Civilization: Beyond Earth im Test - Gelingt Sid Meier die Verschmelzung von Alpha Centauri mit Civilization?
Civilization: Beyond Earth versucht sich an der Darstellung einer eindringlichen Zukunftsvision: Wie wird die Menschheit sich verhalten, wenn sie tatsächlich einmal auf einem anderen Planeten Fuß fassen sollte? Welchen Weg werden unsere Nachfahren einschlagen, die eine neue Heimat irgendwo im All besiedeln? Ob Sid Meier damit ein neuer Meilenstein im Rundenstrategie-Genre gelungen ist, verrät unser Test.
Civilization: Beyond Earth im Test: Das Thema der zukünftigen Planetenbesiedelung durch die Menschen behandelte bereits der Civilization-Ableger Sid Meier's Alpha Centauri im Jahr 1999. Das erfolgreiche Strategiespiel ist durchaus als geistiger Großonkel für Civilization: Beyond Earth anzusehen. Dennoch reden wir hier nicht von einem simplen Remake, vielmehr ist der neue Wurf von Firaxis Games eindeutig eine Mutation von Civilization 5, das mit seinen Hexfeldern und der Regel, nur eine Kampfeinheit pro Geländefeld zuzulassen, die Reihe revolutionierte. Einige prägende Spielelemente, die Alpha Centauri ausmachten, gibt es in Beyond Earth jedoch nicht. So könnt ihr beispielsweise kein ausgiebiges Terraforming betreiben.
Bekannte Spielparameter
Quelle: PC Games
Civilization: Beyond Earth - Schlachten und Eroberungen spielen sich in Beyond Earth wie in Civ 5, nur dass ihr eben anstelle von historischen Katapulten hochmoderne Raketen-Artillerie im Kampf einsetzt.
Genau wie in Civilization 5 gibt es in Civilization: Beyond Earth fünf Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen. Teilweise sind diese Siege an eine von drei in Beyond Earth enthaltenen Affinitäten gebunden (am besten vergleichbar mit einer Ideologie). Die Affinitäten hören auf die Namen Überlegenheit, Reinheit und Harmonie. Überlegenheits-Spieler etwa errichten ein Warptor zur Erde, um die dort lebenden Menschen mit ihrer Ideologie zu beglücken. Reinheits-Spieler wiederum nutzen das gleiche Tor, um irdische Siedler in das neu geschaffene Paradies zu führen – eine sehr anstrengende Aufgabe, da die zu verteilenden Siedler-Einheiten nur sehr langsam ziehen können und mühsam an freie Siedlungsplätze geschickt werden müssen. Harmonie-Spieler zielen darauf ab, mit der spirituellen Präsenz des Planeten Kontakt aufzunehmen.
Eine weitere Möglichkeit ist die Kontaktaufnahme mit den vorigen Bewohnern des Planeten, einer uralten Alien-Rasse. Dafür ist eine Menge Forschung nötig. Wer gerne den Holzhammer schwingt, kann aber auch ganz einfach einen Domination-Sieg anstreben und alle Hauptstädte der anderen Fraktionen einnehmen.
Typischer Civ-Spielstart
Damit die Besiedelung eines neuen Planeten mit den gleichen Startvoraussetzungen beginnt wie eine Partie des "historischen" Civilization – nämlich mit einer einzelnen Siedlung inmitten einer großen, unentdeckten Welt – mussten die Entwickler bei Firaxis Games die Hintergrundgeschichte ihrer Weltraumkolonisation etwas zurechtbiegen. Die Menschen erreichen ihren neuen Heimatplaneten nur mit einem kleinen Kolonieschiff, dessen Landekapsel dort mehr oder weniger kontrolliert bruchlandet. Mit nur einer Handvoll Siedler-Passagieren und dem Inhalt von ein paar Frachtmodulen starten wir das Abenteuer, eine neue Kolonie-Nation aus dem fremden Boden zu stampfen und uns sowohl gegen unsere irdischen Mitstreiter als auch gegen die den Planeten bewohnenden Alien-Biester zu behaupten.
Der Planet, auf dem wir unser Unternehmen starten, hat übrigens keinen richtigen oder wichtigen Namen – das liegt daran, dass wir zu Beginn einer Expedition aus vielen Planetentypen, Landschaftsarten, Kartengrößen und anderen Details unsere Wunsch-Welt zusammenstellen, wie zu Beginn einer Civilization-Partie üblich. Zur Auswahl stehen drei verschiedene Landschafts-Biome: eine erdähnliche Dschungel-Welt wie aus dem Film Avatar, eine Sandwüsten-Welt, die an Dune: Der Wüstenplanet erinnert und eine bizarre, von bläulicher Pilzflora bewachsene Landschaft.Die ersten Spielrunden auf dem neuen Himmelskörper sind dem Überleben und der Entdeckung gewidmet. Wir schicken unsere Erkundertrupps los, um die Umgegend zu kartografieren. Mit Bautrupps machen wir das Land um unsere Startsiedlungen herum urbar, beackern Farmen, pferchen außerirdische Chitinkäfer und nützliche Faserpflanzen in Koppeln und Plantagen ein und machen es uns, soweit es geht, gemütlich; dabei immer ein Auge auf spätere Expansionsmöglichkeiten werfend.
