Panorama: Echtzeitstrategie in der Krise

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Dieser Stillstand könnte ein Grund dafür sein, dass das Genre heute kaum mehr Spiele hervorbringt oder ein Dasein als Casual- und Browser-Game fristen muss.
Quelle: PC Games

Jahrelang galt die Echtzeitstrategie als Königsdisziplin der PC-Spiele, doch heute gibt es das Genre beinahe nicht mehr. Wir suchen nach Gründen dafür und schauen was aus einstigen Leuchttürmen wie Command & Conquer und Age of Empires geworden ist.

Vor allem ältere Semester dürften wehmütig an die gute alte Zeit zurückdenken, in der das Genre der Echtzeitstrategie noch boomte. Vor allem in den 1990er-Jahren kamen Hobby-Feldherren auf ihre Kosten, durften Dutzende Armee-Basen und Streitkräfte befehligen und das in den verschiedensten Welten, von realistisch über Science-Fiction bis hin zu Fantasy-Universen. Titel wie Command & Conquer, Warcraft, Age of Empires, Starcraft und so weiter wurden seinerzeit erfolgreich und populär, verschwanden dann aber mit der Zeit in der Versenkung. Die klassischen Vertreter der Strategiespiele, in denen der Spieler sich noch Zeit nehmen musste, um eine Mission zu erledigen, scheinen heute mehr oder weniger ausgestorben zu sein.

Bewährtes Spielprinzip

Echtzeitstrategieklassiker wie die Command & Conquer-Reihe oder Age of Empires entwickelten sich über die Jahre grafisch weiter, spielerisch tat sich aber kaum etwas. Quelle: PC Games Echtzeitstrategieklassiker wie die Command & Conquer-Reihe oder Age of Empires entwickelten sich über die Jahre grafisch weiter, spielerisch tat sich aber kaum etwas. Zum Durchbruch verhalf dem Genre im Jahr 1992 der Titel Dune 2 des Entwicklers Westwood Studios, der bereits alle Spielelemente aufwies, die das Genre noch heute ausmachen. Der Spieler findet sich in jeder Mission auf einer Karte wieder, auf der er zunächst nichts zur Verfügung hat bis auf eine Handvoll Einheiten und ein Hauptgebäude seiner Basis. Fortan besteht die Aufgabe darin, Ressourcen abzubauen, das eigene Lager zu vergrößern, Truppen auszuheben und irgendwann den oder die Gegner anzugreifen.

Das Spielprinzip von Dune 2 griffen später im Grunde alle großen Marken auf – auch wenn sie es verfeinerten und teilweise erweiterten –, zunächst Command & Conquer, das ebenfalls von Westwood entwickelt wurde, später aber auch Titel wie Warcraft und Starcraft sowie Age of Empires, allesamt wohl die bedeutendsten Spiele des Genres.

Einfaches Konzept

Dieser Stillstand könnte ein Grund dafür sein, dass das Genre heute kaum mehr Spiele hervorbringt oder ein Dasein als Casual- und Browser-Game fristen muss. Quelle: PC Games Dieser Stillstand könnte ein Grund dafür sein, dass das Genre heute kaum mehr Spiele hervorbringt oder ein Dasein als Casual- und Browser-Game fristen muss. Das Erfolgsrezept dieser Spiele war einfach, wie uns Bruce Shelley erklärt. Shelley war lange Jahre einer der Köpfe hinter der Age of Empires-Reihe, arbeitet heute als Berater und sieht den Erfolg der Spieleserie, aber auch den anderer Titel, in einigen Faktoren begründet: Das grundsätzliche Thema des Spiels muss die Spieler ansprechen und gleichzeitig leicht begreifbar sein, um sozusagen erst einmal einen Fuß in die Türe zu bekommen. Sobald dieser erste Schritt geschafft ist, muss auch der Spielverlauf leicht verständlich, aber dennoch herausfordernd sein: "Das Wirtschaftssystem darf nicht zu komplex ausfallen, muss den Spieler aber motivieren. Das Gleiche gilt für das Kampfsystem. Deshalb etablierte sich das Schere-Stein-Papier-Prinzip, das aber gut ausbalanciert sein muss, damit es funktioniert. Außerdem darf es nicht nur einen Weg oder eine Einheit geben, die eine Schlacht gewinnt, sondern der Spieler muss stets das Gefühl haben, dass das Spiel ihm Dutzende Möglichkeiten bietet, ein Problem zu lösen", erklärt Shelley ein gut funktionierendes Echtzeitstrategiespiel.

Meinung

Doch wieso sind die klassischen Vertreter des Echtzeitstrategie-Genres mehr oder weniger verschwunden? Heutige Strategiespiele bieten den Spielern einen deutlich schnelleren Einstieg als es die Klassiker taten. Aufwendiger Basen-Bau fällt oftmals weg und der Spieler befehligt direkt eine vorgegebene Zahl an Truppen oder verfügt über ein festgelegtes Hauptquartier, wie es etwa Company of Heroes 2 vormacht. Shelley vermutet hier, dass ein langwieriger Einstieg den Spieler abschreckt und nicht mehr begeistert wie früher. Eine Partie in Age of Empires konnte im Extremfall mehrere Stunden dauern. Bis das eigene Lager perfekt ausgebaut war, Außenposten gut gesichert den Gegnerwellen widerstanden und der Spieler verschiedene Epochen erforscht hatte, verging einiges an Zeit. Die meisten aktuellen Spiele bieten dagegen einen raschen Einstieg, bei dem Strategen im Grunde sofort anfangen können, ihre Truppen zu befehligen und erste Gegner aus dem Weg zu räumen.

