Seminar für Entwickler - An diese Grundregeln für gute Spiele sollten sich Entwicklern halten [Update mit Leser-Vorschlägen]
Ginge es nach uns Spielern, sähen einige Videospiele sicherlich ganz anders aus. Viele Problemstellen, die an einem Titel kritisiert werden, hätten bestimmt nicht sein müssen, hätten Entwickler und Publisher sich an ein paar ganz einfache Regeln gehalten. Welche das unter anderem sind, erfahrt ihr in der Bilderstrecke dieses Specials.
Update: In vielen Punkten, die wir in unserer Liste mit Grundregeln aufführten, an die sich Entwickler halten sollten, stimmten unsere Leser zu. Außerdem brachten sie weitere Vorschläge ein, die ihr wie gewohnt zu Beginn der Bildergalerie unter dem Artikel seht.
Original: Manch ein Entwickler-Studio sollte die Richtlinien für Entwicklung eines guten Videospiels auf eine Tafel im Firmengebäude meißeln, sodass alle Mitarbeiter ständig vor Augen haben, was denn die Zutaten für ein rundum gelungenes Spieleprojekt sind. Hin und wieder sollten einige Entwickler gar an einem Seminar teilnehmen, um diese Grundregeln der Spieleentwicklung nicht aus den Augen zu verlieren. Dass Publisher da nicht selten ein Wort mitzureden haben, versteht sich von selbst. Auch die gehören in unser Seminar geschleppt.
So würden viele Videospiele sicher davon profitieren, steckte der Publisher weniger finanzielle Mittel in sinnlose PR-Maßnahmen, sondern in die Entwicklung des Spiels. Davon könnten Entwickler beispielsweise Drehbuch-Autoren oder namhafte Komponisten verpflichten, um dem Spiel auch eine ansprechende Handlung und eine markante Musikuntermalung zu verpassen. Wir nennen euch in der folgenden Bilderstrecke zehn der wichtigsten Dinge, an die sich Entwickler und Publisher bei der Entwicklung eines Spiels halten sollten. Was gehört eurer Meinung nach noch dazu?

In z. B. Lands of Lore 1 gab es kein Tragelimit, und ich musste niemals etwas aussortieren. Und selbst wenn, man muss dieses ja bei einer begrenzten Traglast genau so machen, nur mit dem Unterschied auch noch darauf zu achten wie viel etwas Wert ist.
Bei dem genannten Beispiel konnte man fast alles was man nicht benötigte dann beim nächsten Händler einfach verkaufen, ohne darauf zu achten.
Weiter würde ich noch auf den eventuellen Modsupport hinweisen, denn ein Spiel, welches modbar ist, hält sich auch länger und es ist eine Idiotie, wenn die Entwickler Angst haben, daß ihnen die wertvolle Kohle durch die Lappen geht.
Und ich habe noch etwas, daß ich es schändlich finde, daß einige Entwickler auf die Fans sprichwörtlich scheißen, die das Spiel groß gemacht haben.
So nach dem Motto: Ihr habt uns bzw. unser Spiel bekannt gemacht, nun könnt ihr euch trollen.
Beispiel: In einem solchen Inventar könnte man theoretisch unendlich viele Kräuter und Tränke mit sich tranken, die man sich schließlich während des Kampfes einfach alle rein pfeift. Damit wäre man im Extremfall ja beinahe unbesiegbar und macht das Spiel somit auch leichter.
Tatsächlich würde ich es begrüßen, wenn man nur (auch in einem Open World-RPG) so und so viele Waffen und andere Items mit sich rum tragen kann. Selbst in TES ist es theoretisch möglich, hunderte Waffen und Schilde im Inventar zu haben. Und das ist einfach unrealistisch und irgendwann verliert man die Übersicht.
Trägt sicher zur Atmo bei, aber dies meinte ich nicht. Auch nicht dass sie zu viel sprechen, sondern einfach den vorgegebenen Text aufsagen ohne eine "echte" Interaktion.
Ein Satz vom Char darauf ein Dutzend vom NPC, wieder ein Satz vom Char ohne auf das vorherige gesagte wirklich einzugehen usw...
Dies ist z. B. im Ansatz bei Gothic 1 schon ganz gut gemacht worden, dort ging bis max.100 und ab dann konnte man nur noch durch Tränke weiter erhöhen.
Dies wurde wenn ich mich richtig erinnere in Gothic 2 ad absurdum geführt, da es keine wirkliche Grenze mehr gab und man nach Kräuter für diese Tränke suchen [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] musste...
Es war nichts mehr besonderes einen zu finden
Bezüglich Charakterentwicklung...freie Entwicklung ja. Aber innerhalb eines begrenzten Rahmens. Drei "Klassen" oder Wege, die man einschlägt, z.B. Kampf, Magie oder 'Schatten', und innerhalb dieser Wege darf man sich frei entfalten. Im Optimalfall sollte das aber auch nicht nur Auswirkungen auf die Entwicklung an sich haben, sondern auch darauf, welche Quests man annehmen kann und welche nicht. Ein Krieger z.B. hat in der Magiergilde immerhin nichts verloren. ^^