Jagged Alliance: Flashback im Test - Taktik-Murks mit JA-Lizenz

29
Test Peter Bathge Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Das Interface erinnert optisch leicht an XCOM: Enemy Unknown, ist aber bei weitem nicht so komfortabel.
Quelle: PC Games

Das Warten geht weiter: Jagged Alliance 2-Fans bekommen auch mit Flashback keinen würdigen Nachfolger des nunmehr schon 15 Jahre alten Taktikkrachers. Warum Jagged Alliance: Flashback sogar noch das maue Jagged Alliance: Back in Action unterbietet, lest ihr in unserem Test.

Es ist kein schöner Geburtstag: Im 15. Jahr seit der Veröffentlichung von Jagged Alliance 2 ist Jagged Alliance: Flashback nur das jüngste Beispiel in einer langen Liste von gescheiterten Versuchen, den rundenbasierten Taktik-Meilenstein aus dem Jahr 1999 erfolgreich in die Moderne zu befördern. Der Rohrkrepierer von Entwickler Full Control (Space Hulk) macht im Test so ziemlich alles falsch.

Schlampig und seelenlos

Flashback beginnt gänzlich ohne Intro oder Story-Einstieg: Ihr erstellt einen Söldner anhand eines mehrstufigen Fragebogens, bei dem ihr in Anlehnung an Jagged Alliance 2 mehr oder weniger humorvolle Fragen im Multiple-Choice-Stil beantwortet. Abhängig von euren Antworten bekommt euer Protagonist eine Reihe von Perks verpasst, anschließend dürft ihr noch ein paar Punkte auf Fähigkeiten wie Medizin, Nahkampf oder Schusspräzision verteilen. Danach lädt euch das Spiel unzeremoniell auf einer unbekannten Insel ab, wo ihr eine Rebellenführerin aus einem abgestürzten Helikopter rettet. Gleichzeitig bekommt ihr die simplen Befehle beigebracht, mit denen ihr in den folgenden 10 bis 20 Spielstunden die rundenbasierten Gefechte steuert, um die sich in Flashback alles dreht.

Im Kampf dürft ihr zwischen drei Feuermodi wählen, hier verschießt unser Söldner ein halbes Magazin. Quelle: PC Games Im Kampf dürft ihr zwischen drei Feuermodi wählen, hier verschießt unser Söldner ein halbes Magazin. Es sind diese Kämpfe, auf denen der Fokus bei der Entwicklung lag. Dafür blieben der einzigartige Charme und die dichte Atmosphäre des Vorbilds komplett auf der Strecke: Zwischensequenzen wie im Vorgänger mit Deidranna und Elliot fehlen komplett, es gibt keine interessanten Charaktere und die Dialoge mit Einheimischen sind lieblos geschrieben. Der zu stürzende Diktator ist ein gesichtsloser Widersacher, den wir erst ganz am Ende zu sehen bekommen.

Aufträge beschränken sich zumeist darauf, einen Sektor von Feinden zu säubern; clevere Quests wie in Jagged Alliance 2 fehlen. Die Söldner, die sich euch gegen Bezahlung eurer selbsterstellten Figur anschließen, tragen immerhin teilweise die selben Namen wie im großen Vorbild und besitzen teils sogar die englische Original-Sprachausgabe aus Jagged Alliance 2.

Wo sind all die Features hin?

Auf der Sektorenkarte läuft das Geschehen in Echtzeit ab. Quelle: PC Games Auf der Sektorenkarte läuft das Geschehen in Echtzeit ab. Der Spielablauf gestaltet sich ähnlich wie in Jagged Alliance 2: Auf der Sektorenkarte reist ihr mit einem oder mehreren Söldner-Squads von einem rechteckigen Gebiet zum nächsten. Halten sich dort Feinde auf, nehmt ihr sie im rundenbasierten Kampfmodus aufs Korn. Neue Söldner heuert ihr per Menü an, der JA2-Laptop für das Bestellen von Waffen und Munition fehlt aber. Auch andere Elemente des Originals, ursprünglich in der Kickstarter-Kampagne von Flashback für den Nachfolger versprochen, glänzen mit Abwesenheit. Weder gibt es verschiedene Munitionstypen für ein und dieselbe Knarre noch lassen sich Waffen modifizieren. Das Anheuern von Milizen ist darüber hinaus nahezu nutzlos, da die KI-Verbündeten Gegenangriffen der Loyalisten nichts entgegenzusetzen haben.