Schnelllebigkeit ist modern

Der aktuellste Vertreter der klassischen Echtzeitstrategie ist Starcraft 2: Heart of the Swarm. Blizzards Taktik-Hit erschien im März 2013, Legacy of the Void befindet sich als drittes Add-on in Entwicklung. Quelle: PC Games Der aktuellste Vertreter der klassischen Echtzeitstrategie ist Starcraft 2: Heart of the Swarm. Blizzards Taktik-Hit erschien im März 2013, Legacy of the Void befindet sich als drittes Add-on in Entwicklung. Der Aspekt des schnellen Einstiegs könnte zwei Gründen geschuldet sein: Auf der einen Seite hat sich der Fokus in Spielen heute oft von Einzelspielerkampagnen auf den Mehrspielermodus verlagert. In den 1990er-Jahren, in denen Echtzeitstrategie schon beinahe den PC-Spiele-Markt dominierte, verfügten vergleichsweise wenige Nutzer über einen Internetanschluss, zudem waren diese einigermaßen langsam in Bezug auf die Übertragungsgeschwindigkeit. Entsprechend waren die Spieler gezwungen, für sich alleine im Singleplayer zu bleiben – Ausnahmen gab es nur auf LAN-Partys, wo man über eine direkte Netzwerkverbindung gegen andere Spieler antreten konnte.

Diese Verschiebung lässt sich vor allem auch bei anderen Genres erkennen, etwa im Bereich der Ego-Shooter. Titel wie Half-Life fesselten den Spieler ebenso für Stunden vor den Bildschirm und boten abwechslungsreiches Gameplay und eine interessante Geschichte. Heutige Ego-Shooter dagegen haken den Einzelspielerpart nur als "Muss mit dabei sein" ab, bieten Fließband-Ballerei und wollen den Spieler nach dem vier- bis sechsstündigen Solo-Geschieße vor allem über die Mehrspieler-Schlachten unterhalten und im besten Fall bei der Stange halten.

DotA 2, das Valve im Juli als Free-to-Play-Titel veröffentlichte, basiert auf der gleichnamigen Mod für Warcraft 3 und stellt eine kurzweilige Strategie-Alternative mit starken Multiplayer-Fokus dar. Quelle: PC Games DotA 2, das Valve im Juli als Free-to-Play-Titel veröffentlichte, basiert auf der gleichnamigen Mod für Warcraft 3 und stellt eine kurzweilige Strategie-Alternative mit starken Multiplayer-Fokus dar. Eine solche Verlagerung des Fokus würde jedoch bei Echtzeitstrategiespielen nicht funktionieren. Ein Ego-Shooter spielt sich fast immer gleich: Waffe in die Hand, abdrücken, Punkte machen. Strategiespiele dagegen setzen meist auf komplexe Zusammenhänge. Bestimmte Forschungen bedingen sich gegenseitig, genauso wie Truppenarten oder Gebäudetypen. Solche Systeme müssen dem Spieler zunächst beigebracht werden, um Frust in Mehrspielerschlachten vorzubeugen. Eine Funktion, die in der Regel ein Einzelspielermodus übernimmt.

Beliebte Strategiespiele mit starkem Mehrspielerfokus, wie etwa DotA 2 oder League of Legends, die viele der alten Echtzeitstrategie-Hasen inzwischen nächtelang beschäftigen, stellen hier sicherlich eine Ausnahme dar. Aufgrund ihrer Abstammung von Mods für Warcraft 3 sind die meisten Mechaniken vertraut und die Spieler benötigen keine umfangreiche Einarbeitungszeit, um schnell Erfolge in den wilden Gefechten gegen andere Spieler zu feiern.

