Wo sind all die Simulationen hin? - Genre-Special mit Video
In den 80er- und 90er-Jahren konnte man sich als PC-Spieler vor Simulationen nicht retten: Schiffe, Flugzeuge, U-Boote und Rennwagen, alles wurde mit großem Erfolg simuliert - bis auf letztere ist das Genre aber mittlerweile Nische. Und die wenigen Sims, die überhaupt noch erhältlich sind, werden immer simpler und tendieren zu Arcade-Modi. Wir werfen einen Blick auf die Geschichte der Simulation, wagen eine Prognose für die Zukunft und trauern dem Joystick hinterher.
Sinn und Zweck einer Simulation ist es, bestimmte Situationen möglichst wirklichkeitsgetreu abzubilden. Im wahren Leben ist die Teilnahme an solchen Situationen nämlich nur sehr selten möglich: Wohl die wenigsten von uns haben einen Formel 1-Boliden oder ein Flugzeug in der Garage, also müssen wir auf Spiele ausweichen, um uns eine möglichst wirklichkeitsgetreue Illusion zu verschaffen.
Simulationen lassen sich im Grunde in drei Unterarten aufteilen: Zu Lande, zu Wasser und in der Luft (oder im Weltraum). Wie wirklichkeitsgetreu die ganze Angelegenheit letztlich wird, hängt dabei von mehreren Faktoren ab. Zum einen ist eine stimmungsvolle und detailgetreue Grafik wichtig, zum anderen der Sound. Wenn es aus den 7.1-Boxen von allen Seiten dröhnt und röhrt, glaubt sich der Spieler eher auf der Rennstrecke oder in einem Kampfflugzeug. Wenn der PC wie ein Nagetier nur ein Fiepen aus dem internen Lautsprecher quetscht, eher nicht. Dann stellt sich natürlich grundsätzlich die Frage der Qualität der Programmierung und der Sachkenntnis der Entwickler. Nicht zuletzt sind Ein- und Ausgabegeräte entscheidend. Ein großer Bildschirm oder ein Beamer fesseln den Spieler eher als ein 14"-Röhrenmonitor. Und lange Zeit galt auch, dass ein echtes Flugerlebnis nur mit einem Joystick so richtig rüberkommt - warum das heute nicht mehr unbedingt der Fall sein muss, darauf kommen wir später noch zu sprechen.
Der Ursprung der Simulationen
Quelle: PC Games
GATO ist eine frühe U-Boot-Simulation für IBM-kompatible PCs.
Simulationen gehören neben Actionspielen und Adventures zu den frühesten Computerspielen überhaupt. Kein Wunder, wer mag nicht beispielsweise einmal in einem Flugzeug sitzen und Pilot spielen? Als IBM im Jahr 1981 seinen ersten PC vorstellte, nahm der Rechenknecht in Sachen Simulation (und ganz im Gegensatz zu Actionspielen) schnell die Vorreiterrolle unter allen anderen Computern oder Konsolen in der 80er- und 90er-Jahren ein. Das hat gleich mehrere Gründe, die alle aus einer anderen Richtung kommen. Zum einen ist da die Zielgruppe: Simulationen sind nie das bunte Thema gewesen, welches den üblichen Zocker damals reizte; mal abgesehen von Rennsimulationen vielleicht, Autofahren erreicht eben eine größe Schnittmenge von Menschen als ein U-Boot zu kommandieren. Schnelle Actionspielchen waren der Brüller, vereinzelt natürlich auch Rollenspiele oder Adventures. Wer Simulationen spielte, hatte einen ernsthaften Anspruch und war bereit, einen Haufen Tastaturbefehle zu beherrschen, eine steile Lernkurve zu meistern und war sowieso eher einer der geduldigen Sorte.
Und vor allem: PCs waren damals fast unbezahlbar teuer, in den 80er-Jahren wurde für ein Komplettsystem schon mal an die 10.000 Mark fällig. Festplatten waren damals noch auf Jahre hinaus keine Selbstverständlichkeit,nicht einmal Floppy-Laufwerke waren weit verbreitet. Stattdessen gab es ziemlich lahme, aber günstige Datenrekorder mit Kompaktkassetten ("Datasette"). Die wesentlich billigeren Homecomputer von Commodore oder Atari schlugen dagegen mit nur einem Fünftel bis einem Zehntel der Kosten zu Buche - und boten darüber hinaus wesentlich buntere Grafik und tolle Soundkapazitäten.
Quelle: PC Games
Silent Hunter: Die U-Boot-Sim legte den Grundstein für eine langjährige Spieleserie.
Der PC aber blieb bis zur Einführung der AdLib-Soundkarte 1987 bis auf ein reichlich nerviges Piepen stumm. Und selbst nach Einführung des AdLib-Standards fehlten den PCs bis zur Marktreife der Soundblasterkarten digitale Samplekanäle, über welche zum Beispiel der Amiga verfügte. Aber, und das ist der zweite Grund für die Konzentration auf Simulationen: Der PC besaß eine deutlich höhere Rechenleistung als die vergleichbaren Homecomputer. Das lag zum einen an der 16-Bit Architektur der verbauten Prozessoren der Firma Intel, zum anderen an der hohen RAM-Kapazität, die bereits bei der Einführung des Systems das zehn- bis zwanzigfache damaliger Homecomputer aufwies.
Außerdem war der PC modular aufgebaut, jeder Laie konnte damals (wie heute) veraltete Komponenten wie Grafikkarte oder sogar die CPU gegen ein fixeres Modell austauschen. Das sicherte dem PC nicht nur das Überleben bis in die heutige Zeit, das führte eben auch dazu, dass die sehr rechenintensiven Simulationen bevorzugt für den PC programmiert wurden.
Der Joystick tritt auf den Plan
Schon früh wurde deshalb von Drittanbietern das von Atari 1977 erfundene Konzept des Joysticks auf den PC übertragen, wenn auch nicht ohne Schwierigkeiten: Als System für ernsthaftes Arbeiten, als welcher der PC vermarktet wurde, hatte IBM dem Rechner keine Schnittstelle für solch unseriösen Kram wie einen Joystick zur Verfügung gestellt. Also nutzte man kurzerhand das immerhin 15-polige MIDI-Interface. Wer so eine Schnittstelle nicht hatte, musste glatt eine Erweiterungskarte in seinen IBM-kompatiblen bauen.
Der PC hatte aber trotzdem einen Vorteil gegenüber Konsolen oder Heimcomputer: Bei den Sticks die beiden letztgenannten handelte es sich nämlich um digitale Eingabegeräte und deshalb waren sie technisch und vom Einsatzgebiet her näher mit Gamepads als mit heutigen Joysticks verwandt. Die vier oder acht Richtungen wurden per Mikroschalter bestimmt, die jeweils nur den Zustand "Kontakt" oder "kein Kontakt" kannten.
Quelle: PC Games
Grand Prix Circuit, eine Arcade-Rennsimulation aus CGA-Zeiten.
In Hinsicht auf Simulationen waren aber Joysticks nötig, wie wir sie eben heute kennen: Das Gerät misst den Ausschlag des Sticks auf einer Achse, und kann deshalb bestimmen, wie stark der Stick in eine Richtung gedrückt wird - ein unerlässliches Verfahren für die geschmeidige Steuerung von Simulationen und der Grund, warum heutige Gamepads auch analoge Kontrollen haben. Ein Gran Turismo ohne die analogen Kontrollen des PS-Gamepads ist schlicht sinnlos, letztlich nur mit Fahrhilfen und Deadzones zu realisieren und bietet nie die feinfühlige Steuerung, die wir von Rennspielen erwarten würden. Bevor Sony den PS-Controllern Analog-Sticks spendierte, gab es für echte Rennenthusiasten auf Konsolen nur Zubehör von Drittanbietern wie Namco, welches ein hervorragendes analoges Gamepad namens neGcon verkauften.
Mit exzellenten Simulationen aller Couleur machte sich der PC im Verbund mit analogen Joysticks und der hohen Fließkomma-Rechenleistung, einen Namen unter Simulationsfreunden. Mit einfach nachzurüstenden mathematischen Co-Prozessoren konnte man die Performance noch steigern. Wer "ernsthaft" spielte, brauchte PC und analogen Joystick. Man mag heutzutage nicht mehr die Spieltiefe und die ausgeklügelten Spielmechaniken hinter den Simulationen der Steinzeit erkennen; So unglaublich rudimentär Grafik und Klang zwar waren, so ausgefuchst waren aber auch Spielphysik und Detailtreue.
Den zweiten Teil unseres Videospecials findet Ihr auf der nächsten Seite.

Was IL2 betrifft so würde ich das gerade so als SIM bezeichnen. Aber jedenfalls wesentlich eher als ein War Thunder. Aber auch bei IL2 wurde einiges casualisiert.
Die Ansprüche die ich an eine SIM stelle sind hoch, für einige sicher sehr hoch. Das ist korrekt Von daher ist in meinen Augen ein Game nicht gleiche eine SIM nur weil es als solches angekündigt ist oder großspurig auf der Verpackung steht.
F1 wurde auch immer mehr casual mit den Jahren und hat mit den ursprünglichen SIM-Charakter nicht mehr viel zu tun. Wenn ich von SIM bei einem Autospiel spreche muß man sich nur mal ein Spiel wie GTR 1 anschauen. Wenn man dort in das Setup eintaucht, merkt man ganz schnell, wo der Unterschied zwischen einer wirklichen SIM (in dem Falle eben GTR) und irgendwelchen Pseudo-SIMS liegt.
Und was z.B. den FSX betrifft: Da gibts eben die unzähligen Mods. Was aber fehlt ist ein wirklicher Nachfolger. Ob X-Plane die Lücke füllen kann ? Ich weiß es nicht. Dazu müßte endlich mal der Download von MS funktionieren. :(
-der FSX ist uralt, erschien irgendwann mal 2000 oder 2002 und zählt demzufolge nicht hier dazu (wir beleuchten den aktuellen Markt,
sprich Neues).