Beim Händler müssen wir uns durch Textmenüs wühlen. Details zu den angebotenen Gegenständen gibt es keine. Quelle: PC Games Beim Händler müssen wir uns durch Textmenüs wühlen. Details zu den angebotenen Gegenständen gibt es keine. Das Erkunden der Levels lohnt sich auch nicht, denn außer ein paar Füller-NPCs findet sich dort nichts Erwähnenswertes. Es gibt keine Türen, die man öffnen muss, keine Leitern, die sich erklimmen lassen, keine Truhen mit wertvollem Inhalt. Ausrüstung gibt es lediglich bei besiegten Feinden oder verstreuten Händlern. Diese Transaktionen sind der Gipfel der Umständlichkeit: Statt ein eigenes Handelsfenster mit Icons und erklärenden Texten zur Ware anzubieten, läuft der Handel über ein schmuckloses Textmenü ab. Weder seht ihr darin die Werte von angebotenen Bleispritzen noch könnt ihr nachschauen, welche Munition Gewehre benötigen. Nicht einmal der eigene Kontostand wird angezeigt. Der Waffenkauf läuft so auf gut Glück ab. Full Control will manche dieser Punkte per Patch ausbessern. Im Zweifelsfall gibt es außerdem für Spieler die Möglichkeit, dank Mod-Support eigene Inhalte zu erstellen. Eine Ausrede für den Zustand des aktuell verkauften Produkts kann das aber nicht sein.

Maue Kämpfe

Pistolen, Schrotflinten und andere Argumentverstärker benötigt ihr, um der Scharen von computergesteuerten Gegnern Herr zu werden. Die Milizen des bösen Diktators bereiten einem hauptsächlich durch ihre Masse Kopfschmerzen. Ihr Verhalten mit dem Begriff Künstliche Intelligenz in Verbindung zu bringen, wäre übertrieben. Meistens rennen sie einfach stur in Richtung eurer Schussgeräusche und verlassen auch schon mal Deckung, um alle ihre Aktionspunkte dafür zu verbrauchen, sich tatenlos neben einem eurer Söldner aufzubauen. Auch die eigenen Handlanger machen Probleme; der Steuerung mangelt es an Komfortfunktionen und Tastenkürzeln, dazu werden Objekte, welche die in vier Stufen schwenkbare Kameraperspektive blockieren, nicht ausgeblendet.

Absurd: Kühe lassen sich als Deckung missbrauchen. Die Tiere rennen nicht weg und sind unsterblich. Quelle: PC Games Absurd: Kühe lassen sich als Deckung missbrauchen. Die Tiere rennen nicht weg und sind unsterblich. Das Deckungssystem ist simpel und obwohl die dabei eingeblendeten Symbole (halbes Schild bedeutet halbe Deckung, volles Schild volle Deckung) stark an XCOM: Enemy Unknown erinnern, laufen die Kämpfe bei weitem nicht so dynamisch und anspruchsvoll wie in Firaxis Taktik-Hit ab. Das fängt damit an, dass alle Schlachtfelder komplett flach sind. Wie in Jagged Alliance 2 auf Dächern Posten beziehen, um von dort aus weiter entfernte Widersacher abzuknallen? Geht nicht! Bewegunsradius und Sichtweite der Figuren sind lachhaft gering; in Verbindung mit unrealistisch niedrigen Trefferchancen (Ein Gegner steht zwei Meter entfernt auf offenem Feld? Oh, oh, da trifft wohl nur jeder fünfte Schuss!) ergeben sich sehr träge Gefechte ohne taktischen Biss. Das Anschleichen an ahnungslose Feinde entfällt etwa völlig. Trotzdem haben Taktik-Fans mit viel Durchhaltevermögen eventuell Spaß am Ausschalten der Gegner. Immerhin lassen sich unterschiedliche Körperregionen anvisieren und Hinterhalte legen, indem man gegnerische Züge unterbricht. Siegreiche Söldner gewinnen an Erfahrung und steigen im Level auf, zudem verbessern sie ihre Fähigkeiten durch Gebrauch.

Meinung

Technische Unsauberkeiten torpedieren den Spielspaß. Im späteren Spielverlauf sind die grundsätzlich kleinen Maps mit zahllosen Gegnern gefüllt, für deren Zugberechnung der Computer gefühlte Ewigkeiten benötigt. Die Folge sind lange Wartezeiten. Auch beim Laden eines Spielstands dreht ihr unter Umständen minutenlang Däumchen. Kleine Anzeigefehler sowie eine allgemein miese Performance runden das schwache Gesamtbild ab. Selbst mit einer Geforce GTX 970 hatten wir im Test Probleme, auf einer Karte mit einem nächtlichen Sturm die 20-Fps-Schallmauer zu durchbrechen. Zwar lässt sich die (auch bei allen Details eher geringe) Grafikqualität per Optionsmenü anpassen. Die Einstellungsmöglichkeiten sind aber bestenfalls als rudimentär zu bezeichnen. Ein Adjektiv, das auch auf den Rest von Jagged Alliance: Flashback zutrifft.

Jagged Alliance: Flashback kostet rund 30 Euro und steht als Download auf Steam oder als Back to the Island-Edition im Einzelhandel (Kopierschutz: Steam) zum Kauf bereit

Wertung zu Jagged Alliance: Flashback (PC)

Wertung:

3.0 /10
Pro & Contra
Viele bekannte Jagged Alliance-SöldnerCharaktererstellung per FragebogenKämpfe funktionieren grundsätzlichFreies Speichern (auf Wunsch nicht im Kampf)Ordentliche deutsche Übersetzung (nur Text)Mod-Support
Katastrophale Gegner-KIHohe FehlschussrateWenige taktische OptionenAbrupt-amateurhafter Story-EinstiegRudimentäre Handlung ohne jede SpannungKein Laptop zum Bestellen von AusrüstungKein Handels-InterfaceFehlender JA2-Charme, null AtmosphäreSimple QuestsKeine Interaktion mit der SpielweltLeere Levels ohne Truhen und ItemsLange Wartezeiten während Gegner-ZügenVersprochene Features fehlen (unterschiedliche Munitionsarten für die gleiche Knarre, Waffenmodifizierungen)Miese PerformanceSehr lange LadezeitenUmgebung verdeckt SichtbereichKlobige BenutzeroberflächeMangelhafte InszenierungNur rudimentäre Grafikoptionen

Bildergalerie

29
    • Kommentare (29)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von d2wap Anfänger/in
        Es gibt immer einen Anlass sich mal zu äußern. Die verfechterische Art ließ aber solche Schlussfolgerungen zu.
        Mir wurde sowas natürlich auch schon unterstellt...
        Trotzdem hab ich noch keinen Daedalic Ferrari in der Garage mit Plüschohren und roten Scheinwerfern...

        Kontext um Aussage interpretieren und für sich selbst bewerten zu können ist wichtig. Klar. Aber muss jeder Fitzel erwähnt werden? Um auf obiges Beispiel einzugehen: Wäre mir die Aussage zu vage, würde ich selbst noch einmal einen anderen Test (online) lesen oder mich durch Google fix schlauer machen.
        Wichtig ist doch, ob das Gesamtwerk passt.

        Sei es wie es sei.
        Wir können noch seitenweise Argumente bringen und auf einem guten Nieveau diskutieren - Peter hat einen Artikel geschrieben der nicht jedem passt, der aber in meinen Augen vom Schreibstil her den für mich richtigen Weg eisnchlägt.

