Spiele: Die Zukunft der MMOs

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Special Karsten Scholz - Redakteur Marc Brehme - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Die Zukunft der MMOs.
Quelle: PC Games

In der letzten Dekade prägte die Erfolgsgeschichte von World of Warcraft das Genre der MMORPGs maßgeblich, während sich die Konkurrenz im Schatten des Blizzard-Riesen um die Spieler-Reste balgen durfte. Doch wie sieht die Zukunft der Online-Rollenspiele aus?

Wenn ein neues Online-Rollenspiel das Licht der Welt erblickt, werden - von Spielern und Fachpresse gleichermaßen - fast zwangsläufig Vergleiche mit World of Warcraft gezogen. Warum? Zum einen, weil viele MMO-Fans das Blizzard-Spiel zumindest einige Zeit, oft aber auch viele Jahre gespielt haben. Es liegt einfach in der Natur des Menschen, neue Dinge mit Altbekanntem zu vergleichen, um Stärken, Schwächen oder einfach nur Unterschiede respektive Gemeinsamkeiten aufzudecken. Zum anderen, weil WoW das Genre seit fast zehn Jahren dominiert. In der erfolgreichsten Phase besuchten weltweit fast 13 Millionen Menschen die Fantasywelt Azeroth und auch die aktuellen etwa 7,5 Millionen Abonnenten bilden eine Hausnummer, die von keinem anderen Konkurrenztitel auch nur annähernd erreicht wird.

Zur richtigen Zeit das richtige Spiel

Mit Spielen wie World of Warcraft wollen wir Hardcore-Fans ansprechen, aber auch Spieler, für die das Genre bisher zu kompliziert und sperrig war. - Rob Pardo, Blizzard EntertainmentWoW war keineswegs das erste Spiel seiner Art und es erfand das MMO-Rad auch nicht völlig neu. Doch gelang es den kalifornischen Entwicklern, das Genre aus der Nische herauszuholen und im Mainstream zu etablieren. Bis dato hatten Online-Rollenspiele den Ruf des sperrigen Zeitfressers, der einzig von IT-Begeisterten, Studenten und Nerds gespielt wurde. Gerade die fehlende Zugänglichkeit schreckte viele Einsteiger ab und genau an diesem Punkt setzte Blizzard vor über zehn Jahren an, wie Rob Pardo, Chief Creative Officer bei Blizzard Entertainment verrät: ,,Wenn man sich die Fan-Basis eines Genres anschaut, findet man dort immer auch einen kleinen Kern von Hardcore-Spielern - im MMO-Bereich waren das damals vielleicht die Everquest- oder Ultima Online-Spieler.

Bungie hasst es, wenn Destiny als MMOG bezeichnet wird, doch ist der Shooter in vielen Bereichen eine Weiterentwicklung von WoW. Quelle: Bungie Bungie hasst es, wenn Destiny als MMOG bezeichnet wird, doch ist der Shooter in vielen Bereichen eine Weiterentwicklung von WoW. Natürlich wollen wir auch diese Gruppe ansprechen, doch sehen wir zudem immer auch die Möglichkeit, das Spiel einer sehr viel größeren Zielgruppe zu öffnen, für die das Genre bisher zu kompliziert und sperrig war." WoW war damals keineswegs perfekt und auch nicht so ausgereift wie heute - wir sind uns sogar sicher: Wenn das WoW von 2005 heute erscheinen würde, müssten die Verantwortlichen bei Blizzard rote statt schwarze Zahlen in ihren Jahresabschluss schreiben. Doch gab es damals schlichtweg kein komfortableres und einsteigerfreundlicheres Online-Rollenspiel auf dem Markt.

Es gibt aber noch einen zweiten Grund, warum WoW vor zehn Jahren eine neue Ära einleiten konnte: Vorher erschienene Spiele hatten im westlichen Teil der Welt eher kleine Spielerzahlen, weil die heute üblichen Flatrates um die Jahrtausendwende herum für viele Haushalte noch Luxus waren. Viele Spieler besaßen ein 56k-Modem und wählten sich mit Programmen wie Smartsurfer ins Internet ein, um die Kosten im Zaum zu halten. Das änderte sich großflächig erst vor etwa zehn Jahren, was den Blizzard-Verantwortlichen perfekt in die Karten spielte.