-Star Citizen bleibt abzuwarten, aber SIM?? Simulieren kann man eigentlich nur die Realität und Star Citizen ist Science Fiction. Sicher es ist ein detailliertes Weltraumabenteuer, aber mit dem Begriff SIM tu ich mich in dem Zusammenhang schwer.
-zu Steel Beasts kann ich nichts sagen. Kenne ich nicht.
-Einzige akzeptable Kandidaten in meinen Augen als echte SIM (von den mir bekannten) sind die Teile von DCS und Prepare3D und eventuell mit Einschränkungen (leichte Casualisierung) noch IL2. Ich würde noch Rise of Flight dazunehmen (eher noch als IL2).
Also bevor man anfängt mit meckern erst einmal nachdenken. Und ja ich behaupte mal der SIM-Markt ist so gut wie tot. Jedenfalls wenn man sich anschaut, was andere Genres so auf den Markt schmeißen und wie leer es im Vergleich dazu im Bereich der echten SIMS aussieht (Baggersimulator, Kransimulator und Co. zähle ich nicht wirklich in den Bereich, der auf deren Covern steht).
Das ganze erinnert fatal an die Zeit, wo die Rollenspiele quasi tot waren. Und an die aktuelle Flaute im Bereich der Echtzeitstrategiespiele, die bis auf wenige Ausnahmen ebenfalls klinisch tot sind.
Irgendwelche X-ten Addons zu einem über 10 Jahre alten Hauptspiel wie den FSX kann man nun nicht wirklich marktfüllend bezeichnen. Und wenn man sieht, was früher im Bereich SIM los war (bis hin zu Atom-U-Boot Sims, Flugzeug-Sims u.s.w.) ist dieser Ausdruck "fast tot" durchaus berechtigt.
Und was Prepare 3D betrifft: Ein solches Spiel ist preislich mit Sicherheit nicht für den Mainstreammarkt geeignet und eigentlich auch nicht gedacht, dazu only digital (nicht jeder hat eine gute Internetleitung). Und Prepare3D sehe ich aber neben den Teilen von DCS als einzigsten ernsthaften SIM-Kandidaten an. Allerdings wohl speziell auf Lockheed ausgelegt.
Bei Autorennspielen wäre ich mit SIM vorsichtig. Da wirds ganz eng. Ein GTR (nicht GTR Legends) zählt dazu (da ist der letzte Teil aber auch schon ein paar Jahre alt), Formel1 Jahreszahlhaumichtot* jedoch nicht, auch nicht die sonstigen 99% der Rennspiele die sich SIM-ähnlich schimpfen. Die anderen von Dir genannten sind auch erst einmal in der Entwicklungsphase und man muß das Ergebnis abwarten.
Nimmt man Umsatzzahlen ist der Sim-Markt im Vergleich zum meisten anderen "tot". Das will ich nicht bestreiten, lediglich die Aussage, dass es keine aktuellen Vertreter des Genres gibt, die hier einer Erwähnung würdig gewesen wären. Es geht nicht darum, das Genre mit den Maßstäben des Massenmarkts zu messen. Wer Sims will, der bekommt auch solche, nur dieser Artikel ist gewiß kein besonders guter Ratgeber für eine Auswahl. Allein die aktuellen Module in DCS haben das Potential, einen Interessenten monate-, wenn nicht jahrelang (anspruchsvoll) zu beschäftigen (inkl. Multiplayer).
- Für FSX wird noch immer produziert und die Grafik ist in diesem Genre (leider) nicht ausschlaggebend. Die Platform ist zugegebenermaßen veraltet und bietet nur beschränkte Möglichkeiten in puncto Realismus.
- Prepar3D, XPlane 10 und der Preis - wieviel machen die Leute denn für Collector´s Editions und den ganzen Kram locker - in meinen Augen nicht wirklich ein Argument.
- IL-2 BOS und auch CLOD kann man getrost als Sims bezeichnen, auch im engeren Sinne.
- Über Star Citizen kann man sich womöglich streiten, aber eine Simulation im weiteren Sinne kann gewiß auch fiktive Elemente enthalten.
- Rise of Flight ist ein weiteres gutes Beispiel, das ich ganz vergessen hatte.
- Was ist mit ARMA? Gibt es irgendeinen umfangreicheren und simulationslastigeren (Taktik)Shooter? Ist allerdings auch fiktiv...
- Darüber hinaus haben Project Cars (und Assetto Corsa) ganz klar Simulationsanspruch. Ob sie das gut umsetzen werden ist eine andere Frage, aber gemessen am aktuell verfügbaren Material habe ich da nicht allzu viele Zweifel.
Bezgl. der Tatsache, dass (in DCS) vieles in Entwicklung, noch nicht fertig und veröffentlicht ist:
Ist das nicht gerade ausschlaggebend dafür, die Behauptung "Sims sind tot" als falsch zu entlarven?!
Die Entwickler haben ihre Projekte eben abseits des Mainstreams und ohne Publisher finanziert - Kickstarter, Early Access / gekaufter Beta-Zugang...
Für eine SIM gibt es in War Thunder auch zu wenig Einstellungen.