Die Grafik ist dabei detailverliebt, die unberührten Landschaften wunderschön und die Animationen absolut sehenswert – zumindest so lange, bis die Städte gewachsen, alle Geländefelder vollgebaut und eine Menge Einheiten herumstehen. Vielleicht wird es in ferner Zukunft ein Civilization geben, bei dem Fahrzeuge, Gebäude und Geländeausbauten nicht dauernd um den Platz auf der Landkarte konkurrieren müssen und deren Modelle auf den gleichen Feldern ständig unschön ineinanderragen. So weit, so Civilization - jedenfalls bis wir uns mit der Forschung auseinandersetzen.
Vorsprung durch Netztechnik - der neue Forschungsbaum
Quelle: PC Games
Civilization: Beyond Earth - Das Technologie-Netz ist das Herzstück von Civilization: Beyond Earth. Wir können in jede beliebige Richtung forschen und unsere Zivilisation ganz nach unserem eigenen Plan technologisch voranschreiten lassen.
Zwar muss das Rad von unserer Kolonie-Expedition nicht neu erfunden werden, so viel Wissen hat sich die Menschheit immerhin bewahrt – die Anwendung von althergebrachter Erdtechnologie auf einem fremden Planeten erfordert jedoch trotzdem ein wenig wissenschaftlichen Aufwand, und dazu benötigen wir das Technologie-Netz. Das Forschungsfeature fühlt sich so ganz und gar nicht nach traditionellem Civilization an und stellt für uns das beste neue Element in Beyond Earth dar.
In den bisherigen Civilization-Spielen folgt die Forschung traditionellerweise einem sehr linearen Pfad, aus dem ein Ausbrechen nur sehr schwer möglich ist – immer sind wir in ein Korsett eingeschnürt, das aus der Reihenfolge Rad-Rittertum-Robotertechnik besteht. Mit dem Technologie-Netz, das genau wie der Rest des Spiels in einem eleganten, minimalistischen Interface daherkommt, das mit dem Art-Déco-Stil von Civilization 5 bricht, forschen wir von einem zentralen Punkt aus in einem Spinnennetz der beinahe unbegrenzten Möglichkeiten in jede Richtung, die uns beliebt. Je weiter entfernt vom Zentrum eine Technologie angesiedelt ist, desto mehr Forschungspunkte kostet sie. Daher ist es durchaus sinnvoll, zuerst die erreichbareren Technologien abzuarbeiten. In besonderen Situtationen oder für besondere Taktiken kann sich aber auch ein direkter Weg zu einer teuren Technologie lohnen.
In diesem Artikel
Der Reiz eines Civilization-Spiels besteht darin, mit der eigenen Zivilisation, mit dem eigenen Staatsgebilde eine Art Maschine aufzubauen, deren Sinn und Zweck das Erreichen größtmöglicher Effizienz ist – egal, ob wir uns auf Forschung, Nahrungsproduktion, Militär oder Kultur konzentrieren. Durch das Technologie-Web haben wir viel mehr Möglichkeiten, unsere Maschine zusammenzubauen, uns an die Gegebenheiten unserer Lage anzupassen und frei zu entscheiden, wie wir vorgehen wollen. Ein Beispiel: Siedeln wir in Küstengebieten mit vielen Algenvorkommen, erforschen wir so schnell wie möglich eine Biosprit-Raffinerie, um das Energiepotenzial der Algenschwärme auszunutzen. Spielen wir dagegen eine landgebundene Fraktion inmitten eines großen trockenen Kontinents, lassen wir die Biosprit-Forschung links liegen.

Die Aliens kann man eigentlich getrost ignorieren, die tun (fast) nichts und dienen in erster Linie wohl dazu den eigenen Einheiten zu XP zu verhelfen. Zumindest haben die inklusive Schwierigkeitsgrad "Sojus" bei mir noch nie wirklich Stress gemacht, "Apollo" habe ich noch nicht gespielt. Außerdem verschwinden sie, wenn man überall das Miasma entfernt; spielt man "Harmonie", isses später eh egal. Handelskonvois lassen sich sehr früh im Spiel (Event) komplett schützen und auch Erkunder lassen sich relativ schnell schützen.
Ich hab ja allein schon Probleme, unbeschadet mehr als ich sag mal 20 Felder um die Stadt herum zu erkunden - allein deswegen bau ich auch rel. früh lieber schon 2-3 weitere Städte, um "mit mir selbst" zu handeln.
Außerdem braucht man, je nach Spielstil, gar nicht alle Ressourcen. Als Domination-Spieler brauchst Du z.B. keine Xenomasse und schwebende Steine. Die "basic ressources" sind dagegen eher nice to have. Klar, manche sind zwingend Voraussetzung für bestimmte Gebäude, aber wirklich spielentscheidend sind die nicht.
Außerdem braucht man, je nach Spielstil, gar nicht alle Ressourcen. Als Domination-Spieler brauchst Du z.B. keine Xenomasse und schwebende Steine. Die "basic ressources" sind dagegen eher nice to have. Klar, manche sind zwingend Voraussetzung für bestimmte Gebäude, aber wirklich spielentscheidend sind die nicht.