        Mich würde auch interessieren, ob Peter der Unterhaltung noch folgt oder Kopfschüttelnd seit gestern in einer Ecke liegt...
      • Von d2wap Anfänger/in
        Es gibt immer einen Anlass sich mal zu äußern. Die verfechterische Art ließ aber solche Schlussfolgerungen zu.
        Mir wurde sowas natürlich auch schon unterstellt...
        Trotzdem hab ich noch keinen Daedalic Ferrari in der Garage mit Plüschohren und roten Scheinwerfern...

        Kontext um Aussage interpretieren und für sich selbst bewerten zu können ist wichtig. Klar. Aber muss jeder Fitzel erwähnt werden? Um auf obiges Beispiel einzugehen: Wäre mir die Aussage zu vage, würde ich selbst noch einmal einen anderen Test (online) lesen oder mich durch Google fix schlauer machen.
        Wichtig ist doch, ob das Gesamtwerk passt.

        Sei es wie es sei.
        Wir können noch seitenweise Argumente bringen und auf einem guten Nieveau diskutieren - Peter hat einen Artikel geschrieben der nicht jedem passt, der aber in meinen Augen vom Schreibstil her den für mich richtigen Weg eisnchlägt.

        Mich würde auch interessieren, ob Peter der Unterhaltung noch folgt oder Kopfschüttelnd seit gestern in einer Ecke liegt...
      • Von TR3LON1ST NPC
        Neee angemeldet bin ich seit letztem Jahr. Hab bisher nur einfach nix geschrieben. Um ehrlich zu sein bin ich eigentlich eher auf amerikanischen Seiten unterwegs. Es gibt halt ein paar Projekte (Jagged Alliance, Siedler usw.), bei denen die Informationen hier besser fließen, als im Ami-Land. Mich stört diese Handhabung grundsätzlich und nicht nur bei diesem Titel. Der Titel hat halt eine unglaublich schlechte Bewertung bekommen und das war Anlass mich auch Mal zu äußern.

        Persönliche Vorlieben und Abneigungen mit Berichterstattung vermischen hat meiner Meinung nach nur dann keine verzerrende Wirkung, wenn ich die Person gut kenne. Ich brauche ja Kontext, um die Aussagen interpretieren zu können. Wenn ein Bodybuilder ne Kiste hoch hebt und sie super leicht findet, muss das nicht bedeuten, dass ich das genau so empfinden werde. Oder wenn jemand mir versucht zu erzählen, wie viel Spaß Achterbahnfahren macht. Diese Vorliebe teilen wir uns nicht und nur weil diese Person dann sagt "Das finde ich gut", muss das für mich nichts bedeuten. Um diese Unterscheidung machen zu können, braucht man Kontext und den habe ich bei einem Journalisten nicht.

        Es gibt einfach Spieleigenschaften, die im Nachhinein von mir aus bewertet werden können, aber im Voraus neutral genannt werden müssen, damit es zu keiner Verzerrung der allgemeinen Meinungsbildung kommt. 8 Startrassen in Everquest Next. Da gibt`s Leute, die sagen, dass das zu wenig ist. Ich persönlich finde es ausreichend. Wenn ich jetzt eine Preview über EQN lese und der Journalist schreibt "Es gibt nur wenig Startrassen", dann muss ich doch als mündiger Leser die Aussage in Frage stellen, wenn ich nicht gleichzeitig weiß, wie viele Rassen es geben soll. Denn dem Journalist ist das offensichtlich zu wenig, mir aber nicht. Wir kommen zu unterschiedlichen Schlussfolgerungen. Eine Verzerrung wird dadurch verhindert, dass ich weiß, dass dieser Journalist einfach gerne mehr Rassen gehabt hätte. Das ist jetzt ein kleines Beispiel, aber hochgerechnet auf einen umfangreichen Artikel sammeln sich Mengen an Informationen, die nur dann richtig vermittelt werden können, wenn der Kontext bekannt ist oder die Information nicht durch die eigene Meinung verwaschen wurde.
      • Von d2wap Anfänger/in
        Eins vorweg: Schön eine nicht-kindische Diskussion führen zu müssen und eine Meinung mal mehr als 10 Worte beinhaltet. Oder Beschuldigungen gegen einzelne Personen.