Der MMO-Friedhof

Der Spielinhalt, an dem wir vier Jahre arbeiten, wird von den Spielern in weniger als einem Jahr durchgespielt. Selbst mit hundert Entwicklern können wir neue Inhalte nicht so schnell fertigstellen, wie die Spieler sie konsumieren. - Clint Worley, Sony Online EntertainmentWenn etwas erfolgreich ist, gibt es immer jemanden, der den Erfolg kopieren möchte. Es überrascht also nicht, dass seit dem Release von World of Warcraft unzählige weitere Online-Rollenspiele erschienen sind, von denen viele mittlerweile auf dem gut gefüllten Friedhof der gescheiterten MMORPGs Platz nehmen mussten. Einige Titel wie Star Wars Galaxies oder Warhammer Online schlugen sich über Jahre wacker, bis die Server letztlich doch abgestellt wurden. Andere wie Tabula Rasa oder Lego Universe kamen nicht mal aus den Startblöcken raus. Diverse Blockbuster wie Herr der Ringe Online oder Star Wars: The Old Republic wechselten schließlich in den Free2Play-Bereich, weil das Abo alleine nicht mehr rentabel genug war. Man muss ganz schön lange suchen, um Online-Rollenspiele zu finden, die nicht sofort mit den Schlagworten "Enttäuschung" oder "Misserfolg" verbunden sind: Eve Online etwa, Guild Wars oder - wenn ihr die Genre-Grenzen etwas aufweicht - MMO-Shooter wie Planetside. Für viele dieser MMO-Titel war WoW wie eine Schablone.

ArenaNet verzichtet bei Guild Wars und Guild Wars 2 auf eine monatliche Gebühr und legt damit den Grundstein für deren Erfolg. Quelle: NCsoft ArenaNet verzichtet bei Guild Wars und Guild Wars 2 auf eine monatliche Gebühr und legt damit den Grundstein für deren Erfolg. Natürlich gab es immer auch ein paar Unterschiede, etwa ein actionreicheres Kampfsystem oder ein größerer Schwerpunkt auf das Erleben der Kampagne. Doch sind sich viele Online-Rollenspiele der letzten Jahre im Kern dennoch sehr ähnlich. Das Problem daran: Während neue MMORPGs aufgrund ihrer Größe fast schon zwangsläufig mit Fehlern, Bugs und einer unausgegorenen Spielbalance online gehen, steckt hinter WoW der Feinschliff aus fast zehn Jahren und der Inhalt von mittlerweile vier Erweiterungen.

Klar, dass jeder neue Konkurrenztitel im direkten Vergleich nur den Kürzeren ziehen kann - was umso mehr zum Tragen kommt, wenn sich das Spiel in vielen Bereichen am Genre-König orientiert und damit dieselbe Zielgruppe anspricht. Doch warum sollte jemand die Kopie spielen, wenn das Original in vielen Belangen ausgereifter ist und mehr Inhalt fürs Geld bietet?

Problemstelle: Abo

Mit Neuerungen wie der Kriegsbasis holt man sich die Aufmerksamkeit der Spieler; der Feinschliff sorgt dafür, dass sie einen längeren Zeitraum bleiben. - Jeremy Gaffney, Carbine StudiosWenn ihr auf die letzten Jahre zurückschaut, fällt etwas sofort auf, das sich wie ein roter Faden durch die MMORPG-Geschichte zieht: das monatliche Abo von etwa 13 Euro. Als hätte ein Entwickler vor vielen Jahren von Gott das Gebot "Du sollst nicht weniger für dein MMORPG verlangen" empfangen und alle halten sich jetzt daran. Doch wenn heutzutage ein Online-Rollenspiel monatlich Geld vom Konto abbuchen möchte, erwarten viele ein (fast) fehlerfreies Spielerlebnis, das zudem ausreichend lange unterhält.

In Planetside bestimmen die Spieler, wo und wann Schlachten ausgetragen werden, dadurch fühlt sich jede Partie anders an. Quelle: Sony Online Entertainment In Planetside bestimmen die Spieler, wo und wann Schlachten ausgetragen werden, dadurch fühlt sich jede Partie anders an. Nur schaffte es kein Abo-MMOG der letzten Jahre, beides unter einen Hut zu bekommen. Ganz im Gegenteil scheinen viele Genre-Vertreter mit Anlauf in jedes Fettnäpfchen springen zu wollen. Jüngstes Beispiel dafür ist The Elder Scrolls Online, das den Zorn der Massen auf sich zog, weil Käufer trotz des obligatorischen Freimonats bei einigen Bezahlmethoden zwingend den zweiten Monat im Voraus bezahlen sollten. Solche Ärgernisse sind gleich doppelt schlimm, weil bereits das Abo an sich für viele Spieler eine große Einstiegshürde darstellt. Viele wollen sich nicht über einen längeren Zeitraum an ein Spiel binden, geschweige denn zwei oder drei Abos bezahlen.

