Special: Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer: Das Spiel in deinem Kopf
Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.
Special: Wir alle werden manipuliert! Egal ob in The Elder Scrolls 5: Skyrim, Call of Duty: Ghosts oder Need for Speed: Rivals, stets glauben wir Spieler, die volle Kontrolle zu besitzen. Doch wir täuschen uns: Es sind nicht nur unsere Heldenfiguren, die durch die virtuellen Umgebungen geführt werden, sondern auch wir selbst. Ohne dass wir es ahnen, ziehen die Spielemacher nämlich heimlich die Strippen unseres Tuns. Meist sogar ohne jede böse Absicht. Denn tatsächlich sind kleine psychologischen Tricks und Kniffe in modernen Spielen für ein packendes Spielgefühl unabdingbar. Wir haben uns mal auf die Couch gelegt ...
Was macht eigentlich ein gutes Computerspiel aus? Natürlich eine intelligente Story, eine ausgefeilte und dennoch intuitive Steuerung und freilich eine gute Grafik mit einem am besten zeitlosen Stil. Dann wären da natürlich noch ein leichtfüßiger Spielfluss, der vorantreibt und nie wirklich demotiviert. Dazu eine einprägsame Welt mit kreativen Charakteren, die zum Erforschen und Kennenlernen einlädt. All das sind Kriterien, die durchaus erkennbar und vor allem bewertbar sind. Sie machen ein Spiel aus, oder? Einfach passende Versatzstücke zusammensetzen, schon ergeben sie das perfekte Videospiel- Erlebnis. Nein, so einfach ist es nicht. Denn wer bei all diesen Mosaiksteinchen nur Handwerk und Kunst im Blick hat und nicht den menschlichen Geist, der wird mit jedem noch so brillanten Konzept scheitern.
"Nicht immer das, was wir wirklich wahrnehmen"
Quelle: PCGames
The Elder Scrolls 5: Skyrim
Wer hatte nicht schon einmal das Gefühl, dass einem die Missionen in einem Spiel gefallen, aber dennoch irgendwo der Reiz zum Durchspielen fehlt? Dass man die Charaktere interessant findet, sie aber trotzdem unnahbar scheinen oder sogar auf bizarre Weise unheimlich? Oder dass man sich trotz cool ausschauender Level ständig verirrt und sich verloren vorkommt? Das ging wohl jedem Spieler schon so. Derartige Erlebnisse kommen nicht von ungefähr. "Es ist nicht immer das, was wir wirklich wahrnehmen, was unsere Gefühle und unser Erleben ausmacht", sagt Deus Ex-Erfinder Warren Spector, der gegenwärtig an der Universität Texas lehrt. "Wir erfassen auch viele Informationen, die wir nicht erleben, aber trotzdem verarbeiten - und die können die wichtigsten sein."
Genau wie im richtigen Leben erkennen und reagieren wir auf viele Reize vollkommen unbewusst. Daher nutzen erfahrene Videospiel-Entwickler schon lange psychologische Tricks, um uns ein gutes Gefühl zu bescheren - und uns so auch länger an Tastatur und Maus zu fesseln. Waren es vor Jahrzehnten recht einfache Kniffe wie eine Highscore-Liste, die die Lust auf den Beweis der eigenen Überlegenheit anstachelten, ist es heute stellenweise regelrechte Synapsen-Akrobatik. Spielemacher manipulieren unseren Geist, nutzen wissenschaftliche Erkenntnisse und spielen unser rationales Denken gegen das Unterbewusste aus. Teils trainieren sie unsere Instinkte - fast wie einst der russische Mediziner und Physiologe Iwan Pawlow seine berühmten Hunde.
Der gelenkte Mensch
"Ob wir es wollen oder nicht, unser Gehirn reagiert auf unsichtbare Reize", sagt Warren Spector. Vielfach finden sich in Computerspielen daher Resultate von psychologischen Studien oder zumindest einfache Grundprinzipien. Erkenntnisse aus der Wahrnehmungs- und Farbpsychologie helfen etwa Level-Designern dabei, die Spieler selbst in großen Arealen stets auf dem richtigen Pfad zu halten. Gezielt setzen sie Lichter und ausgewählte Farbakzente, die nicht auffallen, sich aber umso bereitwilliger ins Hirn schleichen. Verbergen sich hinter einer blauen Tür stets starke Gegner, werden wir - ohne zu wissen, wieso - mit besonderer Vorsicht an diese Türen herangehen. Color-Coding nennt sich dieses System. Kennt ein Level-Designer diese Tricks, werden wir uns in seinen Levels wohler fühlen. Ist dem nicht der Fall, verlaufen wir uns oder suchen minutenlang nach dem Ausgang. "Schon immer versuchte man, dem Spieler subtile Hinweise zu geben", sagt John Romero, der einstige Level-Architekt von Doom. "Heute ist das allerdings deutlich weiter als damals und noch viel wichtiger. Alles ist komplexer und größer geworden."
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 1
- Seite 2 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2
- Seite 3 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 3
- Seite 4 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
- Seite 5 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
- Seite 6 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
- Seite 7 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 7
- Seite 8 Bildergalerie
Tatsächlich finden sich in Spielen heute viele Muster und Kleinigkeiten, die klare Ziele haben - wenn man genau auf diese achtet. Dass Entwickler viel Arbeit in die Augen von Charakteren legen und diese möglichst zum Spieler schauen lassen? Das ist nicht nur für die Optik gut! Oder wieso sind explodierende Fässer eigentlich in 99 Prozent der Fälle rot und nicht blau oder gelb? Auch dahinter stehen praktische und theoretische Erkenntnisse. Alles in allem kommt kein modernes Computerspiel ohne einige simple, aber folgenreiche Kniffe aus der Psycho-Kiste aus. Und all das nur, damit wir uns geborgen fühlen. Meistens jedenfalls.
Bildergalerie
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- Seite 4 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
- Seite 5 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
- Seite 6 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
- Seite 7 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 7

Widerspruch here we go again? :-P :-D
Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?
Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?
Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
.... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.