        Ich mag mal vorweg eine Vermutung aufstellen.
        Du bist ein neuer User hier im Forum und verteidigst dieses Spiel sehr eifrig. Du bist nicht irgendwie involviert in die Enticklung/PR Geschichte des Spiels, oder ;)
        Wobei... die würden sich direkt bei dem Vorgesetzten beschweren anstatt hier ellenlange Statements zu verfassen...
        Aber das tut nichts zur Sache. Egal ob es so wäre oder nicht.

        Jedenfalls ist die Aussage, dass Redaktuere, die ein Produkt besprechen und bewerten natürlich direkten Einfluss auf die Kaufentscheidung haben. Dafür ist es aber auch da. Und wenn das Produkt nicht gut sondern grottig ist, sollte man das auch so schreiben dürfen.
        Wenn ein Filmkritiker schreibt, dass Film "XY und der Fluch von Basta" gravierende Mängel in vielerlei beinhaltet: Neben einer schlechten schauspielerischen Leistung, schlecht in Szene gesetzten Dalogen und einer vorgegaukelten Pseudo-Story verdient der Film nicht einmal, sogar wenn man Fan des Genres ist. Zu Deutsch gesagt: Der Film ist grottig.
        Konsumenten lesen dies und haben diese Empfehlung mitgenommen. Filme bewerten bedeutet auch, ein Produkt des Konsums zu bewerten
        Das ist das Selbe in grün.
        Und dennoch ist es ein völlig akzeptiertes Mittel der Einbringung der Fakten und der subjektiven Meinung.

        Zum zweiten Teil möchte ich natürlich anmerken, dass fast 2 Jahre viele Leute viel Blut und Schweiß gegeben haben um das Projekt zu verwirklichen. Natürlich gibt es viele Fans die die Finanzierung durch Kickstarter erst ermöglicht haben - doch all die, die es nicht haben und potentielle Käufer sind müssen doch wissen, was sie erwartet.
        Lieber kein Test? Lieber die Spieler mit Honig um den Mund die Tatsachen schön reden?
        Man darf in Deutschland doch auch mal schreiben, wie man empfindet. Auch bei einem Produkttest. Warum in alte Gewänder hüllen? Man darf aus dieser Form ausbrechen.
        Zum Leidwesen der Entwickler ist das Spiel von der PCG nicht so gut weg gekommen - aber es gibt auch andere Beispiele bei denen ein Spiel hoch gelobt wird - mit der selben Unverblümtheit und Direkten Schreibweise. Warum darf ein Redakteur im Artikel nicht schreiben, dass ein Spiel grottig ist, bei tollen Spielen aber, dass es fantastisch ist?
      • Von TR3LON1ST NPC
        Aaaalso, 1. solltest du dich nicht frech fühlen hier einzusteigen. Dafür ist das Forum ja da =D