Wer in WoW glücklich ist, wird sich kaum weitere monatliche Kosten ins Haus holen, nicht zuletzt, da Online-Rollenspiele oft eine Menge Zeit fressen. Colin Johanson, Entwickler von Guild Wars 2, sieht das Abo-Modell auch für den Hersteller als Problem an: "Bei Abo-MMOGs gibt es immer die Gefahr, dass die Qualität des Spiels geopfert wird, um schnellstmöglich neue Inhalte online zu bringen." Aus diesem Grund kommt das Spiel von ArenaNet auch völlig ohne monatliche Gebühr aus und die folgenden Zahlen klingen nicht gerade wie ein Misserfolg: Guild Wars hat sich alleine über sieben Millionen Mal verkauft, der Nachfolger konnte im ersten Jahr 3,5 Millionen Einheiten absetzen.

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  1. Seite 1 Die Zukunft der MMOs - Teil 1
  2. Seite 2 Die Zukunft der MMOs - Teil 2
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ePY NPC
        Spiele nur noch auf Privat-Server auf Wotlk stand.
        Macht mir mehr Laune als der Crap von heute ...
      • Von ePY NPC
        Spiele nur noch auf Privat-Server auf Wotlk stand.
        Macht mir mehr Laune als der Crap von heute ...
      • Von Matthias Dammes Redakteur
        Zitat von Sheggo
        Star Wars Galaxies
        Bestes Online-Rollenspiel ever!!

        Ich würde alles dafür geben, wenn es das wieder in moderner Grafik aber mit exakt dem Gameplay aus dem Anfangsjahr (vor dem ersten Combat Revamp) geben würde.
      • Von Desotho Spiele-Enthusiast/in
        Sandobox heisst ja nicht zwingend, dass man so unglaublich viel Zeit reinstecken muss.
        Jemand der in einem Themepark MMO raiden geht, wird da zeitlich eher mehr investieren müssen.

        Wir haben z.B. gerade viel Spaß mit Archeage.
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        ich denke viele "alte MMOler" (also Ultima Online, Star Wars Galaxies, Neocron, etc) jammern viel rum, dass es keine geilen Sandbox MMOs mehr gibt, bei denen man alle Freiheiten hat und richtig tief drin versinken kann. gleichzeitig hätten die meisten von denen aber überhaupt keine Zeit und Energie mehr, ein MMO so intensiv zu erleben (zumindest geht es mir und meinen Bekannten so).
        prinzipiell will ich abends 2-3mal/Woche für je 1-2h Spaß haben. wenn man dann noch Zeit Gruppensuche/Gear/Content/Guides stecken soll, wird das nix. leider ist also zB Destiny die bessere Wahl (zumindest für ein paar Wochen), als zB Wildstar, EVE, TESO, SWTOR etc.

        Mein Problem ist also in erster Linie, dass ich gar keine Zeit für richtig gute MMOs habe. Und zum Glück gibts in zweiter Linie momentan auch keins, was mich richtig interessiert :P

        Weiterhin haben die Publisher auch kein Interesse an Spielen, die viele Jahre entwickelt werden und viel Geld kosten, um etwas so umfangreiches wie WOW zu erschaffen. Das Ziel wird sein, die Entwicklungskosten nach 2-3 Monaten spätenstens wieder drin zu haben. Und das schafft man nur mit überschaubarem Umfang, viel Hype und PR und Konzentration auf Oberflächliches (Grafik, Bombast, großen Versprechen). halt wie Destiny (was ja kein MMO, und schon gar kein MMORPG ist).

        Mein Fazit: ein neues WOW wird es vermutlich nicht geben. dazu ist einfach zu viel auf dem Markt in vielen unterschiedlichen Genres, als dass ein neue MMO überall Spieler abschöpfen könnte. und wer soll auch ein riesiges, neues WOW entwickeln können? wenn es Bioware schon so verkackt und Blizzard vermutlich noch ne Weile kein Interesse hat, wird es ein Indie Entwickler nicht schaffen...
      • Von Kwengie Mitglied
        mein Gott,
        voll peinlich der Artikel!

        Ich hasse solche Berichte, die voller Lob über ein Spiel sind und andere des gleichen Genres als minderwertig bezeichnen und der Autor sich lustig drüber macht, daß WoW vor zehn Jahren fehlerfrei auf den Markt gekommen sein soll und andere MMOs voller Fehler sind, die noch keine zehn Jahre alt sind.

        Mich spricht WoW überhaupt nicht an!

        Bild-Neveau halt und Spieler-Reste empfinde ich als Beleidigung!
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