Virtual Reality - Spielen in der Zukunft: 3D-Brillen, Oculus Rift, Sony VR, Cyberith Virtulizer und Co.

3
Special Antonio Funes - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Immer fotorealistischere Grafik fördert die Bemühungen rund um Hardware für Virtual Reality.
Quelle: Square Enix

Virtuelle Welten in Filmen und Spielen sind bereits auf 2D-Displays faszinierend. Bei Games erlaubt moderne Technik ein noch intensiveres Erlebnis durch Virtual-Reality. Was uns 3D-Brillen, Oculus Rift, Sony VR, Cyberith Virtulizer und Co. bringen werden, zeigen wir euch in diesem Special über eine bereits ganz nahe Zukunft.

Virtual Reality - im optimalen Fall ist das eine künstlich erzeugte Welt, die dermaßen gut umgesetzt ist, dass ein Mensch sich darin scheinbar wie in der echten Welt bewegen und sie nicht mehr von der Realität unterscheiden kann. Aktuell ist so etwas noch nicht möglich - doch zumindest die grafische Umsetzung einer solchen virtuellen Welt schreitet voran.

Wir schauen uns in unserem Special an, was "Virtual Reality" ist und natürlich auch, wie gut die aktuelle Technik schon heute virtuelle Welten für den normalen Heimgebrauch umsetzen kann: 3D über 3D-Monitore, die Virtual Reality-Brille Oculus Rift und ihre Konkurrenten sowie das Steuerungsgerät Cyberith Virtualizer sind dabei unsere Schwerpunkte.

Ziele, Gegenwart und Zukunft

Matrix Quelle: Archiv Matrix Virtual Reality, also eine virtuelle Realität, ist im klassischen Sinne eine komplett per Computer erzeugte Realität, die wie echt wirkt in allem, was man sieht, fühlt und tut. Neben der Forschung ist eine solche Virtual Reality natürlich vor allem zur Unterhaltung gedacht. In einem Computerspiel würde der Spieler sehen, fühlen, hören und erleben, als sei es echt. Auch die Bewegungen und Aktionen seines Körpers erzeugen eine realistische Reaktion in der Spiele-Welt, obwohl in Wahrheit alle Eindrücke nur über eine Software erzeugt werden. Die generierte Realität gelangt über eine Form einer Schnittstelle, eines Interfaces zum Spieler.

Eine solche virtuelle Realität erleben beispielsweise die Protagonisten im Kino-Blockbuster "Matrix". Hier ist das Interface ein Apparat, in dem die Menschen im Tiefschlaf gehalten werden, die Simulation findet also Traum-ähnlich statt. Aber auch die Idee des aus der Serie "Star Trek - The Next Generation" bekannten Holo-Decks ist eine virtuelle Realität, bei der im Grunde genommen der gesamte Raum, in dem Holgramme die Realität simulieren, das Interface ist. Die Nutzer sind hier also nicht unmittelbar mit einem Gerät verbunden. Von solchen Techniken sind wir weit entfernt. Auf absehbare Zeit wird eine virtuelle Realität zwecks Entertainments über klassische Bilderzeugung, also kleine Displays oder Projektoren in der Brille erfolgen.

Der Spieler steuert dabei nicht mehr eine Kamera durch ein Hilfsmittel wie eine Maus, sondern er kann sich durch Bewegung seines Kopfes umschauen. Mit steigender Rechenpower der Hardware wird es natürlich darauf hinauslaufen, dass die vom Spieler über die Brille betrachtete Grafik immer realer wirkt. Der andere Punkt der virtuellen Realität, nämlich dass man sich auch "natürlich" bewegt und nicht nur umschaut, ist deutlich komplizierter umzusetzen. Aktionen wie "Ducken" oder "Arm heben" können dank günstiger Kameras und entsprechender Software zwar problemlos ins Spiel übertragen werden. Entsprechende Spiele vor allem aus dem Bereich Fitness und Tanz für Spielekonsolen sind ja bereits bekannt. Aber spätestens wenn man in einem Spiel wirklich natürlich laufen will, wäre ein Apparat nötig, auf dem man sich bewegen kann, ohne dabei wirklich von der Stelle zu kommen.

Dies wird aber - neben dem Platzbedarf für ein solches Gerät - für den Heimanwender auf absehbare Zeit ein teurer Spaß sein. Mit dem Cyberith Vitualizer ist allerdings eine vermutlich erschwingliche Lösung in der Mache - mehr dazu später. Ein anderer Punkt ist natürlich der Sound, doch dieses "Problem" ist an sich keines: schon längst ist selbst mit Stereokopfhörern über Lösungen wie Dolby Surround Headphone ein gut klingender Surroundsound möglich. Das endgültige Ziel der Forschung ist aber natürlich, dass irgendwann die virtuelle Realität - wie bei einem Traum - direkt im Kopf des Spielers stattfindet und keine mechanischen Hilfsmittel mehr erforderlich sind.

Bildergalerie

3
  1. Seite 1 Virtual Reality: Ziele, Gegenwart und Zukunft
  2. Seite 2 Virtual Reality: 2D- und 3D-Monitore
  3. Seite 3 Virtual Reality: Cyberspace-Brille Oculus Rift
  4. Seite 4 Virtual Reality: Konkurrenz für Oculus Rift
  5. Seite 5 Virtual Reality: Steuerung mit Cyberith Virtualizer
    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von LOX-TT Mitglied
        Oculus Rift und co. finde ich nachwievor sehr spannend und würde ich gerne mal testen.
      • Von LOX-TT Mitglied
        Oculus Rift und co. finde ich nachwievor sehr spannend und würde ich gerne mal testen.
      • Von Pinocchi0 Anfänger/in
        Geht mir genauso, jetzt warte ich aber mindestens mal das DK2 ab. Ob Die Glyph auch so gut zum Spielen funktioniert muss sich erst zeigen.Beides auf alle Fälle Top. Habe mir als kleinen Vorgeschmack mal das Durovis Dive Gestell bestellt und gestern bekommen. Das ist auch schon ganz nett, leider habe ich derzeit aber nur ein Handy mit 720p. Außerdem ist das Einstellen des Contents etwas umständlich, da man ja direkt am Bildschirm seine eingaben bzw. App-Stars vornehmen muss. Auch die Linsen sind noch etwas klein und mans sieht halt mehr durch nen großen(?) Tunnel. Finde es aber schon mal ganz interessant.

        Wie dem auch sei, 2014/2015 könnte mein Interesse am Gaming wieder stark steigen.
      • Von Eypo Anwärter/in
        Also ich wollte mir im August die Oculus Rift bestellen, nur sieht die Avegant Glyph auch echt interessant aus
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk