwischen Action und Simulation. Mit Analog-Joystick und ein paar Tastenbefehlen kamen PC-Piloten hier schnell zurecht. Man konnte bestimmte Ziele markieren, den Nachbrenner anwerfen, die Waffen wechseln oder Funksprüche an Freund und Feind senden, durch Tempo- und Richtungswechsel den Gegner ausmanövrieren, ihn von hinten beharken oder vielleicht stark angeschrammt einer verlorenen Schlacht entkommen – es war verflixt aufregend!

Eine neue Glanzzeit des Genres würde mich freuen. Ein X Nachfolger im Stile von X3 oder ein Freespace 3 in Kombination mit einer Engine wie von Space Engineers wären doch spektakuläre Highlights.
Einzig der aktuelle Fokus auf Multiplayer macht vieles zunichte und tötet jede spannende Storyline.
Achja, ob meine Träume irgendwann in Erfüllung gehen werden? :)
Auf jeden Fall ist es schön, das jetzt endlich wieder neues Futter für Weltraumpiloten auf dem Markt ist.