Zum anderen dürfte auch die Vielfalt an Spielen und Plattformen heute zu dieser Verschiebung auf "Fastfood-Partien" führen. Heute nutzen die Mainstream-Spieler neben PCs auch Konsolen, mobile Endgeräte wie Tablet-PCs und Smartphones, um zu spielen. Dadurch steigt die Zahl der möglichen Titel, mit denen man seine Freizeit verbringen kann, ins Unermessliche. Somit muss ein Spiel in möglichst kurzer Zeit seine Kundschaft motivieren, am Ball zu bleiben. Der langwierige Aufbau einer Basis und einer Armee, wie es in einem Echtzeitstrategiespiel üblich ist, kann das nur schwer leisten. Somit reduziert sich die Käuferschicht häufig auf die sogenannten Hardcore-PC-Spieler, also diejenigen, die ein bestimmtes Genre bevorzugen und auch bereit sind, Zeit in ein Spiel zu investieren.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 1
  2. Seite 2 Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 2
  3. Seite 3 Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 3
  4. Seite 4 Echtzeitstrategie in der Krise - Teil 4
    • Kommentare (49)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Die ganz alten RTS-Klassiker packe ich hin und wieder gerne aus. "C&C: Alarmstufe Rot", "WarCraft 2", "Dune 2",... Basis errichten, Defensive ausbauen, eine Streitmacht produzieren und dann altmodische Tankrushs auf den Computer-Gegner... Hach ja... Damals war alles noch so einfach... Und machte trotzdem Spaß... :-D
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Die ganz alten RTS-Klassiker packe ich hin und wieder gerne aus. "C&C: Alarmstufe Rot", "WarCraft 2", "Dune 2",... Basis errichten, Defensive ausbauen, eine Streitmacht produzieren und dann altmodische Tankrushs auf den Computer-Gegner... Hach ja... Damals war alles noch so einfach... Und machte trotzdem Spaß... :-D
      • Von ebug5 Anfänger/in
        Shelley ist ein gutes Beispiel dafür, wie die Publisher nur noch auf Massenware und "Häppchen" aus sind. Bloß nicht einen Spieler länger als 20 min an ein Level binden. Und von wegen die Qualität sei besser als damals, das ist nicht mehr als grafische Augenwischerei!

        Prozentual gesehen muss ein Entwickler doch heutzutage nur noch 10% der Spieler erreichen und hat damit noch mehr Exemplare verkauft als damals bei 100%.
        Nur reicht ein kleiner Gewinn heutzutage ja keinem Publisher mehr.

        Die junge Generation wird doch durch die ganzen Mini- und Browserschrott"-spiele" so verhunzt, dass die gar nicht mehr mit einem simplen C&C klarkommen.

        Das Alles betrifft allerdings andere Genre genauso, wie im Artikel erwähnte Ego-Shooter.
      • Von Grolt Mitglied
        RTS hat das selbe Problem wie viele andere Genres oder derrren Unterklassen auch. Sie sind nicht mehr Massenkompatibel. Es ist mittlerweile ein Nischengenre an das sich kaum noch ein großer Entwickler traut, auch weil es nicht genügend Gewinn abwirft. Zumindest nicht in dem Maßstab der erwünscht ist. Und wenn doch eine alte Serie ausgekramt wird, wird sie total umgekrempelt ( siehe C&C 4 oder dieser Online-Ablerger der zum Glück eingestellt wurde).

        Das Klassische RTS heute immer noch funktioniert zeigen die ganzen alten Klassiker. C&C 1 und Red Alert, Warcraft 2, Starcraft, Age of Empires etc. Diese Spiele funktionieren auch heute noch. Trotz etwas veralteter Bedinung. Starcraft 2 war/ist ja der beste Beweis dafür.
      • Von USA911 Mitglied
        Für mich ist der Finanzielle Aspekt, der kleinste. Denn die Anzahl der PC Spieler hat sich genauso gesteigert, wie die allgemeinen Kosten, daher würde dieser Aspekt +/- 0 ausfallen. Allerdings haben sich die Studios so aufgebläht, das die Grundkosten des gesamt Konzerns höher ist, so das sie sich mit einer Gewinnmarge von Bsp. 2 € bei einem Spiel wie damals, heute nicht zufriden geben würden, da muß heute schon 5€ rauskommen, sonst kann man ja seine Bilanzzahlen nicht signifikant steigern.

        Ebenso passt es nicht in das Konzept der Publisher das Strategiespiele hauptsächlich Singelplayer sind, da kann man dann schlecht online Zwang verkaufen, sowie Ingame-Transaktionen erklären. Ebenso muß der Spielumfang dadurch deutlich gesteigert werden, da ja länger an einer Mission gespielt wird und somit muß viel mehr Liebe ins Detail gesteckt werden. Alleine eine Einheit hatte ja 5(fiktive Zahl nicht mehr sicher) Aussehen bei Age of Empires. Pro Epoche ein anderes. Da ist dann die Frage, sind die Publisher überhaupt bereit soviel Detailbessesenheit zu unterstützen oder bleiben sie dann lieber auf dem guten alten "kopieren und einsetzen" Prinzip?

        In meinen Augen wäre es auf jeden Fall machbar ein erfolgreiches Strategiespiel auf den Markt zuwerfen. Es würde auch hohe Absatzzahlen haben, allerdings würde es nie den Konzerngewinn signifikant steigern wie es ein aufpoliertes BF4 oder Far Cry gemacht hat...
      • Von Taiwez Spiele-Enthusiast/in
        Zitat von Bonkic
        das gabs schon in z, also etliche jahre früher.
        Ich meinte das auch eher auf CoH und Dawn of War 2 bezogen, weil die Thematik in den beiden Spielereihen ja quasi im Mittelpunkt gestanden hat, mir aber das Balancing zwischen Basenbau und strategischem Punkteeinnehmen in der ersten Dawn of War-Reihe besser gefallen hat.

        Ich habe das aber auch ein wenig missverständlich ausgedrückt, da bin ich ehrlich. ;-)
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