Special: Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer: Das Spiel in deinem Kopf

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Special Michael Förtsch - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer: Das Spiel in deinem Kopf.
Quelle: Illustration: Shutterstock/Snapgalleria

Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.

Special: Wir alle werden manipuliert! Egal ob in The Elder Scrolls 5: Skyrim, Call of Duty: Ghosts oder Need for Speed: Rivals, stets glauben wir Spieler, die volle Kontrolle zu besitzen. Doch wir täuschen uns: Es sind nicht nur unsere Heldenfiguren, die durch die virtuellen Umgebungen geführt werden, sondern auch wir selbst. Ohne dass wir es ahnen, ziehen die Spielemacher nämlich heimlich die Strippen unseres Tuns. Meist sogar ohne jede böse Absicht. Denn tatsächlich sind kleine psychologischen Tricks und Kniffe in modernen Spielen für ein packendes Spielgefühl unabdingbar. Wir haben uns mal auf die Couch gelegt ...

Was macht eigentlich ein gutes Computerspiel aus? Natürlich eine intelligente Story, eine ausgefeilte und dennoch intuitive Steuerung und freilich eine gute Grafik mit einem am besten zeitlosen Stil. Dann wären da natürlich noch ein leichtfüßiger Spielfluss, der vorantreibt und nie wirklich demotiviert. Dazu eine einprägsame Welt mit kreativen Charakteren, die zum Erforschen und Kennenlernen einlädt. All das sind Kriterien, die durchaus erkennbar und vor allem bewertbar sind. Sie machen ein Spiel aus, oder? Einfach passende Versatzstücke zusammensetzen, schon ergeben sie das perfekte Videospiel- Erlebnis. Nein, so einfach ist es nicht. Denn wer bei all diesen Mosaiksteinchen nur Handwerk und Kunst im Blick hat und nicht den menschlichen Geist, der wird mit jedem noch so brillanten Konzept scheitern.

"Nicht immer das, was wir wirklich wahrnehmen"

The Elder Scrolls 5: Skyrim Quelle: PCGames The Elder Scrolls 5: Skyrim Wer hatte nicht schon einmal das Gefühl, dass einem die Missionen in einem Spiel gefallen, aber dennoch irgendwo der Reiz zum Durchspielen fehlt? Dass man die Charaktere interessant findet, sie aber trotzdem unnahbar scheinen oder sogar auf bizarre Weise unheimlich? Oder dass man sich trotz cool ausschauender Level ständig verirrt und sich verloren vorkommt? Das ging wohl jedem Spieler schon so. Derartige Erlebnisse kommen nicht von ungefähr. "Es ist nicht immer das, was wir wirklich wahrnehmen, was unsere Gefühle und unser Erleben ausmacht", sagt Deus Ex-Erfinder Warren Spector, der gegenwärtig an der Universität Texas lehrt. "Wir erfassen auch viele Informationen, die wir nicht erleben, aber trotzdem verarbeiten - und die können die wichtigsten sein."

Genau wie im richtigen Leben erkennen und reagieren wir auf viele Reize vollkommen unbewusst. Daher nutzen erfahrene Videospiel-Entwickler schon lange psychologische Tricks, um uns ein gutes Gefühl zu bescheren - und uns so auch länger an Tastatur und Maus zu fesseln. Waren es vor Jahrzehnten recht einfache Kniffe wie eine Highscore-Liste, die die Lust auf den Beweis der eigenen Überlegenheit anstachelten, ist es heute stellenweise regelrechte Synapsen-Akrobatik. Spielemacher manipulieren unseren Geist, nutzen wissenschaftliche Erkenntnisse und spielen unser rationales Denken gegen das Unterbewusste aus. Teils trainieren sie unsere Instinkte - fast wie einst der russische Mediziner und Physiologe Iwan Pawlow seine berühmten Hunde.

Der gelenkte Mensch

"Ob wir es wollen oder nicht, unser Gehirn reagiert auf unsichtbare Reize", sagt Warren Spector. Vielfach finden sich in Computerspielen daher Resultate von psychologischen Studien oder zumindest einfache Grundprinzipien. Erkenntnisse aus der Wahrnehmungs- und Farbpsychologie helfen etwa Level-Designern dabei, die Spieler selbst in großen Arealen stets auf dem richtigen Pfad zu halten. Gezielt setzen sie Lichter und ausgewählte Farbakzente, die nicht auffallen, sich aber umso bereitwilliger ins Hirn schleichen. Verbergen sich hinter einer blauen Tür stets starke Gegner, werden wir - ohne zu wissen, wieso - mit besonderer Vorsicht an diese Türen herangehen. Color-Coding nennt sich dieses System. Kennt ein Level-Designer diese Tricks, werden wir uns in seinen Levels wohler fühlen. Ist dem nicht der Fall, verlaufen wir uns oder suchen minutenlang nach dem Ausgang. "Schon immer versuchte man, dem Spieler subtile Hinweise zu geben", sagt John Romero, der einstige Level-Architekt von Doom. "Heute ist das allerdings deutlich weiter als damals und noch viel wichtiger. Alles ist komplexer und größer geworden."

Tatsächlich finden sich in Spielen heute viele Muster und Kleinigkeiten, die klare Ziele haben - wenn man genau auf diese achtet. Dass Entwickler viel Arbeit in die Augen von Charakteren legen und diese möglichst zum Spieler schauen lassen? Das ist nicht nur für die Optik gut! Oder wieso sind explodierende Fässer eigentlich in 99 Prozent der Fälle rot und nicht blau oder gelb? Auch dahinter stehen praktische und theoretische Erkenntnisse. Alles in allem kommt kein modernes Computerspiel ohne einige simple, aber folgenreiche Kniffe aus der Psycho-Kiste aus. Und all das nur, damit wir uns geborgen fühlen. Meistens jedenfalls.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 1
  2. Seite 2 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2
  3. Seite 3 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 3
  4. Seite 4 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
  5. Seite 5 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
  6. Seite 6 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
  7. Seite 7 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 7
    • Kommentare (27)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Ich möchte dir wirklich nicht zu Nahe treten aber...

        Widerspruch here we go again? :-P :-D

        Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
        In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?

        Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?

        Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
        Selbstverständlich stören mich die vielen Sammelaufgaben in DA:I. Aber es gibt auch auf der anderen Seite jede Menge zu entdecken. Neue Items, Materialien und ich lese mir auch liebend gern die ganzen Kodexeinträge durch. Ich finde in DA:I das Kampfsystem toll, das Gameplay, die Lore, die Story, die Charaktere usw. Die Sammelquests sind ja nur ein Teil des großen Ganzen. :) 1. zu viel und 2. sie hätten besser umgesetzt werden können.

        200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Ich möchte dir wirklich nicht zu Nahe treten aber...

        Widerspruch here we go again? :-P :-D

        Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
        In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?

        Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?

        Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
        Selbstverständlich stören mich die vielen Sammelaufgaben in DA:I. Aber es gibt auch auf der anderen Seite jede Menge zu entdecken. Neue Items, Materialien und ich lese mir auch liebend gern die ganzen Kodexeinträge durch. Ich finde in DA:I das Kampfsystem toll, das Gameplay, die Lore, die Story, die Charaktere usw. Die Sammelquests sind ja nur ein Teil des großen Ganzen. :) 1. zu viel und 2. sie hätten besser umgesetzt werden können.

        200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
      • Von GeneralKill Anfänger/in
        Ich sag nur ich Aluminum Helm auf ich kann nicht manipuliert werden. Noch nicht mal von E.T selber ....
        .... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
      • Von RoTTeN1234 Mitglied
        Also den Artikel hier als "Scheisse" hinzustellen oder die Spieler in zwei Gruppen zu teilen... boa Leute kommt von eurem hohen Ross runter. Ihr werdet tagtäglich durch solche Marketingspielerein gelenkt und manipuliert. Da gibt es kein Entkommen. Man kann nur bewusst drauf achten und auch bewusst gegensteuern. Gerade was Werbung angeht, funktioniert das besonders gut. Aber fragt euch doch mal wieviele Spiele ihr in den letzten Jahren in Sales gekauft habt und dann nicht mehr angefasst, um jetzt mal bei Spielen zu bleiben.

        Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.

        Zitat von GeneralKill
        .... aber bin auch kein schreiberling
        DAS wäre mir jetzt nie aufgefallen ;) Aber ansonsten hast da schon Recht. Ab und an sollten eure Lektoren mal ein wenig genauer lesen. Der Rest des zitierten Posts ist natürlich Quark und zeugt auch davon, dass Lesen auch nicht so deins ist ;)
      • Von Orzhov Mitglied
        Zitat von Draco1985
        Eigentlich gibt es nur "Zombies". Jeder Mensch ist manipulierbar, die Frage ist nur in welchem Maße und womit. Nicht alle Tricks funktionieren bei jedem, aber die meisten bedienen sich sich so tief verwurzelter Instinkte oder Impulse, dass sie auch dann funktionieren, wenn man die Methodik dahinter kennt. Wer denkt, dass er oder sie vollkommen gegen jede Form von Manipulation immun ist, überschätzt sich einfach.
        Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
        Nachdem ich den Begriff "manipulieren" für mich von der negativen Bedeutung befreit hatte, muss ich dir nun zustimmen. Nur werden Menschen lieber in eine angenehme Richtung manipuliert als in eine unangenehme z.B. mehr Geld für Spielinhalte auszugeben.
      • Von Draco1985 Mitglied
        Zitat von D0pefish
        Es gibt zwei Gruppen von Spielern. Die eine, kleinere Gruppe weiß genau was abgeht und findet diesen Artikel einfach nur würg. Die andere Gruppe hat keine Ahnung von dem was abgeht, so oft sie den Artikel auch lesen mögen. Also wie im "richtigen Leben" - wenige Helden umringt von Zombies. :P
        Eigentlich gibt es nur "Zombies". Jeder Mensch ist manipulierbar, die Frage ist nur in welchem Maße und womit. Nicht alle Tricks funktionieren bei jedem, aber die meisten bedienen sich sich so tief verwurzelter Instinkte oder Impulse, dass sie auch dann funktionieren, wenn man die Methodik dahinter kennt. Wer denkt, dass er oder sie vollkommen gegen jede Form von Manipulation immun ist, überschätzt sich einfach.
        Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
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