        Ganz nüchtern betrachtet ist der Videospieljournalismus Teil des Videospielmarktes. In diesem geht es um Gewinn, wie in jedem Markt. Die Journalisten nehmen aktiv Einfluss auf diesen Markt und haben daher eine Verantwortung allen Beteiligten gegenüber. Sie haben eine Schlüsselrolle, weil sie weder Anbieter noch Käufer sind. Sie haben ein Informationsmonopol, denn die meisten Spieler suchen sich ihre Informationen nicht bei den Entwicklern oder Publishern, sondern bei den Spielemagazinen und Communityportalen. Damit steigt die Verantwortung der Journalisten.
        Darüber hinaus, fällt es den meisten wahrscheinlich schwer ein Videospiel als neutrales Produkt zu sehen, weil sie es nur als Hobby- und Freizeitaktivität kennen. Aber es ist nun Mal ein Produkt, das auf dem Markt zum Kauf steht und somit erwarte ich eigentlich auch ein paar Grundinformationen ohne Meinung des Journalisten. Wenn du ein Auto kaufst, willst du ja auch ein paar Fakten haben, bevor dir erzählt wird was jetzt nach Meinung der Autobild Redaktion besser ist. Wie viel PS? Wie hoch der Verbrauch? etc. Da reicht mir persönlich nicht wenn der Journalist sagt "Also PS sind nicht so toll und der Verbrauch ist grottig". Ich möchte die Zahl haben und dann selbst entscheiden, ob ich das als "nicht so toll" und "grottig" empfinde.
        Der gesamte Artikel muss ja nicht so aufgebaut sein, aber so wie der deutsche Videospieljournalismus zur Zeit schreibt, gibt es das gar nicht.

        Wie bereits erwähnt wurde, hat ein Team von Entwicklern 1,5 Jahre lang an diesem Titel gearbeitet. Mal ganz abgesehen davon, dass es respektlos ist, das Ergebnis dann "Rohrkrepierer" zu nennen, nimmt PC Games aktiv Einfluss auf den Verkauf des Spiels. Den Einfluss möchte ich gar nicht unterbinden - das kann ja auch in eine positive Richtung gehen - so ist das System eben. Aber dann erwarte ich doch wenigstens genug Abstand zum Produkt, um eben einen Grundgehalt an Informationen zu garantieren. Das hat doch was mit Berufsethik zu tun. Welches Interesse haben denn Redaktionen Spieler davon abzuhalten ein Spiel zu kaufen, dass Ihnen unter Umständen gefällt? Wie viele Spieler werden denn abgehalten vom Kauf, obwohl sie vielleicht trotzdem Spaß dran gehabt hätten?

        Tut mir Leid, dass sind Entscheidungen, die nicht vom Journalismus, sondern von den Käufer getroffen werden sollten

        (all das ist natürlich nur meine ganz private Meinung)
      • Von d2wap Anfänger/in
        Well, that escalated quickly.

        Um mal so frech zu sein und einzusteigen
        (Spiele)Journalismus ist in aller Regel Objektiv.
        Meinungen dürfen..nein... sollen.. nein... können ... nein müssen subjektiv sein. Und da darf der Herr oder die Dame schreiben was er will.
        Klar, sich am Anfang eines Artikels schon mit Negativen Dingen herumschlagen ist nicht üblich - aber liest du auch Tageszeitung? Oder Magazine wie Spiegel/Stern/Focus?

        Wenn es um einen Bericht in einem Politikmagazin zum Thema Kinderloses Deutschland gibt, dann fängt der nicht damit an, dass die Leser Frauke und Heinrich mit 4 Kindern in der Familie das schönste Glück auf Erden haben - sondern wie teuer Kinder sein können und welche (negativen) Gründe wohl die Wahrscheinlichsten sind, die den Umstand zu dem machen, was er ist.

        Warum soll ein neues Medium in der Berichterstattung nicht auch das tun, was etablierte Medien seit Jahren tun? Einfach mal Klartext reden.
        Was bringt es dem Leser eines Spiele-Tests, wenn der Redakteur anhand einer Liste abarbeitet wie viel Missionen, Charaktere, Waffen, Spielzeit etc. in dem Produkt verbaut sind?
        Warum nimmt der Leser nicht das mit, was der Redakteur empfunden hat?
        Klar.
        Meinungskästen subjektiv. Test objektiv.
        Aber warum darf ein objektiver Beitrag nicht auch klar sagen, was das Produkt ist?
        Bedeutet objektiv schön reden?

        Nein.

        -----------
        Edit:
        Und Kritik sollte immer konstruktiv sein. Ich bin ja schon sehr froh hier keine bösen Beleidigungen zu lesen. :)
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk